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Derniers messages

Dernier message par deed - 25 Août 2022 à 17:42:42
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Je suis d'accord pour le fond mais il y a du travail pour la forme.
Dernier message par Zatalyz - 24 Août 2022 à 18:19:12
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Alors, j'hésite un peu... mais l'idée m'est venue et donc je partage, on verra si ça donne quelque chose.

En relisant un log, je tombe sur un moment où un personnage, d'habitude impliqué dans le rp, a eu à faire dans une zone où les histoires se racontent. Mais, ce soir là, il avait peu de temps pour jouer, il venait juste faire quelques missions, bref : il n'avait pas envie de RP, ni d'être intégré à l'histoire en cours, et connaissant les zigotos locaux, il a donc précisé cela avant qu'on aie le temps de le saluer d'un laconique "(je suis HRP)".

Cela me rappelle ces moments en jeu de rôle grandeur nature (GN) où, pour les besoins de la narration, on peut "suspendre le temps" en tant qu'orga/PNJ. On crie "Time", et tous les joueurs s'arrêtent en plein mouvement et ferment les yeux, jusqu'au "time" suivant qui signifie que le temps reprend son cours (avec généralement l'apparition d'une horde de monstres). Là aussi un moment HRP (le temps d'amener les mobs !) a été mis en place, par convention. Plus sobre, la technique "je lève le poing" pour dire qu'on doit faire comme si la personne n'existait pas (déplacement des orgas, pnj, ou des persos morts et qui se rendent au QG pour la suite). Ces deux techniques sont abondamment utilisées en GN, avec quelques autres, mais on retrouve cette idée de signifier quelque chose qui ne doit pas être intégrée au RP.

Du coup, je me dis que ça pourrait être intéressant d'avoir un marqueur visuel indiquant qu'à un instant donné, on ne souhaite pas d'interaction et en particulier d'interaction RP. Il y a parfois des moments sur un jeu où on veut juste se connecter vite fait, faire des missions ou farmer dans son coin, en fuyant un peu les interactions. Et oui, ok, ça serait plus logique de faire un jeu solo à ce moment, mais bon, voilà.

On pourrait même s'amuser à aller plus loin, à un stade au delà du dépho : devenir invisible aux autres ra, comme eux deviennent invisibles à nous (il faut que cela soit réciproque). Ainsi la possibilité de jouer solo dans le monde serait là, pour les jours où ce n'est vraiment pas le jour. Dans cette dernière option, le seul risque d'exploit que je vois est de pouvoir "poper" au milieu de là où on ne devrait pas être, lorsque qu'on sort de ce mode. Une façon d'éviter cela serait que l'entrée et la sortie de ce mode soit lié à deux artefacts. Pour l'entrée, il faut pouvoir le choisir avant de se connecter, afin d'éviter de se faire alpaguer par tout le monde dès son arrivée ; mais pour la sortie, il serait obligatoire de toucher une "pierre de rêve" disposées un peu partout dans le Khanat, à proximité des points de resni. Ainsi la réapparition sera conditionnée au fait d'être au "bon" endroit. Évidement, être tout seul signifie plus de risque de mourir dans certains cas, mais ici je ne pense pas que ce soit un vrai souci. Lors du revif, on sera forcément proche de pierres de rêves permettant de sortir du mode. La deco/reco ne sort pas du mode. Ce mode peut ainsi même, si on en a envie, avoir un sens rp : la personne se perd un instant dans le Monde du Rêve, dans une version finalement assez balisée, où une partie des ra sont absents (les joueurs mais pas les PNJ sinon pas de missions !), mais la faune et la flore sont identiques et les règles du monde aussi.

Quoi qu'il en soit un "tag" HRP me semble utile quand même, ne serait-ce que pour indiquer aux autres qu'on ne veut pas être inclus dans les trucs en court ni que nos actions soient intégrées dans les histoires. Je n'aurais pas envie de le mettre trop en avant afin d'encourager les gens à oser le rp, probable d'ailleurs qu'il ne soit possible de l'activer qu'en étant en dépho (état qui va avec quelques avantages mais aussi pas mal de désavantages) mais cela voudrait dire que le pvp peut toujours être inclus en rp.

Bref, c'est peut-être une idée stupide, ou pas. C'est tout frais, je ne sais pas encore trop quoi en penser et si c'est à garder, quels sont les risques, etc...
Dernier message par Lyne - 15 Février 2022 à 23:15:05
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Flemme de faire un pavé mais... +1  :music:
Dernier message par Lyne - 15 Février 2022 à 22:55:18
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Je suis assez d'accord avec les réflexions de Zatalyz sur la plupart (tous ?) les points.

