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Exploitation des matières premières

Un aspect très important dans l'exploitation du monde : les mécanismes de jeu ne sont pas là pour encourager les joueuses à surproduire et surconsommer. À travers le jeu, le but est aussi de montrer un rapport non capitaliste à l'environnement.

Cet article mérite d'être complété et affiner, afin de bien décrire ce à quoi il faut arriver.

Récolte

Sous cette catégorie, tout ce qui peut se glaner dans la nature. Il s'agit de plantes, champignons, mais aussi de certaines ressources minérales affleurantes, de coquillages…

La récolte ne permet pas des extractions de masse.

Il y a plusieurs étapes à passer pour pouvoir récolter une matière première :

  • savoir reconnaître la matière première (compétence à acquérir)
  • observer son environnement (compétence à activer, qui mettra en surbrillance les éléments du décor en rapport avec le “spot” et permettent l'action de récolte)
  • ramasser

Lors de la création des cartes, des spots de matières premières sont placés, toujours liés à des éléments du décor qui permettent de savoir qu'ils sont présents. Par exemple, certains coquillages dans le sable, permettant de deviner qu'on peut ramasser des coquillages dans le coin ; mais cela peut aussi être des indices plus indirects, comme un système de particule simulant un insecte, au dessus du sol où se cache certaines truffes… Cependant, à moins d'être en phase d'observation/ramassage, ces spots ne sont pas interactifs avec les joueuses (afin d'éviter de surcharger l'interface).

Lors de la phase d'observation, suivant la stanza sélectionné, certains éléments de l'environnement seront mis en surbrillance et il sera possible d’interagir avec eux.

Dans l'idéal, tout le temps où la stanza “observation” sera maintenue, mais je crois que lancer une nouvelle stanza va annuler la précédente… Donc ce sera peut-être juste une durée d'effet, à régler dans la stanza. Relancer l'observation de temps à autre, surtout si c'est rapide, n'est pas si contraignant.

Une fois qu'un spot est en surbrillance, il suffit de se rendre sur la zone, de sélectionner le spot et l'action “récolter”.

L'idée de base était d'utiliser le mécanisme de “forage” de ryzom, mais cela va demander à être interrogé dans les détails. Pour en savoir plus : https://fr.wiki.ryzom.com/wiki/Forage.

Je ne vois pas de raison de garder le kamiblast.

Le temps me semble aussi être redondant avec la quantité. La quantité de MP/source me semble être la barre ayant le plus d'intérêt.

Plutôt que la “vie” de la source, il me semble intéressant de lier ça à la qualité des MP extraites. Suivant les modes, la qualité sera plus ou moins bonne.

Comme je ne vois pas pourquoi des champignons ou des coquillages exploseraient, la stabilité de la source me semble aussi sans intérêt.

Il s'agira donc surtout d'adapter les divers modes (voir d'en ajouter), et d'envisager les briques autour de la récolte : le “soin” n'a pas de sens dans ce monde, mais peut-être qu'il y a une brique “concentration” qui permet de sortir plus de MP…

Exploitations

La production de masse passe par des structures fixes. Certaines ressources, en particulier les matières premières minérales, ne sont disponibles que par ce biais. Ces installations (minières ou autres) sont généralement nommées “exploitations”.

Chaque exploitation tire des matières premières propre à une région. On ne trouve l'ambre rose que dans la Montagne d'Ambre par exemple, et la silicite argentée n'est disponible que dans les montagnes enneigés. Les sites sont fixes (bâtiments placés sur la carte/dans le décor).

Les exploitations ne peuvent être possédées que par des organisations de niveau 4 (kagnivo). Le kagnivo qui a la gestion de la région a aussi la gestion des exploitations de la zone, c'est d'ailleurs le principal intérêt d'être un kagnivo en charge d'une région. Cependant, le kagnivo peut aussi déléguer certains droits à d'autres organisations (peu importe leur niveau), tel que la récolte ou la défense.

