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Economie version 2, idées

Zatalyz

Nos idées sur l'économie étaient beaucoup lié au pex. Celui-ci disparu, finit les résultats de crafts qui encombrent les marchands, et la masse monétaire ainsi générée.

Voici de nouvelles propositions :
Le marchandage :
-on pose ses objets chez le marchand, il ne verse pas de sous. Si les objets ne sont pas achetés par des joueurs, on ne gagne rien. On est libre de fixer son prix.
-Si un joueur achète ce qu'on a posé, le marchand prélève une taxe correspondant à un pourcentage du prix. Cette taxe augmente dans le temps. Si on rachète son objet au marchand, on ne paie que la taxe (ça va limiter le marchand stockage et surtout motiver à vite vendre, donc à faire des prix attractifs et de la com).
-Lorsque la taxe atteint 100% du prix de l'objet, il appartient au marchand. Ce dernier est libre de réajuster le prix (en général en descendant, pour s'en débarrasser...). Le joueur vendeur ne touchera rien s'il est vendu après avoir atteint une taxe à 100%
-Il y a des briques disponibles pour rallonger la durée de l'augmentation. "Brique+d'objets en vente à Hoslet", "Brique Taxation-10% à Hoslet" etc.

La monnaie :
-Il y a deux types de monnaies et de moyen de paiement. D'un côté, la Bankh, banque khanatienne générale, avec une monnaie applicable dans tout le Khanat et un type de paiment dématérialisé (de type "carte bleu" : on n'a pas d'argent sur soi), de l'autre des monnaies locales, plus avantageuse au niveau locale, mais demandant d'être changées d'une région à l'autre, et ayant un poid dans l'inventaire. L'objectif est de faire autant plaisir à ceux qui ne veulent pas se prendre la tête (genre, moi), qu'à ceux qui veulent jouer avec l'économie. Passer par l'économie locale est toujours moins couteux de façon significative (petite incitation à choisir le système le plus complexe).
On peut envisager par contre que la monnaie "matérialisée" soit volable ? => attaques de banques, ces dernières si possibles tenues par les joueurs ?
=>productions d'avant-poste en monnaie locale, justification de l'utilisation de cette monnaie du coup (ce sont des mps de la région, précieuses), attaquables... je crois que je tiens un truc, je vais tenter de développer.

