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Attention : les informations qui concernent le client OpenNeL sont anciennes car nous avons abandonné son développement. Nous travaillons désormais à un client Godot qui se connectera au serveur OpenNeL. Retrouvez les informations sur ce nouveau client sur https://khaganat.net/wikhan/fr:godot:start.
Les informations sur cette page ne sont plus à jour. Cela vous aidera peut-être, mais usez de votre discernement et adaptez.

OpenNeL /Ryzom Core

Le moteur de jeu utilisé pour créer le MMORPG de Khanat. Il s'agit d'un moteur libre avec systèmes serveur et client de jeu en 3D, dont le rendu graphique est assuré par le moteur NeL. Nous avons abandonné l’usage du client pour en développer un avec le Godot Engine. Nous conservons néanmoins toute la partie serveur.

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Présentation générale du système OpenNeL / Ryzom Core

OpenNeL / Ryzom Core se base sur une architecture de serveur et de clients. Les clients sont installés par les joueurs sur leur ordinateur, et le serveur désignant l’ensemble des services qui permettent de mettre tous ces clients en relation.

Lisez aussi cette présentation synthétique de l'organisation technique de OpenNeL / Ryzom Core.

Le client (abandonné par Khaganat)

Il est composé de plusieurs éléments :

  • les fichiers exécutables (les programmes en eux-même) ;
  • les fichiers de configuration ;
  • les fichiers de données.

Les fichiers exécutables peuvent être de deux types : il existe un client standard (qui permet l’accès au jeu) et un client debug qui comporte des outils supplémentaires pour le déploiement du jeu (utilisé donc plutôt par les développeurs).

Les fichiers de configuration sont des petits fichiers (de type texte/xml) qui contiennent les paramètres d’affichage, d’accès etc. On peut les éditer depuis le client de jeu ou manuellement, avec un éditeur de texte. C’est là qu’on indique par exemple les adresses du serveur principal.

Il y a ensuite les données du jeu, à savoir les données graphiques, sonores, de localisation (traductions) et de gameplay. Elles sont en général compilées dans des fichiers .bnp qui ne sont rien d’autre que des archives un peu spéciales (une sorte de .tar). On les trouve habituellement dans le sous-répertoire /data, mais le client va les chercher dans plusieurs répertoires, dans un certain ordre (selon les indications précisées lors de la compilation du client). Le client écrase les fichiers avec des noms identiques par la dernière version lue. Par défaut, il lit en dernier le répertoire /user. On peut donc y mettre des fichiers de test pour voir les changements que cela occasionne. On n’est d’ailleurs pas obligé d’archiver les données dans un .bnp, les fichiers en l’état fonctionnement très bien, dès l’instant où ils respectent les formats standards acceptés par le jeu.

Parmi les données graphiques, on trouve surtout des .shape, des .ig et des .dds. Les deux premiers sont des fichiers 3D utilisés par le moteur de rendu du jeu (NeL), et le troisième est un format optimisé pour le rendu des jeux en 3D (on peut également utiliser du .png - ou du targa).

Il y a ensuite tout un tas de fichiers de gameplay, ce sont les Data Sheets (“DS”, qui sont sous forme binarisée pour éviter les exploits faciles) et les Primitives. Ces derniers sont les éléments de base qui permettent de construire le monde, on y définit tout. Il y a un script qui fait une sorte de compilation des Data Sheets. Ceux-ci sont des fichiers xml très hiérarchisés et standardisés qui permettent de créer les données pour gérer tous les aspects du monde par le serveur et/ou le client. On y trouve toutes les créatures décrites, toutes les compétences, tous les objets etc. Rien que dans les fichiers de définition, il y en a plusieurs centaines. Un jeu comme Ryzom peut représenter des milliers de Data Sheets au final. Il est nécessaire de générer une DS pour chaque type de matière première, de chaque qualité, de chaque pays (par exemple). Ça constitue comme une vaste encyclopédie de ce qui est possible. Les Primitives constitueraient plutôt l’atlas de ce qui existe. Elles se basent bien sûr sur les DS mais elles décrivent exactement quoi est où et comment il doit réagir/interagir. C’est là qu’on code les missions, les PNJs, les groupes de mob, les dépôts de matières premières, les conditions d’exploitation etc.