Chaque exploitation génère un certain nombre de matières premières par jour en jeu (soit 4h actuellement). Ces matières premières sont stockées sur le lieu de l'exploitation et doivent donc être déplacées ensuite, généralement vers des unités de raffinage.

Il y a un téléporteur (resni) sur chaque exploitation, dont l'usage peut être limité par le kagnivo : gratuit, payant (plus ou moins cher, la moitié de la somme revient au kagnivo), interdit. Les droits sont à affiner suivant les groupes :

  • kagnivo propriétaire (usage généralement gratuit pour tous ses membres)
  • alliés (liste d'organisations)
  • adversaires (liste d'organisations, généralement exclues de l'usage du TP)
  • autres : toute personne n'étant pas dans une des trois autres organisations

Ainsi le TP peut être gratuit pour le kagnivo et ses alliées, payant pour les “autres”, et interdit aux adversaires. Cela donne un avantage tactique aux propriétaires pour défendre l'exploitation contre des agresseuses.

Entretien de l'exploitation

Si l'exploitation des matières premières peut rapporter beaucoup d'argent, cela demande aussi des fonds et ressources pour l'entretien et l'amélioration des conditions d'exploitations.

En plus des salaires éventuels pour les gardes, il faut aussi payer les ouvrières chargées de l'exploitation (minimum un PNJ, la surveillante générale). Plus il y a de PNJ, plus la production sera importante, avec un maximum d'employées sur le site. Ces employées ne sont pas forcément visibles en jeu (officiellement au fond des mines !).

Il est aussi nécessaire d'investir de l'argent pour maintenir le niveau des installations (couvrir les frais d'exploitation, la réparation de ce qui se détériore, etc). Et il est possible d'investir plus afin d'améliorer les conditions de travail, augmentant l'appréciation de la population locale envers le kagnivo et améliorant un peu les rendements.

Cet apport financier peut être complété ou remplacé en partie par la réussite de quêtes propres à l'exploitation. Par exemple :

  • Ramener des petits gâteaux pour le thé des ouvrières
  • Remettre les outils en état
  • Forger des pièces de remplacement
  • Etc.

Ce sont des quêtes cycliques et qui s'incrémentent : plus il y a de joueuses qui les mènent à terme, plus un compteur interne va monter jusqu'à passer un seuil changeant quelque chose en jeu (par exemple, plus de rendement).

Ces compteurs internes baissent peu à peu dans le temps, ce qui demande de régulièrement refaire les quêtes/remettre de l'argent dans l'exploitation pour continuer à avoir le soutien de la population et le meilleur rendement.

Pour résumer : il y a une part incompressible de charges (une salariée, l'entretien des bâtiments et outils), et une part bonus, qui peut ne pas être payée, mais qui amène des avantages si c'est fait.

La part du Khan et la revente

Le kagnivo décide du pourcentage de l'exploitation qui sera reversée au Khanat (“impôt du Khanat”). Ce pourcentage se retrouve en vente pour tout le monde, via un marchand sur le lieu de l'exploitation. Le kagnivo touche une somme minime pour ces ventes, qui peut lui permettre de payer les charges de base de l'exploitation… à condition de revendre plus de la moitié de sa production au Khan (ce n'est pas racheté très cher). Le marchand a un prix de revente fixe (et bien plus haut que l'achat à l'exploitation) décidé par les hautes instances du Khanat : dans les faits, en dehors de nécessités d'équilibrages, ça ne bougera pas.

Le marchand peut aussi vendre tout ou partie de la production de l'exploitation, suivant ce que le kagnivo décide. C'est une façon de faciliter l'accès à ces ressources aux alliés. Le kagnivo peut décider, sur sa part, de mettre des modificateurs de prix différents suivant les acheteurs (membres du kagnivo, alliés, ennemis qui peuvent se voir refuser la vente, autres).