Spoiler for Hiden:
mars 13 16:04:51 <Zatalyz> nos idées pour l'économie ont été grandement touchées par l'absence de pex.
mars 13 16:04:51 <Zatalyz>   faire une économie viable parait plus faisable à présent
mars 13 16:05:08 <YannK>   oui, moins d'apport de monnaie par les ventes de pex
mars 13 16:05:09 <Zatalyz>   le gros souci était à la base l'encombrement des marchands avec les trucs de pex
mars 13 16:05:25 <Zatalyz>   c'est fou comme ça simplifie les choses
mars 13 16:06:15 <Zatalyz>   je me demande si on ne pourrait pas mettre en place un système du style "on pose chez le marchand, on ne gagne des sous que si un joueur achète, le marchand prélève une taxe au passage" du coup
mars 13 16:06:34 <Zatalyz>   les systèmes économiques c'est quand même super complexe
mars 13 16:06:52 <Zatalyz>   (enlever la taxe m'irait bien mais j'imagine qu'elle est importante ?)
mars 13 16:07:10 <YannK>   oui, ça me parait pas mal comme idée, en tout cas c'est simple à mettre en place
mars 13 16:07:36 <YannK>   le montant de la taxe pourrait monter avec le temps (comme dans els dépots-ventes)
mars 13 16:07:46 <YannK>   et on pourrait limiter le temps de vente
mars 13 16:08:02 <Zatalyz>   que se passe-t-il à la fin du temps de vente ?
mars 13 16:08:19 <Zatalyz>   "récupérez vos trucs, on en veut pas, et allez les bruler ?"
mars 13 16:08:27 <Zatalyz>   je n'aime pas le simple "ça disprait"
mars 13 16:08:35 <Zatalyz>   +a
mars 13 16:09:13 <Zatalyz>   ça pourrait être "ce n'est plus en vente, mais toujours en accès pour le vendeur au magasin, et il ne peut pas avoir plus d'un max d'objet là-bas"
mars 13 16:09:39 <Zatalyz>   ceci dit ça va encore servir de stockage. ceci dit ce n'est pas un souci, de créer des mont-de-piété.
mars 13 16:09:44 <YannK>   on ne peut pas les redonner, ça pose des soucis d'encombrement du perso
mars 13 16:10:06 <YannK>   de toute façon, on a prévu de donner des lieux de stockage au joueurs
mars 13 16:10:10 <Zatalyz>   oui
mars 13 16:10:21 <YannK>   mieux vaut leur donner ce qu'ils veulent plutot qu'ils polluent des choses pas faites pour ça :)
mars 13 16:10:37 <Zatalyz>   les choses doivent-elles disparaitre ?
mars 13 16:11:32 <Zatalyz>   je veux dire, parfois sur silan je trouve des pantalons fyros violet, parfois non..; et jamais quand il me les faut évidement :P
mars 13 16:11:45 <YannK>   Elles pourraient rester mais elles ne rapportent plus rien au vendeur originel par exemple
mars 13 16:12:19 <Zatalyz>   comme le joueur n'a plus d'intérêt à créer pour monter ses branches, et s'il ne touche rien tant que ce n'est pas vendu, ça devrait démotiver à poser des tas de trucs ?
mars 13 16:12:37 <Zatalyz>   pourquoi ça ne pourrait plus rapporter quelque chose au vendeur de base ?
mars 13 16:12:44 <YannK>   Je ne sais pas comment ça pourrait se gérer mais de temps en temps, un Anim pourrait aller faire le tri dans le dépôt et jeter les choses qui n'appartiennent plus à personne et qui semblent trop pourries :)
mars 13 16:12:57 <Zatalyz>   ^^
mars 13 16:12:59 <YannK>   La taxe augmente avec le temps, ce serait pour ça
mars 13 16:13:11 <YannK>   Le marchand finit par garder tous les sous pour le gardiennage
mars 13 16:13:24 <Zatalyz>   "je vous l'avais dit, un jour je serais au prix du marché !" "je savais que les bottes oranges et bleues seraient à la mode un jour !!!"
mars 13 16:13:35 <Zatalyz>   ok, la logique se tient
mars 13 16:14:17 <YannK>   Cela pourrait varier selon sa renommée auprès du marchand justement, par exemple, ce temps de vente
mars 13 16:14:43 <YannK>   Et des briques pourraient permettre d'allonger certains avantages de vente, pour ceux qui veulent la jouer marchand
mars 13 16:15:12 <Zatalyz>   au fil du temps, le pourcentage du prix revenant au marchand augmente. Quand on est à 100%, l'objet appartient au marchand (le joueur ne touche plus rien). Le marchand est alors libre d'ajuster le prix (favorisant la revente).
