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Les principaux endroits du Khanat

Cette page a pour but de lister les principaux endroits du Khanat et d'en expliquer l'importance au niveau gamedesign. Pour une description plus complète de chaque lieu, de façon visuelle, artistique, historique, etc. se rendre dans l'UM1, partie Territoires

La première notion importante est Culno/Ratmidju.

Ensuite, le Khanat est divisé en plusieurs régions ayant un climat et des caractéristiques particulières. Dans chaque région, il y a des éléments importants : capitales de la région, lieux emblématiques…

Il y a enfin des “lieux” très particuliers : Natca, le Dispensaire, les Brumes, le Monde des Rêves.

En cours, mais faut que je fasse une pause. Liens à ajouter, détailler des trucs, etc.

Culno et Ratmidju

  • Culno représente les espaces de plein air, considéré par les ra comme un endroit plus influencé par lakne, donc changeant, extrêmement éphémère et imprévisible. Ce qu'est le monde extérieur, qui est exposé aux intempéries, pas besoin d'en rajouter.
  • Ratmidju représente l'espace souterrain, considéré comme plus influencé par zbasu, donc plus stable et prévisible. Les ra préfèrent vivre sous terre et les grands centres de population sont enterrés.

On trouve quelques habitations sur Culno (fermes, baraques, petits hameaux) mais les grands centres urbains sont tous souterrains.

Cela a aussi l'avantage de pouvoir basculer d'une zone à l'autre facilement ; les espaces souterrains sont plus simples à segmenter pour éviter qu'un trop grand nombre de joueurs soient sur la même zone.

Il y a une grande différence entre le dessus et le dessous, Culno et Ratmidju, au niveau de l'ambiance, du niveau technologique, du niveau de sécurité. Culno est plus sauvage, la technologie est moins visible (moins d'élément “SF”, c'est même très primitif par endroit), et il y a plus de risque de tomber sur une faune désagréable, il y a moins de zones avec des gardes.

Le découpage du monde

Les régions

Carte schématique du monde

Il existe plusieurs régions, afin d'avoir des environnements différents répondant aux désirs de chacun.

  • Plaines d'Astharie : climat tempéré, région agricole
  • Montagne d'Ambre : montagne artificielle et sacrée, elle domine les Plaines mais ne sera sans doute pas directement accessibles aux joueurs (pas en entier)
  • Monts de Givre : Climat froid et montagnard
  • Baie de Givre : banquise
  • Terre de feu/Istmir : région volcanique dans l'esprit de Yellowstone
  • Delta : région subtropicale, marécageuse dans la zone du delta même, plage de sable fin ambiance caraïbe sur la partie du Golfe des Merveilles
  • Jungle : région tropicale, forêt vierge. Une partie est située sur des contreforts rocheux?
  • Archipel perdu : climat insulaire, très caraïbes, avec des éléments fantastiques très prononcés.
  • Désert du Ponant : Savane sur les bord, désert plus sec et aride vers l'intérieur des terres ; le Salargug est un désert de sel au coeur du Ponant.

Chaque région a un niveau de difficulté différent ; au sein d'une même région, certaines zones sont plus ou moins paisibles ou au contraire épique.

Une zone paisible est une zone où il n'y a pas de faune agressive (mais la faune qu'on agresse peut se révéler mortelle), où les gardes patrouillent et défendent en cas d'agression : il est possible d'y laisser son personnage sans se faire attaquer. Il y a peu de risque de mourir dans ces zones.

Une zone épique demande des joueurs ayant des compétences personnelles et acquises ainsi qu'un excellent matériel : elles sont destinés à donner un challenge extrême aux hardcore gamers. Elles possèdent des récompenses spécifiques : arcs narratifs, ressources.

Il y a tout un éventail de difficulté différentes, le but étant de donner à chaque joueur un challenge à sa mesure. Un joueur qui n'est pas hardcore trouvera de quoi s'amuser et se faire plaisir dans diverses zones sans avoir besoin d'aller dans une zone épique.

Le Dispensaire est la zone la plus paisible du jeu, très sécurisée. Le désert du Salargug est l'une des zones épiques ; sa seule ville, Suzahna, permet de souffler mais n'est pas considéré comme sécurisée pour autant.