Le kagnivo peut très bien décider de garder toute la production dans ses coffres ou pour la raffiner entièrement. Mais cela a des conséquences.

Vol, attaques

Les exploitations peuvent être la cible de diverses attaques, ce qui demande de la surveillance de la part du kagnivo propriétaire et de ses alliées. Les joueuses peuvent remplir ce rôle de surveillance et de défense, mais il est aussi possible d'engager des PNJ pour ce rôle, contre un salaire journalier pour chacun d'eux. La défense d'une exploitation peut donc revenir assez cher.

Les attaques sont soit le fait de PNJ, suivant certains critères exposés plus bas, soit à l'initiative de joueurs d'autres factions.

Suivant la réussite des attaques, une partie des matières premières sera accessible aux attaquants.

Les PNJ peuvent attaquer les exploitations dans les cas suivants :

  • S'il n'y a pas assez de ces matières premières sur le marché (impôt en faveur du Khanat trop bas)
  • La population locale a une estime trop basse du kagnivo propriétaire ; plus cette estime est basse, plus les attaques seront fréquentes et importantes.
  • Des PNJ ont été payés par des joueurs pour mettre le bazar.

Les attaques peuvent se faire sur :

  • les convois lors des déplacements des matières premières. Les marchandises peuvent être volées à ce moment. Voir la section correspondante dans Inventaire, gestion des stocks.
  • les améliorations de bâtiment, dégâts matériel par exemple. Cela ne rapporte rien directement à l'attaquant, mais fragilise le kagnivo exploitant.
  • le stock de matières premières sur place.
    • Un premier bâtiment stocke la récolte du jour. C'est un bâtiment solide, difficile à forcer, ce qui donne le temps aux gardes de renvoyer les attaquants dans le revif. S'il est forcé, les attaquants peuvent prendre la récolte du jour.
    • Un second bâtiment (sous le premier ? en tout cas attaquable uniquement si le premier est ouvert) stocke les surplus, ce qui a été produit les jours précédents et n'a pas été amené ailleurs. Là aussi, il peut être forcé, et dans ce cas les attaquants auront accès au reste…
    • Si ces bâtiments ont été forcéss, la production cessera tant qu'ils n'auront pas été réparés.

Attention, cependant, la plupart des matières premières sont très lourdes/volumineuses et demanderont donc des animaux de bâts pour être transportés, y compris par les attaquants… et dans ce cas, les attaquants peuvent se faire attaquer leurs convois à leur tour !

Le gamedesign n'est pas en faveur d'une attaque “brute”, les conditions sont plus favorables pour les propriétaires de l'exploitation (et c'est volontaire). La meilleure façon d'obtenir la gestion d'une exploitation et l'accès à ces matières premières est de se faire attribuer la gestion de la région. Un petit groupe peut cependant obtenir un peu de ces ressources en achetant au kagnivo ou en attaquant des convois (si le kagnivo fait de la rétention…). Par contre, toute la logique des luttes d'influences et sabotages peut amener un jeu assez riche dans la confrontation.

Les attaques ne peuvent se faire que si l'on est pas dépho, évidement.

Perte de l'exploitation

Le kagnivo perd l'usage de l'exploitation si :

  • les charges minimales ne sont pas payées
  • le Khanat attribue l'exploitation à un autre kagnivo (suite à une mauvaise gestion, un concurrent qui se fait mieux voir, la population trop mécontente, bref tous les jeux d'influence)
  • il décide de rendre la charge, qu'il peut à ce moment transmettre à un kagnivo allié. Mais il peut aussi juste fuir…

Si l'exploitation est abandonnée, elle reste vacante et inexploitée jusqu'à ce que l'organisation favorite de la zone en revendique l'usage.

Si on ne peut plus payer l'exploitation, il y a une certaine tolérance sur l'endettement, après ça les autorités posent les cachets de mise en faillite et ferment l'accès au site.

