Ce wiki sert à ordonner les informations concernant le gamedesign du MMORPG. À terme, ces données devraient constituer un document fiable pouvant servir aux créateurs et aux développeurs, afin d'ajouter ou modifier des éléments en cohérence avec la façon dont le jeu a été conçu (ou en contradiction s'ils le veulent, mais en mesurant mieux les impacts sur les différents aspects). Autant que possible, la synthèse des réflexions est précisée en même temps que leur résultat (y compris temporaire).
Ce wiki est destiné uniquement aux questions de game design et gameplay. Ce qui concerne le code, la façon de mettre en place les diverses fonctions, ou bien le monde et ses spécificités, et la façon dont ces sujets sont déclinés spécifiquement dans le jeu Khanat, doit aller dans le wikhan ou l'UM1. Des liens vers ces wikis sont donc bienvenus. L'objectif est de garder, ici, une vision claire des buts à atteindre.
Actuellement (15/01/2017), la majorité des informations sont sur le forum, dans les logs IRC1) et de plus en plus dans les logs XMPP. On trouve aussi des choses sur le wikhan et l'UM1.
Pour le moment, je liste ici les divers éléments qui me semblent faire partie du document ; on les organisera, puis on divisera en page suivant ce qui est nécessaire.
Intégrer une partie sur l'économie, rassembler les liens.
Liens ici et là à exploiter/rapatrier/utiliser :
Les éléments à ne pas perdre de vue, à tout instant :
Au delà du jeu, Khanat est un espace d'expérimentation sur des notions variées. Le détail de ces notions est disponible sur l'article dédié, mais ce qui est résumé ici est l'essentiel à toujours avoir en tête, dans tout développement.
Répondre aux problématiques suivantes en un paragraphe à chaque fois : du court et synthétique.
Ça demande vraiment d'être travaillé, ça, parce que ça envoie pas du rêve, et ça n'explique pas la(les?) specificité de Khanat. Ce n'est pas du WoW-like…
Quelques idées en vrac qui me paraissent importantes et que je ne sais pas où mettre :
— Lyne 2018/03/11 22:44
⇒ Renvoi vers le wikhan car ces outils ne sont pas propres à Khanat, ils doivent permettre de créer n'importe quel MMORPG. Et ils sont basés sur des licences libres.
Le monde de jeu est décrit de façon encyclopédique sur l'UM1.
Sur ce document, nous traiterons uniquement des points essentiels concernant l'aspect plus technique, gameplay et gamedesign.
L'échelle du monde, les endroits qui vont réunir les joueurs, qui sont des nœuds de convergence. L'organisation géographique et la gestion du flux des joueurs.
Voir la partie détaillée Les principaux endroits du Khanat.
Principes de déplacement longue distance : comment un personnage peut aller d'un lieu à l'autre ?
Voir la partie détaillée Transport.
Le temps concerne à la fois les aspects climatologiques et temporels, les deux étant liés via le passage des saisons.
Voir la partie détaillée Temps.
Il y a une météo changeante au fil de la journée et des saisons, météo qui a un impact sur l'écosystème et la production de certaines matières premières.
Chaque région a un climat qui lui est propre et qui peut entraîner des évènements particuliers (tempête de sable ou de neige, inondations, canicule…). Certains de ces évènements ont un impact visuel avant tout (pluie/soleil/neige/brouillards), même s'il y a généralement aussi un impact sur la faune et la végétation (poussée de champignons, fuite de certaines créatures…) ; d'autres peuvent entraîner un danger pour le personnage lui-même. Exemple sur la tempête de neige, qui peut brouiller ses systèmes radars et lui faire perdre de la vie s'il n'est pas correctement équipé.
Il y a un cycle jour/nuit ainsi que le passage des saisons et des années. Ces cycles ont un impact direct sur la faune et la végétation, en plus des ambiances lumineuses différentes.
Ce qu'on peut trouver en jeu et ce qu'on peut en faire
Armes, artisanat…
Cette partie-là me pose question, je pense qu'il faut la détailler/découper.
Décrire les interactions avec l'environnement.
Voir la partie détaillée Ecosystème.
Ce que les joueurs extraient de l'environnement :
Voir la partie détaillée Exploitation des matières premières.
Interactions avec les IA simulant d'autres ra.
Voir la partie détaillée PNJ.
Voir la partie détaillée Quêtes du Lirri'a.
Contrôler un personnage fait partie d'une des nombreuses façon d'agir dans le monde.
Voir la partie détaillée Le personnage.
Voir la partie détaillée Caméra.
Comment contrôler son personnage, le déplacer…
Voir la partie détaillée Usage du clavier/souris.
Eau, terre, air. Montures.
Voir la partie détaillée character_move.
Voir la partie détaillée Emote.
Ce qu'on voit quand on joue de façon classique. Les différents type d'interface suivant l'alignement. Un principe fondamental (et pas que pour l'interface : il faudra le remonter ailleurs) : tout ce qui se passe IG doit pouvoir avoir une explication RP (impacts en vrac : pas de chiffres de dégâts, pas de nom affiché par défaut au dessus des joueurs, etc).
Voir la partie détaillée Interface.
Lier à XMPP, le Kom, etc.
Gestion des stocks :
Cela concerne aussi les façons de verrouiller son inventaire, de le perdre, de se le faire voler.
Voir la partie détaillée Inventaire, gestion des stocks.
Voir la partie détaillée character_create.
Ce qu'il peut faire ou non. Vie, etc.
Voir la partie détaillée character_score.
Pour le trauma, l'oubli, la douleur : Peurs
Voir la partie détaillée Compétences du lirri'a.
Voir l'article reputation et l'extrait appreciation_reputation.
Le moteur 3D. Le moteur “physique”. Possibilités et limitations.
Espace interne/externe. Gestion des collisions.
Lumières (dynamiques et non dynamiques).
Textures, etc.
Voir la partie détaillée Système de rendu.
Le système de sons.
L'ambiance qu'on souhaite transmettre.
Contraintes, formats.
Le pipeline de son.
Voir la partie détaillée Gamedesign sonore du Khanat.
Les aspects réseaux :
Système client-serveur, sachant que les serveurs peuvent s'interconnecter.
Voir la partie détaillée multiplayer.
Dans les mécanismes de gameplay, il doit y avoir des choses qui incitent à jouer avec les autres et à se comporter de façon appréciée par le maximum de monde.
Voir l'article détaillé Gestion de compte et d'identité.
Le but serait d'avoir un seul compte “Khaganat” (donnant accès aux divers services : wikis, site, forum, jeu, etc), auquel on lie plusieurs personnages. Cela demandera de bien changer le client, qui pour le moment limite un compte à 5 personnages.
Le nombre de personnagé lié à un compte est potentiellement infini : on s'en moque, de combien de perso chacun veut jouer, de toute façon c'est difficile d'en manipuler plus de 3 à la fois, et même avec une assistance informatique (ce qu'on ne souhaite pas encourager), le nombre de perso géré en même temps sera limité par les ordinateurs.
Ajouter un indicateur sur un personnage déjà connecté en jeu.
Voir la partie détaillée modding.
En dehors du client de base où on joue un personnage :
Plusieurs clients, aux features différentes : client pc classique, avec options pour l'accessibilité ; client light pour pc très peu puissants type netbook ; mode texte ? divers logiciels (applis et autres) permettant de jouer dans le monde, sans forcément gérer un personnage. Et même proposer des interactions via L'API qui permettent d'avoir des objets connectés qui interagissent avec le monde de Khanat.
Voir la partie détaillée client.