Les zones les plus paisibles sont reliées par des transports rapides, mais plus les zones sont mortelles, moins il est facile de s'y rendre rapidement : en cas de mort, il n'est pas possible de recommencer facilement, il faut refaire un trajet.

Chaque région du monde possède au moins un lieu de repos, en général une ville ; cette zone est l'endroit où les gares arrivent du reste du Khanat, où on trouve les points de revif, les marchands et services essentiels.

Un monde extensible

Parce que nous sommes une petite équipe, et qu'il n'y aura pas grand monde en jeu au début1), il ne faut pas que le monde soit trop petit au début. Mais parce que nous voulons éviter le côté “tunnel de monde au milieu des Brumes” (cf. plus bas pour les Brumes), la solution retenue est d'avoir un monde extensible. A détailler à partir de cet article de blog.

Les lieux particuliers

Le Dispensaire : tutoriel

Le Dispensaire est la zone la plus sécurisée de tout le jeu, et surtout la première zone d'apparition2) des nouveaux joueurs.

Comme c'est la zone de départ, elle doit permettre aux gens de prendre leurs repères. Elle doit aussi permettre d'apprendre les mécanismes de base du jeu et les informations essentielles du monde. Le Dispensaire n'est pas fermé, on peut en sortir et y revenir ensuite, mais il ne peut pas y avoir d'attaque contre les joueurs dans cette zone, sauf dans le cas où un joueur accepte un duel qui lui est proposé (pas de pvp sauvage).

Voir aussi Zone de tutoriel : le Dispensaire.

Natca

Natca est la ville située au centre du Khanat, au moins au niveau symbolique (au niveau géographique, le monde est sensé être rond). Elle héberge le Khan. Pour les ra, c'est LA Ville.

D'un point de vue moins RP, Khanat est un jeu développé par des amateurs, dans une structure avec de faibles moyens, et n'espère pas atteindre les populations d'un WoW. Comme les risques d'avoir une population de joueurs inférieure au millier est assez grande, Natca sert de place centrale, d'excuse pour rassembler les gens. Elle doit donc être un lieu attractif, où on trouve rassemblé les divers services utiles aux joueurs, ainsi que des espaces propices au roleplay (tavernes, bains, places, lieux louches, palais…).

Si la population deviens plus importante, les différents quartiers de Natca pourront être découpés et gérés par des serveurs différents, ce qui permettra de continuer à servir de point de ralliement sans saturer les connexions réseaux. Rappelons la grande versatilité du moteur pour ce genre de choses…

À noter que cette approche est résolument différente de celle des MMORPG commerciaux, où l'objectif est justement d'avoir des milliers de joueurs, et où le nombre de capitales différentes permet de disperser cette masse et évite l'engorgement.

Les Brumes

Les Brumes sont un “non-lieu” : elles peuvent se rencontrer partout. Elles sont sur les bords de la carte, quand une montagne n'a aucune raison d'être là et qu'on a rien trouvé de mieux pour bloquer le joueur. Elles sont tout à la fois un ressort narratif et un élément gameplay pratique pour limiter les déplacements du joueur. Attention à ne pas en abuser quand même : les Brumes marquent les frontières.

Une zone de Brume est sensé être perturbante. Elle peut téléporter le joueur à un autre endroit du Khanat (y compris dans le Monde des Rêves).

Le Monde des Rêves

Le Monde des Rêves est un lieu excessivement changeant, potentiellement unique à chaque passage d'un joueur. Il permet d'avoir des zones franchement bizarres (en termes de topologie, de comportement ou d'aspect des mobs, etc) : c'est la zone par excellence pour permettre des délires (de joueurs ou d'animateurs), et pour que chacun puisse inventer des histoires qui ne pourraient se produire nulle part ailleurs. Il doit pouvoir avoir un impact sur le reste du monde (faire apparaître une bête légendaire dans certaines conditions, par exemple), mais de façon très aléatoire. On n'y rentre pas non plus comme on veut (et on en sort difficilement).

1)
soyons optimistes sur la suite des aventures
2)
Les joueurs ayant accumulé de l'expérience pourraient avoir la possibilité de créer des personnages démarrant ailleurs qu'au Dispensaire
fr/gamedesign/khanat/geography.txt · Dernière modification: 2018/10/05 07:55 par zatalyz