Si la destitution se fait par le jeu d'influence, il reste “le combat d'honneur” pour tenter de renverser les choses une dernière fois. L'organisation sur le départ peut donc proposer ce combat d'honneur, plutôt qu'être juste virée (option “abandonner ou livrer un dernier combat ?”). L'organisation qui tente de prendre le contrôle peut le refuser, mais cela lui fera perdre tellement de point de réputation qu'elle peut ne plus avoir le droit de demander la licence de l'organisation.

Le combat doit respecter le code de l'honneur : date choisie d'un commun accord, forces équilibrées. L'issue de la bataille donnera des points de réputation à chacune des organisations suivant la qualité du combat (équilibré ⇒ beaucoup de point aux deux, et la gagnante aura un beau bonus. Déséquilibré : les plus forts, qui risquent de gagner, vont avoir un malus en réputation… à l'inverse les plus faibles seront vu comme courageux). Si le combat est annulé, les deux organisations subissent un malus de réputation énorme (on ne déçoit pas la populace qui voulait du sang et de la douleur !).

Agriculture

Les exploitations agricoles sont un genre particulier d'exploitations. Elles ne sont pas forcément possédées par le kagnivo en charge de la région. N'importe quel kagnivo et kagnici peut demander la gestion d'une exploitation agricole, mais sauf exception1), une organisation ne peut en avoir qu'une seule à gérer à la fois. Elle ne peut pas être dépossédée, à moins d'être en faillite, par édit du Khan2) ou si les propriétaires décident de s'en séparer.

Les exploitations agricoles demandent aussi des quêtes d'entretien et d'amélioration. Elles sont aussi plus coûteuses en employées pour fonctionner, même s'il est aussi possible de réaliser une bonne part en tant que PJ. Mais attention, c'est du vrai “farming” dans ce cas : planter à la main un champ entier d'échalotes, c'est long et répétitif.

Plus elles sont grandes, plus elles demandent d'investissement en temps, argent et employées. On en trouve partout, et de toutes les tailles, du petit cottage avec un potager, à la ferme de plusieurs hectares réalisant de l'élevage et des céréales.

Les gestionnaires de l'exploitation agricole ont accès à une interface de gestion spécifique. Ils peuvent proposer des quêtes spécifiques aux joueuses : proposer de planter des échalotes, par exemple…

Le gameplay n'a pas été beaucoup développé pour le moment. L'idée est de pouvoir s'amuser à quelque chose qui est plus proche d'un jeu de gestion : planifier la production sur l'année (ça met du temps à pousser/grandir), réaliser des croisements pour améliorer les races, etc.

La gestion des exploitations peut se réaliser en partie via l'interface web en plus d'être en jeu.

À noter que le serveur ne peut actuellement pas proposer ce genre de chose facilement, cela demandera pas mal de travail avant d'être en jeu. Et comme il s'agit d'un jeu dans le jeu, on a le temps de poser les principes.

Chasse

Tuer des animaux “juste comme ça” ne devrait pas être nécessaire, vu que cela ne rapporte pas d'expérience. Mais cela rapporte des matières premières (viande, os, divers) donc cela pourrait amener une surexploitation aussi.

Or il faut que la faune aie le temps de vivre, afin que son IA s'affine.

Plusieurs mécanismes sont là pour favoriser une chasse intelligente.

  • Les animaux grandissent au fil des saisons et n'apportent pas la même qualité de matières premières. Impossible d'avoir un bon cuir sur un bébé ou un jeune, il faut avoir des bêtes matures, par exemple.
  • La quantité de matière première est en rapport avec la taille de l'animal et l'arme utilisé pour le chasser : taper au marteau sur un scoui ne donne rien (enfin, un tas de purée sanguinolente…). Avec un piège, on peut avoir de quoi le cuisiner… ou en faire un animal de compagnie. Les très grosses créatures donnent énormément de matières premières, plus qu'une joueuse seule ne peut porter.
  • Plus les matières premières à récupérer peuvent être intéressantes, plus la créature se défendra férocement.
  • Mais de toute façon, la faune du Khanat a tendance à être féroce, surtout quand elle se fait attaquer. Les ra ne sont pas en haut de la chaîne alimentaire, loin de là.

