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L'Archipel Perdu - lo cirko tceplu

L'Archipel Perdu se situe dans la Mer des Songes, aux confins du Golfe des Merveilles. Les premières îles sont à plus d'un jour de navigation des côtes les plus proches.

L'archipel s'étend sur un vaste territoire et aucune carte complète et stable n'en a été dessinée à ce jour. Composé d'une myriade d'îles plus ou moins grandes, dont certaines sont des paradis (eau turquoise dans des lagons exquis, de la nourriture à portée de main toute l'année) et d'autres sont des pièges mortels (espèces dangereuses, fenra non répertoriés, bandits en tout genre…).

Îles voyageuses

Si certaines îles ne changent pas trop de place et restent au même endroit les unes par rapport aux autres, d'autres îles ne sont pas fixes.

Dans quelques cas, il s'agit d'îles volcaniques, qui apparaissent en peu de temps et que les mouvements souterrains peuvent aussi faire disparaître brutalement.

Il y a aussi des îles fenriques. L'archipel étant un labyrinthe mouvant, les fenras qui y apparaissent dégénèrent souvent, bouleversant la cartographie alentours.

Les Brumes, qui traversent régulièrement la zone, perturbent aussi la géographie.

Mais la plupart des îles voyageuses sont de véritables îles flottantes, parfois gigantesques. Il semble qu'elles se constituent à partir des brabracrida1) qui échouent sur l'eau, autour desquelles les débris s'accumulent. Les courants et les vents les déplacent peu à peu, suivant leur masses. Certaines ne bougent quasiment pas au fil du temps, mais ce n'est pas une idée très judicieuse de creuser trop profond lorsqu'on est dessus, car on finit par trouver l'eau…

Certains prétendent que l'Archipel se perd au bord du Monde du Rêve et qu'en naviguant d'île en île, on peut rencontrer des paysages qui ne sont plus vraiment du Khanat.

Dangers

Le principal danger pour les ra vient des Brumes. Sur la mer, les Brumes dérivent, de façon plus ou moins denses, portées par le vent ou une mécanique propre aux Brumes. Les îles extérieures retiennent une partie des Brumes qui peuvent venir, mais certains bancs de Brumes peuvent traverser et recouvrir les bras de mer, les lagons et les îles, même au centre de l'archipel. Les habitants de l'archipel veillent à toujours laisser des gardiens bien réveillés pour détecter ces Brumes vagabondes et se tiennent prêts à décamper rapidement en cas d'invasion ; les quelques villages connus ne sont que des points de chutes, tout ra sait dans quel navire sauter si l'alerte est sonnée.

La cartographie mouvante est un second “danger” : il est facile de se perdre dans le méandre des îles et de passer du temps avant de retrouver le chemin de la civilisation.

Il y a bien sûr les dangers classiques de la navigation : rochers affleurants qui coulent les navires, monstres marins, bandits… ainsi que ceux qui attendent les explorateurs : îles peu accueillantes, à la faune agressive ou aux habitants trop jaloux de leur tranquillité (ou aux mœurs barbares).

Influence du Khanat

Bien que les premières îles de l'archipel ne soient pas si loin que ça des zones civilisées, les institutions sont très peu représentées dans l'archipel lui-même, la nature lirriesque de la zone se empêchant toute installation stable. Cela amène toute sorte d'individus à venir dans l'archipel : fuyards, chasseurs de primes, révolutionnaires et autres rêveurs non-conformes. Tout ra en provenance de l'archipel se fera contrôler en arrivant près du continent, soit par les Légions Rouges ou Bleues, soit par les services d'un des kastrons limitrophes dans les ports.

Conséquence principale de l'absence des administrations : RevInc n'est pas implanté dans l'archipel et il n'y a pas de réseau de revivification. Tout ra qui meure là-bas a de bonnes chances de voir son âme hanter les Brumes, même si quelques uns se font rappeler sur la côte (le hasard, aucun rapport avec le réseau de revif). Aucun contrat officiel ne couvre la zone. Certains prétendent qu'il existe des œufs de Revif sur certaines îles, qu'on peut activer en accomplissant certains rituels, mais il s'agit probablement de légendes.

Il est assez mal vu de faire référence à cette région dans les milieux autorisés, en particulier à la Cour de Va'itu'a : c'est un impair qui peut faire perdre toute influence.

Les pi'ra

Par dérision, une partie des ra de l'archipel, habitants permanents, se dénomment eux-même “pi'ra”, ce qui peut se traduire par “pas vraiment ra”. Ce nom seul suffit à montrer quel dédain ils ont pour la langue sacrée et le respect du Khanat.

Les pi'ra ne sont pas des gens recommandables. Sans foi ni loi, préférant l'individu au détriment de la communauté, grossiers, vulgaires et batailleurs, leur existence même est une injure. La Légion Bleu engage fréquemment des actions pour pacifier la région, mais l'archipel est assez grand et labyrinthique pour que les pi'ra continuent leur vie loin de toute piété. Heureusement, leur influence délétère ne peut pas dépasser l'archipel, tout ra qui tente de revenir dans des contrées civilisées devant faire la preuve de son respect des principes sacrés du Khanat.

Origine du nom

Bien que la cartographie de la zone soit assez changeante à cause des Brumes et des îles flottantes, l'archipel en lui-même est rarement “perdu” : au fil des éons, il semble toujours être à la sortie du Golfe des Merveilles.

Pour certains, ce nom est donc une contraction de “l'archipel des perdus” (les ra qui y sont allés pour se faire oublier et n'en reviennent jamais), voir “archipel des perdues” (les îles qui sont parfois là, et parfois non). Pour d'autres, c'est en rapport avec le statut de l'archipel par rapport au Khanat : un morceau “perdu”, dont le Khanat ne peux pas faire grand chose.

1)
les “baleines flottantes” qu'on voit parfois dériver au dessus de la mer des Brumes
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fr/cirko_tceplu.1483390546.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

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