Je vois les quetzara au mieux comme capables de ralentir une chute ou de prolonger légèrement la distance parcourue lors d'un saut entre deux branches. Un peu comme les écureuils volants (en moins efficace), mais guère plus. D'autant plus qu'ils vivent dans la jungle, et que je n'imagine pas une forêt parcourue de grosses branches, de lianes et autres épiphytes comme un lieu favorable au vol à proprement parler. Donc leur "vol" serait au mieux une glissade depuis un point haut. Mais ça peut quand même poser des questions sur la façon de l'implémenter en jeu, par exemple pour descendre d'une falaise.

Pour les transports qui lévitent, je suis d'accord aussi : on a remplacé les roues par un coussin d'air ou des cristaux krili, mais ça reste du terrestre. Éventuellement au-dessus d'une eau calme ? Mais ce n'est pas du vol, seulement un autre visuel.
Et les dirigeables, je les vois comme les trams : c'est un transport en commun, les ra montent dedans, l'IA gère le "transfert" et le visuel pour celles qui sont à l'intérieur, et les ra descendent à la destination. Mais elles ne contrôlent rien, ce ne sont pas elles qui pilotent.

Enfin, reste la question des drones. Et là, j'ai envie de distinguer deux cas : culno et ratmidju.
À culno, forcément, la distance qu'ils peuvent parcourir sera limitée (pour les questions RP évoquée par YannK, entre autres), mais il risque toujours d'y avoir des cas où ils iront là où on ne voudrait pas qu'ils aillent. Peut-être limiter leur portée avec un fil ou quelque chose d'approchant ? Ça permet de filmer un peu plus loin ou d'un peu plus haut, mais guère plus.
À ratmidju, par contre, et puisque l'environnement souterrain limite par principe les déplacements, j'aurais bien envie de les laisser voler beaucoup plus loin. Quitte à ce qu'ils se crashent s'ils croisent une perturbation lakne (y'en a sous terre), ou qu'ils soient d'un coup hors de portée et qu'il faille aller les chercher à pied... Mais bon, ça, c'est si on met en place le vol.

Et je suis 100% d'accord pour que certains animaux puissent voler haut, ou loin. Ça serait normal qu'un sinamru puisse se mettre hors de portée des chasseuses si celles-ci ne sont pas suffisamment bien équipées / entrainées.



Enfin, je fais un hors-sujet (mais ça a été évoqué ailleurs) : le vol peut s'apparenter dans certaines conditions à la nage. Et les ophidra vivent au bord d'un lac, voire dedans. Quelles que soient les limites qu'on impose au vol, il faudra aussi en prévoir (les mêmes que pour le vol à ratmidju ?) pour la nage.


Dernier message par YannK - 06 Février 2022 à 21:57:10
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Ah mais carrément d'accord sur le refus de jeu plateforme. Je ne sais pas comment pourrait s'implémenter le saut aux abords de certains obstacles, si ce serait technique à faire (on pourra tester ça dans le prototype), mais cela me semble important pour éviter les grenouilles insupportables. Déjà que la course en permanence ne me plaît pas tout le temps, selon les jeux...
Dernier message par YannK - 06 Février 2022 à 21:54:27
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j'avoue n'avoir pas vérifié quel était le plan de vol envisagé des quetzara quand je les ai évoqués. Mon propos était de dire que je préfère qu'on développe tout ce qui a trait au mouvement dans le prototype afin d'avoir un système le plus ouvert possible quant à ses évolutions.

Après, pratiquement, je ne souhaite pas implémenter de vol pour les personnages des joueurs, sauf à prendre le contrôle totémique de créatures volantes, à terme, peut-être, à voir. Mais je le voyais comme important pour les animaux non joueurs et donc à intégrer de façon fluide. Idem pour les drones, qui seraient conçus dans le même principe, avec aussi des limites de temps et d'éloignement selon moi.