Le serveur

Ce terme désigne en fait un très grand nombre de services qui font vivre le monde. On parle habituellement d’un “shard”, qui désigne une instance du monde, comme les serveurs anglophones/germanophones/francophones d’avant fusion. Il n’y a désormais plus qu’un shard chez Winch Gate (en plus de Yubo pour les tests). La liste des services distribués est disponible.

On trouve par exemple un service qui gère les Intelligences Artificielles par continent. Le système peut déporter plein de services sur des machines annexes, il a été conçu voilà 15 ans, à un moment où les ordinateurs étaient bien moins puissants. Cela permet aussi une meilleure montée en charge. Par ailleurs, le système a été conçu pour minimiser les échanges de données. On peut jouer sans souci avec une clé 3G. C’est cette légèreté qui permet ce que même des très gros jeux ne gèrent pas toujours bien : des événements à plus de 200 joueurs en contact visuel.

Le serveur se base sur les Primitives et les Data Sheets pour gérer les interactions avec joueurs, mais lui a les données non binarisées, et il en a plus, beaucoup plus. Alors que le client n'a que les infos “statiques” (l'emplacement des bâtiments par exemple), le serveur a aussi les données de ce qui va changer (l'endroit où apparaissent les créatures par exemple). Il intègre aussi des fichiers de traduction dédiés, qui lui permettent de construire des phrases de façon dynamique, maîtrisant très bien la localisation.

Il existe un certain nombre de commandes qu’on peut rentrer sur le terminal de gestion du shard mais aussi des commandes qu’on peut rentrer dans son chat en jeu, comme la commande “/emote”. Si on a les privilèges suffisant, ça permet de faire des opérations de MJ/DEV : se téléporter, faire apparaître des créatures, des objets etc. Ce sont ces commandes qu’utilisent les CSR et Anim et que Winch Gate remplace peu à peu par des scripts Arkitect. Cela permet de gérer un peu le gameplay en direct pour des choses pas trop complexes. Pour les choses qui doivent durer ou être bien gérées, il faut créer une Primitive.

Les outils OpenNeL / Ryzom Core

Historiquement il existait 3 outils : Object Viewer pour tout ce qui avait trait aux graphismes (création et gestion des systèmes de particules, de la microvégétation etc.), Georges Editor pour les Datasheets et World Editor pour les Primitives. Plus un plugin dédié à 3DSMax pour créer les objets 3D (.ig et shape) mais aussi et surtout créer les paysages (.zone) que ce soient des éléments de briques LIGO (donc pouvant ensuite être assemblés dynamiquement comme des LEGOs justement) ou utilisés tels quels (comme Pyr sur le monde d’Atys par exemple).

Les gens de Ryzom Core ont fini par créer un super outil (basé sur une version QT de Object Viewer au départ), qui s’appelle désormais Ryzom Core Studio. Il est conçu comme un cœur avec des plugins. Il y a donc un plugin Object Viewer, un autre World Editor, un autre Georges mais pas seulement. Ils ont ajouté un éditeur d’interface, un gestionnaire de paquets .bnp, un gestionnaire de traduction…

Les sources

On compile tous ces éléments à partir des sources : client, serveur, outils. Tout est dans un gros paquet de sources dans lesquelles on lance la compilation, qui y range les exécutables créés dans différents répertoires.

Les sources sont de trois types :

  • données graphiques ;
  • données de jeu ;
  • code source pour les exécutables.

Les données graphiques sont essentiellement des fichiers .max, lisibles uniquement par 3DSMax, pour être édités par lui pour ensuite, via le plugin créer les données pour le jeu en lui-même. On y trouve aussi les textures (sous forme .png en général) et les systèmes de particules, modifiables avec Object Viewer. Quand on lance le pipeline, il s’occupe de transformer toutes ces données pour en faire des fichiers aux bons formats pour le jeu.

