Zone de tutoriel : le Dispensaire
Cet article du document de gamedesign a pour but de cadrer le développement de la zone de tutoriel.
Il est extrêmement important de soigner les détails sur cette zone : il s'agit du premier contact que les joueuses ont avec le jeu et de ce qui va les motiver à rester ou aller voir ailleurs. Ce qui est détaillé ici est une première base, qui devra nécessairement être affinée avec des tests clients1).
Justification et enjeux de la zone
Aspect immersif, JDR : les Oublieux sont amenés au Dispensaire, qui a deux types de but à atteindre : aider les ras à se souvenir (dans ce cas, dès que c'est bon, ouste !), soit, s'ils restent amnésiques, leur donner les connaissances de base pour qu'ils arrivent à survivre dans le vaste monde.
Aspect gamedesign : permettre aux joueuses de se familiariser avec le gameplay et l'univers, dans un espace sécurisant.
Attention, cependant : il ne faut pas perdre de vue que certaines personnes se lassent vite des tutoriels. Et que si on a déjà joué une fois au jeu, on n'a pas forcément envie de recommencer de nouveau le tutoriel, lorsqu'on crée un autre personnage.
Il faut donc prévoir que tout est optionnel, qu'il y a toujours une solution pour sortir rapidement du fil du tutoriel. Et pour y revenir, si on a cliqué sur le mauvais bouton par erreur.
Cheminement proposé
Premier contact : laisser le temps de régler son client
Le personnage apparaît dans une chambre anonyme du Dispensaire. Ce lieu est une instance : le joueur est seul avec lui-même. Un PNJ, à côté de lui, l'invite à parler dès qu'il s'en sentira capable.
N'embarquez pas tout de suite la joueuse dans l'aventure. Lorsqu'on démarre un jeu, on doit parfois accomplir divers petits réglages : graphismes, sonores, mapping du clavier… Cela peut entraîner quelques connexions/déconnexions avant que tout soit correct. La joueuse ne doit pas se sentir pressée par le temps.
À ce stade du jeu, l'interface et plus précisément le HUD est réduite au minimum.
- Le menu, pour régler les trucs et pouvoir quitter. Si la joueuse ouvre la section “Fenêtre”, un pop-up l'informe que toutes ces fenêtres vont lui être présentées lors du tutoriel et qu'elle peut garder une interface dépouillée pour le moment. Ce pop-up n’apparaîtra que la première fois.
- Indicateur de quête : fenêtre indiquant la prochaine action à exécuter pour avancer. Ici, ce sera “Premier pas : parlez avec Katlin2), la personne à côté de votre lit, pour découvrir le jeu. Pour engager la discussion, clic droit et sélectionnez Discuter.” Notez qu'il convient de donner des indications précises…
Le premier contact avec le monde se fait donc avec cette “infirmière”, avec un dialogue permettant de découvrir (ou de zapper) les commandes fondamentales :
- Gestion du déplacement ; marcher, courir ? s'asseoir, s'allonger.
- Gestion de la caméra : 1ere ou 3e personne
Important : il n'y a pas d'obligation de faire toutes les options du dialogue, on peut couper, puis relancer. La PNJ ne s'offusquera pas qu'on la fasse causer en boucle ou qu'on lui coupe la parole. Quand on est face à des amnésiques chroniques à longueur de journée, c'est important d'être patient !
L'une des options de dialogue, accessible dès le premier écran, doit être “Je veux sortir d'ici”. L'infirmière indiquera alors les personnes utiles à voir au Dispensaire (ajout d'entrées dans le journal de quête+drapeaux sur la carte).
Les diverses options de dialogue ont été écrites et sont dans un fichier ods, quelque part chez Zatalyz. Décrire les détails de la mission pourrait aussi être un plus (à ajouter dans https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:khanat:mission:start).
L'infirmière fera des suggestions sur les diverses choses à apprendre, qui ouvriront autant de quêtes.
Elle présentera aussi certains éléments du Kom :
- Le chat, comment s'en servir, les divers canaux et les règles.
- Le journal de quête (avec boussole intégrée ?)
- La carte
Cela facilitera la suite de l'exploration.
Passer la porte
Passer la porte amènera dans le reste du dispensaire, qui sera à terme un espace multijoueur. Repasser la porte en sens inverse ramène dans l'instance de départ avec Katlin toujours aussi patiente.
Ce qui veut dire, en terme de gamedesign, que cette “porte” doit avoir une explication au fait que des milliers d'Oublieux la passe, sans atterrir dans la même chambre. L'idée retenu pour le moment est qu'elle donne dans un ascenseur, et on imagine qu'il dessert plusieurs chambres.
Quêtes tutoriels du Dispensaire
Le dispensaire est peuplé par des Oublieuses, des Compagnes des Brumes, et des visiteuses. Il y a une population PNJ et PJ dans ces 3 groupes.
Si le joueur parle avec des Oublieuses… Chacun aura sa personnalité, de celles qui bavent et font juste “gnaa”, à celles qui profitent du cadre pour se remettre d'un revif un peu violent. Les plus réveillées pourront indiquer au joueur à qui demander des informations (parties du dialogue partagées par divers PNJ).
Les Compagnes des Brumes ont aussi leur personnalité, et chacune peut donner à la joueuse des indications précises sur où aller pour trouver tel et tel professeur.
Les professeurs apprendront des choses sur l'univers autant que sur le gameplay.
Aspects visuels
Architecture, environnement
Voir les sujets du forum et archives de log pour en ressortir des informations plus précises. Sujet à débroussailler.
Le Dispensaire est situé près de Natca, sur les contreforts du Mont d'Ambre, ce qui veut dire un climat tempéré. Il semblerait intéressant de faire des terrasses le long de la montagne.
Le but du Dispensaire est de faire retrouver la mémoire à ses Oublieuses. Donc on y trouve un échantillon de la Faune et la Flore du Khanat, sorte de mix entre jardin botanique et zoologique. Les animaux exotiques sont dans des parcs, protégés des Oublieux amok3).
Je verrais bien des terrasses (comme les rizières) où chacune d'elle est destiné à reproduire un des environnements.
Il y a aussi un complexe de bâtiments : le puit des âmes, autour duquel on trouve les divers dortoirs, salles de vie, salles de cours, etc.
Il doit être facile de s'orienter dans la zone, qu'il s'agisse des espaces extérieurs ou intérieurs. Penser à mettre des panneaux, des lignes de couleur au sol, etc.
Tenues
Les tenues permettent de différencier les Oublieux, les Compagnons des Brumes “lambda” et les professeurs.
Je propose que tout le monde porte des tuniques blanches, habit sobre et simple s'il en est, dont les liserés de couleurs différencient les 3 groupes.
Sur pourquoi le blanc, on en discuteras sur le salon, là va falloir que je m'arrête…
— zatalyz 2018/10/05 08:00