En ce qui concerne les machines, je préférerais aussi des machines volantes lentes et lourdes type ballon, des choses qui fonctionnent selon des principes techniques simples. Car de toute façon, les ra savent bien que voler c'est dans une zone très lakne, et que là-bas, il vaut mieux éviter les trucs avec trop de technologie complexe car ça tombe plus facilement en panne. Le principe de physique élémentaire de l'air chaud, c'est assez stable, les commandes krili de vaisseaux hyper rapides, beaucoup moins. Et qu'une défaillance en hauteur, ça peut submerger le Revif dans le coin. Sans même parler du risque de finir dans les Brumes ou du Trauma causé.
Dernier message par Zatalyz - 06 Février 2022 à 16:40:09
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Que se passe-t-il si le truc volant arrive à la limite de sa portée : il tombe ? Il y a des dégâts de chute ? Il plane jusqu'au sol ?
Dernier message par Zatalyz - 06 Février 2022 à 16:40:04
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Cette discussion est en lien avec celle sur le vol.

Si Godot nous permet sans souci de faire un jeu façon "plate-forme", je suis pour ma part vraiment motivée à ne pas aller là-dedans et proposer un autre type de déplacement. Avant tout parce que je veux un jeu où on raconte des histoires et où on prends son temps, pas un jeu où on s'agite de façon frénétique. Or, si on doit faire gaffe à ne pas tomber des bords d'un obstacle, si on peut rejoindre un point en faisant des bonds, on finit forcément par avoir des joueurs qui courent partout et sautent tout le temps et des leveldesigners qui inventent des endroits avec des plate-formes où il faut sauter pile au bon moment pour traverser. Je n'ai pas envie de ça.

Je résume ce qui a déjà pu être pensé ici et là.

- "Chutes" : Bord de falaises, pont, pontons, etc. une collision empêche de tomber dans le vide, cependant la zone du bord devrait pouvoir offrir une action contextuelle du type "sauter quand même", déclenchant le placement du personnage de façon à ce qu'il puisse sauter/tomber/faire un plongeon (que ce soit pour le plaisir du revif ou pour faire le malin sur un plongeoir, donc). Tel que je le vois, on créera des zones (invisibles) sur ses bords, avec différents tags (le bord "falaise" étant différent du bord "au dessus de l'eau") ; on fait un clic droit sur son perso et suivant ses capacités et son équipement, diverses options sont alors proposées (descendre en rappel, tomber bêtement, faire le saut du pigeon, faire un triple salto arrière, etc).
- "Monter" : pied des falaises, depuis l'eau par rapport au rebord de piscine, face à une barrière, etc. Idem, des action contextuelle quand on approche et suivant le type de "bord", on pourra "sauter la barrière, sortir de l'eau, grimper à la falaise", etc.

Dans un premier temps, ces divers bords ont surtout besoin d'être lié à une collision, en particulier pour empêcher de tomber. La mise en place des divers types de "bords" et des actions contextuelles qui peuvent y être liés demandera du temps à être posée. À noter que ça va être assez pénible dans la génération des paysages !

Concernant les formes de saut : il s'agira uniquement d'emotes, sur place, ne permettant pas de traverser un quelconque obstacle OU d'animations contextuelles liées à la détection de ces "bords" (et là, oui, on peut faire saute-mouton par dessus la barrière). En cas d'abus des emotes, le sort "Frog mode" sera là quand même.

Quel rapport avec le vol ? Et bien... comment on gère les atterrissages/décollages entre autre, par rapport à ces contraintes pour les terrestres. Par exemple un drone-caméra peut-il passer la falaise et voler au delà ? la collision est-elle ignoré par ce dernier (et dans ce cas ça doit être des collisions spéciales, indiqués comme étant traversables en mode vol), ou bien doit-il passer au delà d'une certaine hauteur pour que ça marche ?
Dernier message par Zatalyz - 06 Février 2022 à 16:16:52
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Salut à toutes,

Dans le dernier test autour du client Khanat, le déplacement de type "vol" a été implémenté. Pour le moment cela reste très basique, mais je sais que ce genre de fonctionnalité a énormément d'impact.

Pour petit rappel, quand on ajoute une fonctionnalité, il ne faut pas seulement voir à quel point c'est fun et plein de possibilités, il faut aussi impérativement penser aux contraintes que cela va amener en jeu et aux comportements que cela peut générer, y compris les trucs pas chouette et les déséquilibres. Le vol, c'est vraiment très compliqué dans les ramifications.

Avant tout (et c'est aussi pour ça que c'est important de l'intégrer rapidement dans le client), le vol est un déplacement à part entière qui n'est plus contraint par les obstacles au sol. Cela veut dire qu'il devient difficile de fermer une carte en mettant une falaise au bon endroit : avec une entité volante il est possible d'aller au delà, de se jouer des falaises les plus abruptes. Au niveau du design des lieux, cela demande de penser à beaucoup, beaucoup plus de choses. Une barrière au bon endroit n'empêche plus les indiscrets de passer.