mars 13 16:15:18 <YannK>   "Brique+d'objets en vente à Hoslet", "Brique Taxation-10% à Hoslet" etc.
mars 13 16:15:23 <Zatalyz>   CEla va favoriser une économue très dynamique
mars 13 16:15:35 <Zatalyz>   oui, pas mal cette idée de brique de marchand :
mars 13 16:15:45 <Zatalyz>   :)
mars 13 16:16:19 <YannK>   Vu que le jeu se base sur des interactions complexes, il faut essayer d'en penser à tous les niveaux :)
mars 13 16:16:47 <Zatalyz>   je serais vraiment contente si des gens peuvent "jouer marchand", vraiment ^^
mars 13 16:17:04 <Zatalyz>   c'est l'envie de certains joueurs
mars 13 16:17:07 <YannK>   oui, moi aussi
mars 13 16:17:14 <Zatalyz>   (pas la mienne bizarrement :P )
mars 13 16:17:33 <YannK>   mais il faudra rendre cela plus riche que sur ryzom dans ce cas, permettre la spéculation entre les différents lieux, prendre en compte le transport etc.
mars 13 16:17:51 <YannK>   moi non plus, jouer marchand, berk, trop compliqué :)
mars 13 16:29:10 <YannK>   Il faudra aussi réfléchir au concept de monnaie(s)
mars 13 16:29:52 <YannK>   A terme, j'aimerais bien avoir des monnaies différentes selon les lieux
mars 13 16:30:14 <YannK>   Je ne sais pas si c'est jouable et facile à gérer mais ça donnerait de l'exotisme je trouve :)
mars 13 16:31:02 <Zatalyz>   je crains que ce soit un peu galère à gérer. J'adore voyager, mais l'arrivée de l'euro je l'ai vu avec soulagement ^^
mars 13 16:31:10 <Zatalyz>   enfin c'est à discuter
mars 13 16:31:16 *   pendorid revient toute fière avec une tablette entre les crocs, titrée :
mars 13 16:31:17 <pendorid>   [ Radio Minaret]  Ryzomcore • Description de la procédure graphique  - ( HRP: viewtopic.php?t=187&p=573#p573 )
mars 13 16:31:45 *   YannK caresse Pendorid pour la tablette
mars 13 16:32:41 <Zatalyz>   pourquoi pas utiliser une monnaie "générale" (après tout on est dans un empire, hein, logique que ce soit unifié), mais avec à côté des échanges en monnaie locale. Passer par cette monnaie locale, faire jouer les taux de change, permettrait des économies. cependant le joueur pas prise de têtre utiliserait la monnaie générale sans souci (sans même savoir qu'il paie plus, té !)
mars 13 16:33:33 <YannK>   par exemple, et donner un poids à la monnaie, permettre d'avoir des lettres de change etc.
mars 13 16:34:06 <Zatalyz>   heuuuu le poid de la monnaie... :s
mars 13 16:34:18 <YannK>   Par contre, cela demande d'avoir des zones centralisées d'information sur tout cela, pour ne pas avoir à courir après toutes les choses
mars 13 16:34:18 *   Zatalyz vote pour des cartes bleues
mars 13 16:34:45 <YannK>   Bah, même si il peut être réduit, je trouve ridicule de voir des gens avec 5 milliards de dappers sur eux
mars 13 16:34:57 <Zatalyz>   pas si c'est une carte bleue !
mars 13 16:35:02 <Zatalyz>   ou un truc du genre
mars 13 16:35:13 <Zatalyz>   ce qui est envisageable dans notre monde
mars 13 16:35:20 <YannK>   Sur Pla,eshift, les pièces ont un poids, et tu as as des pièces qui valent plus ou moins. Du coup, tu refile toujours ta petite monnaie quand tu le peux ^^
mars 13 16:35:54 <YannK>   Oui, la Carte bleue pourrait être la monnaie du khan, mais les monnaies locales, elles, sont physiques
mars 13 16:36:05 <Zatalyz>   ok, vu comme ça ça me va bien
mars 13 16:36:09 <YannK>   (qu'on puisse faire des attaques de banque ^^)
mars 13 16:36:36 <Zatalyz>   ainsi on contente les deux types de joueurs : ceux qui comme moi ne veulent pas se prendre la tête, et ceux qui trouvent ça rigolo de sortir la monnaie :)
mars 13 16:36:50 <Zatalyz>   faire gérer les banques par les joueurs ^^
mars 13 16:36:57 <YannK>   ^^
mars 13 16:37:15 <YannK>   La carte bleue serait surtaxée par rapport aux échanges locaux, mais beaucoup plus souple
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