On a ensuite les données de jeu : data sheets et primitives. Si les data sheets sont modifiées on doit les recompiler pour le client et les replacer dans le serveur puis le relancer (et le fournir aux clients bien sûr). Donc chaque fois qu’on veut créer un nouvel objet, une nouvelle compétence…, il faut les recompiler rapidement et tout relancer, puis patcher les clients. Le système de patchlet de Ryzom est quasiment opérationnel (il n’est pas encore intégralement déployé en raison de soucis de compatibilité de la dernière version LUA avec Windows, quand ce sera bon, elle sera implémentée). Les primitives sont plus souples, il semble qu’on puisse plus facilement les recharger sans devoir relancer tout le shard.

Enfin, les sources pour les exécutables sont très volumineuses. On y trouve aussi bien les sources (codé en c++) du client, du serveur que du moteur de jeu 3D, créé spécifiquement, appelé NeL que les sources pour les outils (Ryzom Core Studio mais aussi un certain nombre d’utilitaires en ligne de commande), et même pour le plugin 3DSMax. Tout y est. Quand on fait une compilation, ça dépose les résultats dans divers répertoires, de façon intriquée selon les options indiquées par le compilateur.

Nous mettons à disposition toutes les données de Khanat via un service GitLab.
Nous avons réalisé une présentation avec des informations sur la façon dont nous organisons nos dépôts et contributions.

Les data sheets

Les données de jeu se basent sur des datasheets, qui permettent de créer les caractéristiques des éléments de base (objets, créatures etc.).

Les primitives

Les primitives sont les fichiers qui construisent le monde en créant des instances d'objets tels que définis par les data sheets.

Liste des articles

Le serveur de jeu

Le client OpenNeL / Ryzom Core ’abandonné par Khaganat)

Outils OpenNeL / Ryzom Core / Divers

Tous les articles OpenNeL / Ryzom Core

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bot_chat Function used in mission creation. Action used to make a specific NPC do a non-interactive talk. Properties name: Action name, only used by the mis…
buy Function used in mission creation. Objective. The player has to buy specific items. It’s possible to force the player to buy from a given NPC by entering …
cast Function used in mission creation. Objective. The player has to cast given spells to complete the objective. Properties name: Action name, only used by…
craft Function used in mission creation. Objective. The player has to craft items in specified quantities and qualities. Properties name: Action name, only …
custom_loot_set Function used in mission creation. Properties General rule : This system allows you to define loot tables for a npc without creating a new lo…
custom_loot_table Function used in mission creation. Properties General rule : This system allows you to define loot tables for a npc without creating a new …
depositzone Rules and information used in mission creation. Constraints The “ecotypezone” primitives set where ar located the terrains corresponding to the e…
destroy_item Function used in mission creation. Action which destroys the items that match the given filters: * The item sheet must match. * The quality …
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escort Function used in mission creation. Objective: The player has to escort a single NPC or a group along a path. This path can be set by a spline, or the e…
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give_item Function used in mission creation. Objective: The player has to give specific items to a given NPC. Properties name: Objective name, only used by …
give_money Function used in mission creation. Objective: The player has to give a specific amount of money to a given NPC. Properties name: Objective name, …
group_fauna Function used in mission creation. Properties name : the symbolic name for the fauna group. Used only for level designer readability. autoSpawn …
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kill Function used in mission creation. Objective: The player has to kill specific creatures, faction members, NPCs, group members … Specify only one type for…
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teleport_destination Fonction utilisée pour la création de missions. Représente une destination de téléportation, accédée à partir d'un déclencheur de télépor…
teleport_spawn_zone Fonction utilisée pour la création de missions. Représente un cercle à l'intérieur duquel les entités peuvent être téléportées. Les entit…
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fr/tag/informatique/ryzom_core/start.txt · Dernière modification : 2023/06/30 19:26 de YannK

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