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Cahier des charges du MMORPG Khanat

Ce wiki sert à ordonner les informations concernant le gamedesign du MMORPG. À terme, ces données devraient constituer un document fiable pouvant servir aux créateurs et aux développeurs, afin d'ajouter ou modifier des éléments en cohérence avec la façon dont le jeu a été conçu (ou en contradiction s'ils le veulent, mais en mesurant mieux les impacts sur les différents aspects). Autant que possible, la synthèse des réflexions est précisée en même temps que leur résultat (y compris temporaire).

Ce wiki est destiné uniquement aux questions de game design et gameplay. Ce qui concerne le code, la façon de mettre en place les diverses fonctions, ou bien le monde et ses spécificités, et la façon dont ces sujets sont déclinés spécifiquement dans le jeu Khanat, doit aller dans le wikhan ou l'UM1. Des liens vers ces wikis sont donc bienvenus. L'objectif est de garder, ici, une vision claire des buts à atteindre.

Actuellement (15/01/2017), la majorité des informations sont sur le forum, dans les logs IRC1) et de plus en plus dans les logs XMPP. On trouve aussi des choses sur le wikhan et l'UM1.

Pour le moment, je liste ici les divers éléments qui me semblent faire partie du document ; on les organisera, puis on divisera en page suivant ce qui est nécessaire.

Liens ici et là à exploiter/rapatrier/utiliser :

Éthique

Les éléments à ne pas perdre de vue, à tout instant :

  • Accessibilité : ne pas exclure des joueurs sous des prétextes technologiques ou médicaux. Prévoir l'accès via des vieux ordi, des vieilles connexions, et des options pour avoir des couleurs contrastées etc.
  • Intégrer les différents profils de joueurs en proposant de quoi amuser chacun (règle de “toujours au moins 3 façons différentes d'obtenir la même chose en jeu”).
  • Repenser le rapport au monde et au jeu, mais aussi les rapports entre les individus, en développant certaines valeurs (jouer avec les autres et non contre eux ; rapport au brutalisme) et en décourageant certains comportements, ou en leur donnant des exutoires socialement acceptables (récompenser la découverte de failles et la proposition de solutions, valoriser les combats dans un cadre de consensus, etc).
  • (Je ne retrouve plus comment on l'a dit mais… Il faut protéger les mineurs, en particulier, donc comme on n'a pas les moyens d'une équipe de modérateurs à temps plein, la conséquence - à développer peut-être dans une autre page - est un jeu PEGI 18.)
  • Favoriser la participation aux biens communs, en particulier avec l'utilisation d'outils et de ressources sous licences libres (compatibles cc-by-sa et agpl).
  • Principe de cohérence et de narration : afin de favoriser l'immersion, il faut prévoir autant que possible une intégration et une explication RP cohérente pour tout ce que le jeu propose (y compris des éléments HRP comme les canaux de discussion, la carte, le radar…).

Au delà du jeu, Khanat est un espace d'expérimentation sur des notions variées. Le détail de ces notions est disponible sur l'article dédié, mais ce qui est résumé ici est l'essentiel à toujours avoir en tête, dans tout développement.

Général

Répondre aux problématiques suivantes en un paragraphe à chaque fois : du court et synthétique.

  • Description du jeu : Un MMORPG en 3D, mettant l'accent sur la coopération, le roleplay, et entièrement basé sur des licences libres (CC-By-SA et Agpl).
  • L'univers dans lequel le jeu prend place
  • Ce que le joueur va faire en jeu : interpréter un personnage et le faire vivre. Il est possible de créer autant de personnages qu'on le souhaite. Question de Nomys : “quel but de base pour chacun ?” Réponse possible : “Devenir célèbre, ou en tous cas ne pas être Oublié” (attention, en quoi est-on différent des autres jeux dans le même genre ?)

Ça demande vraiment d'être travaillé, ça, parce que ça envoie pas du rêve, et ça n'explique pas la(les?) specificité de Khanat. Ce n'est pas du WoW-like…

Quelques idées en vrac qui me paraissent importantes et que je ne sais pas où mettre :

  • Pas d'importance particulière du combat / de la magie : un perso peut faire plein d'autres choses
  • Cohérence narrative des quêtes : c'est pas la peine de toujours tuer le même chef des bandits (même s'il bénéficie du revif aussi). Au bout d'un moment, soit il va partir parce qu'il en a marre de se faire trucider, soit il va vraiment être en colère
  • Impacts du fait de ne pas mourir sur tout un tas de concepts : les gardes du corps, se débarrasser de quelqu'un, la structure familiale et l'héritage…

Lyne 2018/03/11 22:44

Les outils de création, éditeurs

⇒ Renvoi vers le wikhan car ces outils ne sont pas propres à Khanat, ils doivent permettre de créer n'importe quel MMORPG. Et ils sont basés sur des licences libres.