Avant-postes, version suivante.

Dans certaines régions, le sous-sol possède des matières premières de grandes qualités, uniques. On trouve donc des installations minières sur ces zones. Ce sont comme des mines d'or ou d'argent : des trucs qui sont générateurs de richesse.

Chaque exploitation tire des matières premières propre à une région. On ne trouve l'ambre rose que dans la Montagne d'Ambre par exemple, et la silicite argentée n'est disponible que dans les montagnes enneigés.

Ce qui amène ces régions à se servir d'une monnaie dérivée de ces matières pour un commerce parallèle au taux fixe de l'Empire et de son blé. En effet, si la capitale fixe un certain nombre de prix via sa monnaie et son système de paiement géré centralement, la monnaie locale permet de s'adapter à la réalité de chaque région. Il est bien connu que les coquillages se trouvent moins cher en bord de mer, où ils abondent, qu'en pleine jungle. En passant par le système du Khanat, on les paie partout pareil et on en trouve très peu dans la jungle. Via la monnaie locale et ses échanges, c'est une économie parallèle qui se met en place, plus sensible aux lois de l'offre et de la demande.

Pour en revenir aux exploitations :
  • Les sites sont connus depuis longtemps. Il faut une licence gouvernementale pour les exploiter. Obtenir cette licence est presque facile : il suffit d'être le mieux vu possible par les autorités locales et de la Ville (jeu d'influence dans la zone sur les PNJ pour les organisations de rang 4).

    C'est ce qu'on avait vu il y a longtemps : l'organisation qu'on représente (il faut porter ses couleurs, donc que ce soit affiché de façon visible qu'on en fait partie lors des quêtes) va gagner des points de réputation auprès de la population locale en accomplissant certaines quêtes (donner des pot-de-vins et autres cadeaux à certains, aider au maintien de l'ordre (quête "tuer des bestioles" et "patrouilles"), etc. On peut aussi faire perdre des points de réputation à une autre organisation en faisant de mauvaises actions en son nom (s'infiltrer dans l'organisation adverse puis réaliser des quêtes de déstabilisation en portant leur nom, comme insulter les notables) ou en entreprenant du sabotage.
    C'est du quête versus quête...
    On peut aussi imaginer que deux organisations en concurrence pour la même mine puissent gagner des points en organisant des duels. Ces derniers doivent respecter les règles de l'honneur. Les gagner donne des points de réputation (les perdre ne fait rien perdre). Les refuser n'est pas vu comme gênant à ce moment du jeu (pas de perte de point de réputation).

    A partir d'un certain niveau de réputation, on peut demander à être proprio de l'exploitation. Si elle n'est pas occupée, c'est facile, on entre. Sinon, il fait s'apprêter à faire tomber l'organisation qui la possède : avoir plus de point de réputation qu'elle (être vu comme plus compétent, plus apprécié en tout cas).

  • Lorsqu'on est le propriétaire, on le reste sauf quand :
       -on ne peut plus payer les charges de l'exploitation
       -on décide de rendre la charge (parce que vous allez voir, c'est l'enfer)
       -un concurrent se fait mieux voir, la population est trop mécontente, etc (le jeu d'influence sur les pnjs de la zone passe en dessous d'un certain seuil).
       
    Si on décide de rendre la charge, c'est facile, on perd l'exploitation, elle reste vacante jusqu'à ce que l'organisation favorite de la zone la prenne.
    Si on ne peut plus payer l'exploitation, il y a une certaine tolérance sur l'endettement, après ça les autorités posent les cachets de mise en faillite et vous ferment l'accès au site.
    Si par le jeu d'influence vous êtes destitués, il reste "le combat d'honneur" pour tenter de renverser les choses une dernière fois. L'organisation sur le départ peut donc proposer ce combat d'honneur, plutôt qu'être juste virer (option "abandonner ou livrer un dernier combat ?"). L'organisation qui tente de prendre le contrôle peut le refuser, mais cela lui fera perdre tellement de point de réputation qu'elle peut ne plus avoir le droit de demander la licence de l'organisation.

    Le combat doit respecter le code de l'honneur : date choisie d'un commun accord, forces équilibrées. L'issue de la bataille donnera des points de réputation à chacune des organisations suivant la qualité du combat (équilibré => beaucoup de point aux deux, et la gagnante aura un beau bonus. Déséquilibré : les plus forts, qui risquent de gagner, vont avoir un malus en réputation... à l'inverse les plus faibles seront vu comme courageux). Là vous devez voir le piège : pour éviter de se faire sortir, venir avec une équipe moins nombreuse et faire passer les autres pour des sagouins. Mais, en face, s'ils voient ça, l'équipe adverse peut diminuer son nombre, afin de rester dans le "noble". Si le combat est annulé, les deux organisations subissent un malus de réputation énorme (on ne déçoit pas la populace qui voulait du sang et de la douleur !).

  • Posséder une exploitation donne autant de récompenses que de contraintes :
    -Il faut payer pour simplement maintenir l'exploitation en état. En principe c'est largement compensé par ce que cette dernière rapporte. Mais on peut aussi décider d'améliorer l'exploitation (ce qui coute plus cher). Les améliorations demandent plus de sous pour les entretenir, se détériorent si on ne le fait pas, mais tant qu'elles sont là, elles augmentent les gains. Elles peuvent être la cible de sabotage et si elles sont détruites avant d'avoir rapporté assez, ça peut devenir une perte sèche. Donc s'il n'y a pas assez de membre dans l'organisation pour veiller aux installations, on peut engager des sentinelles (alerte en cas d'attaque), voir des gardes (pnj qui défendent), mais ça aussi ça coûte, et ça demande de faire les bons choix tactiques. Au final, si on paie trop, qu'on défend mal, on peut même arriver à être en déficit, ce qui serait dommage.

