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Organisation des données graphiques

Ceci est une mise en place, les choses peuvent encore bouger, n'hésitez pas à demander sur IRC si rien de nouveau n'a été défini récemment

Conventions de nommage

Les conventions complètes sont détaillées sur la page dédiée, en voici quelques extraits :

  • pas d'espaces dans les noms ;
  • pas de majuscules dans les noms ;
  • la numérotation doit toujours se faire sur trois chiffres : pas de 1 ni de 01, mais 001
  • on utilise des underscores pour séparer les différentes parties d'un nommage
  • les noms et abbréviations sont toujours issus de l'anglais, pour faciliter l'internationalisation

Hiérarchie des dossiers

Assets graphiques servant à la pipeline

Le dossier racine s'appelle “database” (il se voit attribué la lettre de lecteur W dans les tutoriels de pipeline de RC)

  • art ➝ Tout ce qui n'est pas directement utilisé dans l'affichage 3D du jeu, qui peut être classé en sous-dossiers (illustrations, arrière-plan, ui…)
    • illustrations ➝ Images de fonds d'écran de chargement, tableaux et fresques en jeu, etc.
    • interface ➝ Icones pour l'interface de jeu, qui peuvent être recyclées pour le site Internet et autres, de façon à unifier les aspects
    • sound
      • music ➝ Mélodies et autres musiques.
      • sound ➝ Bruits d'ambiances, des diverses créatures, etc.
  • game ➝ Les éléments servant au jeu 3D
    • agents ➝ Créatures pouvant être animés par un tiers (personnages ou monstres)
      • meshes ➝ Les modèles 3D
        • skeletons ➝ Les squelettes des modèles 3D
        • animations ➝ Les animations des modèles 3D
        • sfx ➝ Effets spéciaux (systèmes de particules) des modèles 3D
        • textures ➝ Images des textures à appliquer aux modèles
    • props ➝ Objets inanimés mais qui peuvent avoir un fonctionnement ou un déplacement (porte s'ouvrant…)
      • meshes ➝ Les modèles 3D
        • skeletons ➝ Les squelettes des modèles 3D
        • animations ➝ Les animations des modèles 3D
        • sfx ➝ Effets spéciaux (systèmes de particules) des modèles 3D
        • textures ➝ Images des textures à appliquer aux modèles
    • maps ➝ Les données pour les cartes
      • tiles ➝ Les fichiers 2D pour texturer les cartes

Assets graphiques hors pipeline

Cette partie comprend à la fois les images 2D finales servant pour la promotion, la communication, les fichiers sources ayant permis de les créer ainsi que tous les éléments ayant servi à fabriquer les assets de la pipeline.
L'organisation de cette zone est encore à déterminer.

  • sources ➝ Même arborescence que database, mais avec les fichiers originaux
  • view ➝ Aperçu des divers assets pour trouver plus facilement les correspondances
    • image ➝ Image des objets 3D, etc.
    • video ➝ Video des animations
  • misc ➝ Autres données non utilisées en jeu
    • goodies ➝ Fonds d'écrans, captures d'écran, images promotionnelles, concept art, etc.
    • Webkit ➝ Éléments graphiques et polices pour créer un site web ou une présentation
    • video ➝ Vidéos de promotion (cela risque de vite peser lourd, à télécharger à part ?

La mise à jour des données se fera par un dépôt centralisé, certainement de type Mercurial.

fr/organisation_dossier.txt · Dernière modification: 2016/09/14 06:52 (modification externe)