Cela peut être limité en mettant certaines contraintes sur le vol : par exemple l'impossibilité de dépasser une certaine altitude (assez délicat à justifier cependant) ou une maniabilité laborieuse (tenter de faire passer un avion de ligne dans un tunnel ou de le faire atterrir sur un porte-avion est impossible). Ou encore une portée limitée (via de l'énergie dépensée pour se maintenir en l'air, qu'il faut recharger). Mais quoi qu'il arrive ça ouvre quand même énormément les frontières, et cela d'autant plus que ce qu'on peut envisager de "volant" est plutôt passe-partout.

YannK parlait du fait que les Quetzaras peuvent voler. Je ne sais plus si on avait déjà abordé la question... de mon côté je ne suis pas motivée par ça, pour plusieurs raisons. D'abord, une bestiole de grande taille qui vole, c'est physiquement compliqué et contraint énormément la gueule de la bestiole. L'humanoide avec des ailes à la place des bras ou des ailes dans le dos (encore pire) est biologiquement difficile à justifier. Les oiseaux ont un sacré système cardiaque pour faire fonctionner leurs ailes et les plus gros piafs volants sont toujours dans une situation précaire. Par exemple les vautours (parmi les plus grands piafs) planent plus qu'ils ne volent, et s'ils se posent, le décollage est complexe et leur demande beaucoup d'énergie, raison pour laquelle ceux qui survivent 1) décollent des falaises (en se laissant tomber puis planer) ou 2) décollent après avoir mangé une carcasse près de laquelle ils ont fait leur atterrissage. Ok, pour les Quetzara, on peut trouver du TGCM avec des plumes trempées dans de la poudre de Krili, mais bon... Le 2e point qui m'embête, c'est que cela donnerait une façon de jouer très différente pour cette race et si on équilibre mal, tout le monde voudra faire un quetzara pour pouvoir voler. Or les quetzaras sont un peuple minoritaire dans le Khanat actuel. Personnellement je préfère les voir comme des sortes d'autruches que comme des sortes de vautours, leurs plumes sont déjà l'occasion de faire beaucoup de choses.

Il y a d'autres trucs qui volent.

Nous avons en particulier la majorité des véhicules qui lévitent grâce à l'effet Tsupa'a Galton - Cfiden Mojig. Mais c'est de la lévitation, pas du véritable vol : cela permettait de s'affranchir des contraintes des roues (pas si simple à faire bien en jeu, en gérant les divers types de sol). Ces véhicules sont donc, dans les faits, terrestres : ils ne peuvent pas passer au dessus de l'eau ou traverser des gouffres, ils restent à une certaine distance du sol, toujours la même.

Nous avons des créatures volantes, mais là aussi c'est à la base un faux vol : les animations les montrent au dessus du sol mais leur déplacement est lié à ce dernier. C'est cependant ici que l'ajout du vol en jeu me semble le plus utile : cela permettra qu'un essaim de vidvoi poursuive les pauvres ra innocentes qui approchent, même en traversant des étendues d'eau ou en remontant les falaises. Il faut par contre être conscient que cela rend le jeu plus mortel, certains prédateurs devenant quasiment impossible à fuir facilement. Ces créatures étant par ailleurs scriptées, les risques d'abus sont limités et seront uniquement du fait des leveldesigners.

Nous avions aussi évoqué la possibilité d'avoir des sortes de drones, en particulier pour simuler les caméras et permettre en jeu de "filmer". Dans mon esprit, ce sont de petits bots en vol stationnaire, et en même temps c'est là qu'on va vite approcher des soucis. Gérés par les joueurs, ce genre de créature pourrait aller à peu près partout. On peut mettre une contrainte de distance par rapport au personnage contrôlant la créature, mais cela permet quand même beaucoup de choses.

Enfin, nous avions aussi parlé d'autres types de véhicules volants, et en particulier des dirigeables. Je n'ai pas trop envie d'avoir des avions ou hélicoptères dans le Khanat, ni des moyens de vol personnels (type parapente, deltaplane, monture ailée). Pour des raisons de goût personnel, parce que je n'ai pas envie que ça bourdonne trop dans les airs. Les dirigeables, c'est des trucs sur des trajets fixes, c'est du transport en commun scripté, c'est un peu différent.

Merci de compléter ce message avec ce que vous pouvez envisager dans les trucs volants du Khanat, quels limitations et avantages ils peuvent avoir, etc.
Dernier message par deed - 06 Juin 2020 à 14:26:05
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