    -Les exploitations sont donc directement attaquables. Ce qui se fait attaquer ce sont des batiments bien précis : les améliorations (ça c'est ceux qui veulent faire couler la boite) et la banque (ça c'est les bandits).  
    Détruire une amélioration ne rapporte rien (en dehors d'affaiblir l'organisation proprio) mais elles sont fragiles. La banque, c'est un bâtiment fixe. C'est là qu'est stockée la production. C'est costaud, il faut du temps pour la forcer, et si y'a des gardes pnjs c'est encore plus dur. Et si les proprio débarquent c'est encore pire. Mais si on force la banque, on accède à la production du jour. Donc on peut se remplir les poches. Par contre les mp ont un poid, une place... donc ce qu'on prend est limité par ce qu'on peut trimballer.
    On ne peut attaquer qu'en étant tagué pvp.

    Pour éviter les combats qui durent des heures... Il faut que je trouve une idée. Lorsqu'on attaque la banque, tous les pnjs de la zone passent en aggro, ce qui fait que revenir après un rez est laborieux ? Bourrin. Si on meurt en pvp, impossible de revenir dans la zone durant 1h ? Ou idée suivante :

    La banque se remplit progressivement au fil du jour, puis son contenu est téléporté à la Banque Centrale (passage en monnaie dématérialisée sur le compte de l'organisation). Il est donc intéressant de chronométrer son attaque pour rentrer dans la banque peu de temps avant qu'elle soit vidé, quand elle est aussi pleine que possible. Cela donne des heures d'attaques optimales, ou les joueurs proprio devraient être plus présents. Par exemple tp toutes les 24h => attaquer à la 22e heure, pour avoir la production de la 23e heure, quasi pleine.
    Lors d'une attaque, les propriétaires peuvent décider de lancer la téléportation plus tôt, pour sauver la production. Mais cette téléportation demande pas mal d'énergie. Lorsqu'on suit le cycle habituel, la borne se recharge durant le cycle (ici 24h).
    Il faut donc balancer de l'énergie sur la borne pour compléter son niveau. Zabsu ou lakne suivant le type... Oui, des sorts, et du bon type sinon ça ne sert à rien. Si on est proche du moment où la borne est chargé, ça demande évidement moins de temps. A l'inverse, à la 2e ou 3e heure, ça demanderait un temps tellement long qu'il vaut presque mieux laisser les bandits prendre les clopinettes de sous (ou leur latter la gueule des heures). Lorsque la borne est pleine, il reste à l'activer (un simple truc à cliquer).

    Donc l'enjeu pour les bandits : arriver au "bon" moment, détruire la porte de la banque (cassage version pve), tenir face aux possibles gardes et proprio qui viendraient les virer, et tuer rapidement ceux qui chargeraient la borne. S'ils cassent la banque, se remplir les poches autant que possible, mais en pouvant toujours courir (trop lourd ? tu peux plus courir :P et si tu meurt, ce que tu as volé est récupérable sur ton cadavre) et fuir très très loin !
    L'enjeu pour les proprio : réagir vite en cas d'attaque (ou avoir des bons pnj), charger la borne pour sauver la production et faire cesser l'attaque.

    Il faut évidement que la zone de l'exploitation passe en pvp lors de l'attaque.
  • Pour aller plus loin
    -On peut imaginer que les améliorations apportés à l'exploitation apportent un bonus à la zone sur certaines actions (genre forage : +10% de rentabilité), pour tous.
    -L'exploitation est lié à un tp "organisation" qui appartient au propriétaire et aux organisations à qui le proprio veut l'ouvrir (quite à ce que ces dernières doivent verser une taxe). Les autres ne peuvent pas le prendre. Cela permet d'accéder plus vite à la région.

    Dans cette idée, les bandits ont une sacré difficulté, mais bon, ils n'ont pas toute la gestion du truc non plus. Alors ça me semble équilibré.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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