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Temps

Temporalité

Sur le serveur de Khanat, le temps s'écoule quatre fois plus vite que dans notre temporalité. En un jour terrien, il s'écoule 4 jours sur le serveur.

Le fait que 4H hors jeu égalent une journée en jeu a été décidé arbitrairement, afin d'avoir le temps de jouer une scène role-play, sans pour autant être toujours coincé dans la même ambiance lumineuse.

Voir aussi Animation : Mesure du temps.

Prendre le temps est la clé d'une immersion réussie. Cela permet d'avoir des cycles jours/nuits suffisament long, d'avoir une narration prenant en compte l'aspect diurne et nocturne, tout en permettant aux joueurs de voir des moments différents au fil de leur journée.

Par exemple, quelqu'un qui se connecte à 20H (heure de Paris) aura une heure de nuit en jeu, puis verra l'aube se lever.

Cela permet aussi de mettre en place des épisodes scriptés différents suivant les heures : à certains moments, des PNJ vont dormir, d'autres proposent des quêtes inédites. Certaines zones sont plus dangereuses la nuit ou le jour, ce qui nécessite de prévoir le moment où s'y rendre ; la durée est assez longue que que cela demande de la part des joueurs une vraie organisation, pas seulement d'attendre 30 minutes que ça revienne.

Dans le Khanat, il n'y a pas de semaine ou de mois. Par contre il y a le jeftu, unité de 4 jours (soit un jour terrien). Les ra comptent aussi en saison (120 jours en jeu, soit 30 jours hors jeu), et en année (480 jours en jeu, soit presque trois mois hors jeu).

Il y a un décalage entre les années en jeu et hors jeu, ce qui fait que les dates anniversaires en jeu se décaleront peu à peu hors jeu, de quelques jours chaque année. Ça n'est pas bien important.

“Une saison qui dure un mois IRL, c'est le temps de savourer le changement, d'organiser des histoires en rapport avec le temps, puis de se plaindre de la neige qui n'en finit pas ou des chaleurs insupportable, et de s'émerveiller quand enfin le temps change… Un mois, pour raconter des histoires, ça me parait bien. Le temps file vite. C'est aussi le temps d'organiser des events sur chaque mois en rapport avec la saison.”

Forum : Astronomie, météo et cycle de temps zatalyz 16 février 2013

Fêtes humaines et khantiques

Les fêtes traditionnelles tel que Noël, Halloween, Pâques, etc… ne seront pas fêtés ni même évoqués dans l'animation du serveur de jeu. Il y a plusieurs raisons à ça :

  • Ces fêtes ont un sens dans la société humaine, tenter de leur en donner un dans la société khantique risque d'amener une suspension d'incrédulité.
  • Les fêtes traditionnellement fêtés dans les MMORPG sont très ethnocentrés, excluant de facto de nombreuses cultures tout en mettant l'accent dans d'autres. Khanat n'est pas là pour reproduire un impérialisme culturel (du moins, pas celui-ci).
  • Même lorsqu'elles font partie de la culture, ces fêtes ont un impact sur deux populations très différentes, avec des conséquences problématiques dans le fait de les fêter en jeu :
    • Les gens qui sont heureux de les fêter sont généralement en famille ou avec leurs amis, ils n'ont pas forcément envie de les quitter pour aller voir l'event spécial Noël. En même temps, louper un event spécial leur cause aussi de la tristesse, d'autant plus qu'il est lié à un évènement qu'ils aiment fêter.
    • Les gens qui n'aiment pas ces fêtes et qui tentent de les fuir à ces dates n'ont pas envie de les retrouver dans leur monde imaginaire favori. Offrons-leur un espace où oublier qu'ils n'ont personne avec qui fêter Noël !

Pour autant, les évènements festifs réguliers sont intéressants dans la cohésion d'une communauté. C'est pourquoi des fêtes propres à l'univers du Khanat sont encouragées, tel que la fête de l'automne, Aslahay ou les légionnades. Une partie de ces fêtes seront scriptés : les PNJ sortiront les stands, s'amuseront… mais l'animation sera aussi ouverte aux joueurs et aux animateurs afin de donner de la saveur à ces fêtes. Si une fois tous les 3 mois, les joueurs savent qu'ils ont la Fête de l'Automne à Hoslet, cela leur fournit aussi un moment clé où se retrouver tous ensemble.

Climat

Les différentes régions du Khanat ont des climats variés. Certaines régions ont un cycle printemps/été/automne/hiver, d'autres un cycle saison des pluies/saison sèche.

Ces différents climats sont décrits dans l'UM1.

L'intérêt des climats et des changements de saison est similaire à celui du cycle jour/nuit : permettre des évènements propres à la saison, au climat et à la météo.

Certaines ressources ne pourront apparaître que lorsque des conditions particulières sont réunis, par exemple les champignons ne pousseront à Hoslet qu'en automne, après la pluie, le jour ; les cerises ne seront récoltables qu'en été. Les klums ramassés à l'aube sont psychotropes, sinon la récolte n'offre que des fruits classiques.

Le système actuel permet déjà de fare tout ça, il n'y a plus qu'à scripter.

Événèments météorologiques intenses

Certaines météo auront aussi un impact direct sur les joueurs : régions inondées et impraticables, chaleur terrible menant à la déshydration et à la mort, tempête pouvant détruire les constructions, ou brouiller les radars et les communications…

Actuellement, le système météo est aléatoire et ne permet pas ce genre d'effet, bien que ce soit potentiellement possible.

Il faudrait que la météo puisse être améliorée, afin qu'elle soit prédictible en jeu (nuages, vent, etc) et que les animateurs puissent, si besoin, faire la pluie et le beau temps.

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