Voir aussi l'article Faune.

Il est possible d'agresser toutes les créatures, peu importe l'arme en main. Cependant, si on survit à l'affrontement, la carcasse de l'animal ne sera pas forcément exploitable :

  • Certains types de dégâts détruisent la possibilité de récupérer certaines matières premières (grosses armes sur petites bêtes, dégâts de feu qui abîment peau et plumes, etc.)
  • Sans compétence de dépeçage, certaines créatures peuvent quand même donner un loot, qui sera généralement “viande de mauvaise qualité” et divers déchets (“plumes abimés”, “lambeaux de fourrures”, “viscères dégoulinantes”, etc). Les déchets ne sont pas exploitables (sauf quêtes bizarres) et prennent de la place dans l'inventaire.
  • Si un personnage a une compétence de dépeçage, il peut obtenir des ressources de qualité plus ou moins bonnes, suivant son niveau de réussite. Il y a plusieurs compétences de dépeçage : on ne s'occupe pas d'un poisson comme d'une volaille ou d'un bovin.
  • Le dépeçage doit s'effectuer avec un outil spécifique.
  • La qualité de l'outil de dépeçage, le type de créature, l'état de santé du dépeceur (malus/bonus liés au niveau de trauma, à des potions, etc.) et un facteur aléatoire influence la qualité et la quantité des matières récupérées.

Lorsqu'une créature est tuée, son cadavre reste sur place. Sans intervention de la part des joueuses, elle restera sur place un jour en jeu (4H) avant de se décomposer. Les petites créatures se décomposent vite (disparition complète après un jour), les grosses peuvent rester plus longtemps (plusieurs jours en jeu). La décomposition sans intervention externe passe par ces stades :

  • corps complet
    • Possibilité de dépecer toute la créature.
  • pourrissement (effet sur la texture)
    • Matières premières externes et viscères impossibles à récupérer ; qualité dégradée pour la viande. Les os et parties dures peuvent être encore récupérées.
  • ossements et bout de viandes pourris
    • Seul les os et parties dures peuvent être encore récupérées.
  • ossements blanchis
    • Seul les os et parties dures peuvent être encore récupérées, mais avec une qualité médiocre.
  • Disparition.

S'il y a des prédateurs/charognards dans la zone, ils seront attirés par la carcasse après un temps assez court (facteur de temps à déterminer, laisser quand même le temps de récupérer les choses) ; cela veut aussi dire que les chasseurs doivent protéger les dépeceurs et la carcasse si cela prend un peu de temps. Si les charognards ont accès à la carcasse, le cadavre passe rapidement au stade “ossements et bouts de viande” puis “ossement”. La “décomposition” sera donc plus rapide si des charognards sont dans la zone de chasse (taille à déterminer, dépend probablement de l'odorat des charognards ?).

Lors du dépeçage, le corps passe par ces divers aspects :

  • Corps complet
  • Corps sans peau/plumes
  • Squelette
  • Disparition

Les personnes qui dépècent ont une possibilité d'action spécifique sur la carcasse suivant les stades. Une barre de progression indique combien de temps il leur faut pour finir l'action en cours.

Industries associées

Il peut y avoir des industries de raffinage, à côté des exploitations ou ailleurs. Voir l'article plus complet sur le raffinage et l'artisanat. Les matières raffinées

Sources

1)
Les exceptions seront du genre : y'a pas grand monde sur le serveur et donc on peut en avoir plus par personne.
2)
Cas des exploitations non maintenues par les joueuses et qui ont oubliés de rendre les clés.
fr/gamedesign/khanat/exploitation.txt · Dernière modification: 2019/01/02 11:22 par zatalyz