Le monde de jeu

Le monde de jeu est décrit de façon encyclopédique sur l'UM1.

Sur ce document, nous traiterons uniquement des points essentiels concernant l'aspect plus technique, gameplay et gamedesign.

Les endroits principaux

L'échelle du monde, les endroits qui vont réunir les joueurs, qui sont des nœuds de convergence. L'organisation géographique et la gestion du flux des joueurs.

Voir la partie détaillée Les principaux endroits du Khanat.

Voyages

Principes de déplacement longue distance : comment un personnage peut aller d'un lieu à l'autre ?

Voir la partie détaillée Transport.

Le temps

Le temps concerne à la fois les aspects climatologiques et temporels, les deux étant liés via le passage des saisons.

Voir la partie détaillée Temps.

Météo et climat

Il y a une météo changeante au fil de la journée et des saisons, météo qui a un impact sur l'écosystème et la production de certaines matières premières.

Chaque région a un climat qui lui est propre et qui peut entraîner des évènements particuliers (tempête de sable ou de neige, inondations, canicule…). Certains de ces évènements ont un impact visuel avant tout (pluie/soleil/neige/brouillards), même s'il y a généralement aussi un impact sur la faune et la végétation (poussée de champignons, fuite de certaines créatures…) ; d'autres peuvent entraîner un danger pour le personnage lui-même. Exemple sur la tempête de neige, qui peut brouiller ses systèmes radars et lui faire perdre de la vie s'il n'est pas correctement équipé.

Passage du temps

Il y a un cycle jour/nuit ainsi que le passage des saisons et des années. Ces cycles ont un impact direct sur la faune et la végétation, en plus des ambiances lumineuses différentes.

Objets, interaction avec le monde

Ce qu'on peut trouver en jeu et ce qu'on peut en faire

Armes, artisanat…

Cette partie-là me pose question, je pense qu'il faut la détailler/découper.

artisanat

Faune, écosystème

Décrire les interactions avec l'environnement.

Voir la partie détaillée Ecosystème.

Exploitation de ressources primaires

Ce que les joueurs extraient de l'environnement :

  • récolte
  • forage
  • agriculture
  • chasse

Voir la partie détaillée Exploitation des matières premières.

PNJ

Interactions avec les IA simulant d'autres ra.

Voir la partie détaillée PNJ.

Missions, quêtes

Voir la partie détaillée Quêtes du Lirri'a.

Le personnage

Contrôler un personnage fait partie d'une des nombreuses façon d'agir dans le monde.

Voir la partie détaillée Le personnage.

Contrôles, UI

Camera

Voir la partie détaillée camera.

Déplacement

Comment contrôler son personnage.

Voir la partie détaillée keyboard.

Zone de déplacement

Eau, terre, air. Montures.

Voir la partie détaillée character_move.

Emote, interactions avec PNJ et PJ

Voir la partie détaillée Emote.

Interface

Ce qu'on voit quand on joue de façon classique. Les différents type d'interface suivant l'alignement. Un principe fondamental (et pas que pour l'interface : il faudra le remonter ailleurs) : tout ce qui se passe IG doit pouvoir avoir une explication RP (impacts en vrac : pas de chiffres de dégâts, pas de nom affiché par défaut au dessus des joueurs, etc).

Voir la partie détaillée Interface.

Chat

Lier à XMPP, le Kom, etc.

Inventaire

Gestion des stocks :

  • habits et poches (toujours avec soi)
  • sac à dos
  • sac de montures
  • stockages variés

Cela concerne aussi les façons de verrouiller son inventaire, de le perdre, de se le faire voler.

Voir la partie détaillée Inventaire, gestion des stocks.

Création du personnage

Voir la partie détaillée character_create.

Caractéristiques générales

Ce qu'il peut faire ou non. Vie, etc.

Voir la partie détaillée character_score.

Pour le trauma, l'oubli, la douleur : Peurs

Évolution du personnage

  • Pas de level
  • Accompagnement des débutants : possible, mais facultatif (là encore, principe général à remonter : le joueur peut trouver de l'aide via le jeu, mais peut aussi découvrir par lui-même)
  • Expliquer le fait que le personnage ne sait rien au début via le mécanisme d'Oubli - possibilité de créer des personnages avec déjà certaines compétences à partir d'un certain moment (à définir)
  • Pas de mort définitive (sauf cas très particulier, après quête où le joueur est lourdement informé des risques de son choix)

Système de compétence

  • À quoi ressemble l'arbre de compétence.
  • Comment on acquiert des compétences (toujours proposer plusieurs façons possibles d'acquérir la même compétence)
  • Limitations du nombre de compétences / Oubli de compétences
  • Synergies de groupe

Voir la partie détaillée Compétences du lirri'a.

Réputation

Voir l'article reputation et l'extrait appreciation_reputation.

Système de rendu

Le moteur 3D. Le moteur “physique”. Possibilités et limitations.

Espace interne/externe. Gestion des collisions.

Lumières (dynamiques et non dynamiques).

Textures, etc.

Voir la partie détaillée 3D.

Sons et musiques

Le système de sons.

L'ambiance qu'on souhaite transmettre.

Contraintes, formats.

Le pipeline de son.

Voir la partie détaillée Gamedesign sonore du Khanat.

Multijoueur

Les aspects réseaux :

  • Shards qui peuvent être interconnecté
  • transfert d'un perso d'un shard à l'autre
  • nombre de joueurs sur une carte
  • organisation des services, modularité
  • Limites sur une zone (genre les 250 objets dynamiques)

Système client-serveur, sachant que les serveurs peuvent s'interconnecter.

Voir la partie détaillée multiplayer.

Favoriser le "jouer ensemble"

Dans les mécanismes de gameplay, il doit y avoir des choses qui incitent à jouer avec les autres et à se comporter de façon appréciée par le maximum de monde.

Gestion de compte

Voir l'article détaillé Gestion de compte et d'identité.

Le but serait d'avoir un seul compte “Khaganat” (donnant accès aux divers services : wikis, site, forum, jeu, etc), auquel on lie plusieurs personnages. Cela demandera de bien changer le client, qui pour le moment limite un compte à 5 personnages.

Le nombre de personnagé lié à un compte est potentiellement infini : on s'en moque, de combien de perso chacun veut jouer, de toute façon c'est difficile d'en manipuler plus de 3 à la fois, et même avec une assistance informatique (ce qu'on ne souhaite pas encourager), le nombre de perso géré en même temps sera limité par les ordinateurs.

  • Multi-compte et multipass : Gestion des persos multiples
  • partager un personnage (et un seul) entre comptes
  • transformer un personnage en pnj/prendre le controle de “pnj”.

Ajouter un indicateur sur un personnage déjà connecté en jeu.

Modding

  • La possibilité pour chacun de proposer des modèles (objets, cartes, quêtes…)
  • Façon dont les “mods” sont intégrés en jeu
  • Le Ring et le Monde : zone de test, zone sous validation.
  • Renvoi vers les outils de création
  • (Est-ce qu'on met là aussi les agrandissements de la carte en cours d'Eon, et les impacts des actions du Monde des Rêves sur le Khanat ?)

Voir la partie détaillée modding.

Les autres systèmes d'interaction

En dehors du client de base où on joue un personnage :

  • Voir un flux vidéo d'une zone
  • Interaction via le chat sans être “en jeu”
  • Gestion de “pnj” (voire de créature quelconque)
  • Outils de gestion de kastron, kagni, de commerce etc

Plusieurs clients, aux features différentes : client pc classique, avec options pour l'accessibilité ; client light pour pc très peu puissants type netbook ; mode texte ? divers logiciels (applis et autres) permettant de jouer dans le monde, sans forcément gérer un personnage. Et même proposer des interactions via L'API qui permettent d'avoir des objets connectés qui interagissent avec le monde de Khanat.

Voir la partie détaillée client.

Communauté

Gestion des villes, des villages, des légions, etc.

Voir la partie détaillée community.

1)
Demandez un accès aux archives à Zatalyz, Shepeng ou Yannk ; ou demandez des informations à Yannk, Lyne et Zatalyz
fr/gamedesign/khanat/start.txt · Dernière modification: 2018/12/30 11:05 par zatalyz