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Messages - Zatalyz

29 Juillet 2020 à 08:51:11
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Mise à jour du 29 juillet 2020 : il y a toujours des vacheries de spambot qui arrivent à passer ; pas des masses mais trop à mon goût. Les inscriptions sur le forum sont donc soumises à la validation par une administratrice. Passez nous saluer sur XMPP ou par mail : on vous fera passer un rapide test de Turing pour valider votre inscription ! Le principal est juste de savoir que vous êtes là pour Khaganat, pas pour poster un lien vers un quelconque produit.

J'en ai profité pour mettre à jour le texte à l'inscription sur le forum. Le truc par défaut n'était vraiment pas adapté... Ça ne change rien d'important pour les personnes déjà inscrites :)
05 Juillet 2020 à 21:52:55
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J'ai mis en place le combo "nouveau thème de dokuwiki+plugin des onglets+nouvelle barre de navigation" sur l'UM1. Tout marche, c'est un premier point important.

Cela a permis de voir des petits soucis qui nous avaient échappé sur la version de test. Pour le moment je liste tout, vous pouvez aussi ouvrir/compléter/résoudre des tickets sur le git du thème. Je vais y travailler quand j'aurais le temps (ou si d'autres m'aident :P ), je déploierais sur les autres wikis ensuite. Sauf si vous me dites que c'est trop affreux !
11 Juin 2020 à 11:09:44
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Petite mise à jour !
Si vous vous inscrivez sur notre site (wiki, forum, peu importe), quelques règles pour éviter d'être traité en spambot :
- Montrez que vous êtes un être humain : saluez-nous ou participez à un sujet, bref, montrez que c'est Khaganat qui vous motive à créer ce compte.
- Évitez absolument de mettre des liens vers le reste du web dans vos premiers messages ou vos signatures ! S'il y a un lien dans votre signature sur le forum alors que vous n'avez encore posté aucun message, nous vous bannirons d'office, car c'est une pratique habituelle des spambot.

Un spambot c'est une créature malpolie qui croit que faire de la pub pour son produit chez nous sans avoir dit bonjour et sans s'être posé de questions est possible, et dont l'humanité est discutable. Ça ne l'est pas : nous privilégions les relations à la marchandisation. Cependant, si vous avez été bannie par erreur et que vous voulez réellement participer à notre projet, rendez-vous sur notre webchat, choisissez un pseudo, et comportez vous en être humain poli. Si nous pouvons discuter, nos sentiments seront meilleurs :)
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Un premier lot de la suite discutée sur XMPP.

Spoiler for Hiden:

‎Zatalyz‎: et hop un pavé pour pep. ! avec du pavé imbriqué dedans, muhahaha
‎Zatalyz‎: C'est en principe après ça que tu vas fuir en essayant de ne pas te faire remarquer :P
‎* pep. se cache déjà
‎Zatalyz‎: On n'est pas du tout ambitieuses ^^"
‎Zatalyz‎: "nan mais un client xmpp c'est trop facile, y'a qu'à voir tous ceux qui existent déjà et qui sont parfaits... on va rajouter un peu de challenge"
‎pep.‎: J'aime bien l'image :)
‎pep.‎: C'est exactement ce que j'avais en tête oui
‎Zatalyz‎: ^^
‎Zatalyz‎: en vrai, y'a l'objectif final, et comment y aller... en douceur.
‎Zatalyz‎: Au départ si on a juste un salon "monde" quand on se co au client, où on apparait avec son pseudo joueur, ça ira bien, hein :P
‎Zatalyz‎: (donc du xmpp super classique)
‎pep.‎: Boarf, si le client est pas encore dispo ça veut dire qu'on a du temps non ? :P
‎Zatalyz‎: par contre les détails cocasses vont demander de sacrément bien réfléchir à l'architecture...
‎Zatalyz‎: Yep, y'a le temps
‎Zatalyz‎: au piiiire y'a déjà un chat auquel se brancher, hein ;)
‎Zatalyz‎: Mais même du xmpp basique permet déjà de mettre certaines choses en place. Comme le cognomen : c'est en réalité plus simple avec xmpp qu'avec la plupart des systèmes de chat.
‎Zatalyz‎: je peux déjà donner le nom que je veux à mes contacts :D
‎pep.‎: « Mais on aura pas des milliers en alentours, de mémoire ça doit se limiter à 256 entités ? » ça veut dire quoi ça ?
‎Zatalyz‎: Qu'il y a un mécanisme qui fait qu'on a max 256 entités en "co-visibilité"
‎Zatalyz‎: je ne suis pas sûre du nombre (ping YannK )
‎YannK‎: Oui, c'est 256 entités dynamiques par zone par client
‎pep.‎: Ça veut dire que genre si y'a un évènement sur la place publique, ils pourront pas tous s'entendre ?
‎Zatalyz‎: mais quand on dépasse ce nombre de joueur dans la zone des 25m, ça devient très bizarre ^^
‎YannK‎: Ton client n'affiche que 256 entités dynamiques de la zone actuellement
‎Zatalyz‎: après faire entre 256 personnes sur 25m de diamètres, ça fait une bonne densité, hein. Je ne l'ai pas vu souvent
‎YannK‎: Je ne sais pas au nievau chat, mais au niveau graphique, c'est le cas
‎pep.‎: Niveau MMO j'ai joué uniquement à WoW. Y'avait pas de collisions entre personnages dont 256+ sur 25m c'est faisable :p
‎pep.‎: (Ou alors j'ai perdu la mémoire ?)
‎Zatalyz‎: Là j'espère bien qu'on aura la collision :D
‎YannK‎: OpenNeL a des collisions de personnages
‎Zatalyz‎: sur Ryzom tu as des glitchs qui te permettent de rentrer dans un personnage, mais ils sont chauds à chopper
‎Zatalyz‎: donc généralement on ne se chevauche pas
‎pep.‎: Ok
‎YannK‎: Ou alors entre adultes consentantes :p
‎Zatalyz‎: Voilàààà
‎Zatalyz‎: c'était pour se tenir la main !
‎Zatalyz‎: ^^
‎pep.‎: Bah après on est pas obligé de fixer cette limite arbitraire au niveau du chat. On peut juste adapter les critères en fonction de ça
‎pep.‎: Mais autoriser plus en sachant que ça arrivera certainement pas souvent
‎Zatalyz‎: Oui, cette limite n'a pas de sens en chat, mais tout ça pour dire que ça restera quand même limité en alentours
‎pep.‎: Ok
‎YannK‎: Il faudra juste voir si le serveur envoie les infos au client qui ensuite limite à 256 l'affichage ou si le serveur n'envoie que 256 entités
‎YannK‎: Je pense qu'il faudra le demander à Aleajactaest, ça
‎pep.‎: J'imagine donc que le serveur XMPP sera amené à correspondre avec le serveur de jeu directement, plutôt que le client (XMPP, intégré au jeu) uniquement
‎pep.‎: ou plutôt, *en plus du client
‎pep.‎: Ok, je ferai attention d'utiliser les termes décrits dans l'article sur les cognomens :p
‎Zatalyz‎: bah, je ne pense pas que grand monde maitrise ça ici. Mais ça peut aider
‎pep.‎: Là déjà j'utilise joueuse, personnage, client
‎Zatalyz‎: vi, différencier joueuse et personnage est le grand point important
‎pep.‎: « Il peut partager l'animation de certains personnages avec des amis, aussi. Ça aussi, ça ne sera pas le plus commun, mais la possibilité existe. », dans le truc sur les cognomens, ça marche comment ça ? L'ami se loggerait sur le même compte donc ? Ou alors y'a moyen de partager ça de manière un peu plus intégrée au jeu ?
‎Zatalyz‎: attends, je vais te retrouver le détail
‎Zatalyz‎: https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:khanat:identity
‎pep.‎: Zatalyz, d'accord, donc le partage de personnage est intégré au jeu :)
‎Zatalyz‎: oui :)
‎Zatalyz‎: Dans la pratique, on  a pu constater que le partage de compte est habituel, avec tous les soucis que ça pose coté sécurité et potentiel de drama
‎pep.‎: Dans ce cas si on associe un identifiant unique ça serait bien par personnage (càd non-lié au compte)
‎Zatalyz‎: on s'est dit qu'il valait mieux prévoir un mécanisme pour ça, afin de limiter les effets négatifs
‎Zatalyz‎: yep, je me disais ça aussi en relisant les divers éléments (un JID par personnage)
‎pep.‎: J'imagine que y'en a déjà un pour le jeu de toute façon d'identifiant unique
‎Zatalyz‎: pour le moment, ce qui est décrit est l'ambition
‎pep.‎: Peut-être pas un jid nan, si ? Y'a des gens qui veulent parler à Janus directement ? C'est possible ?
‎pep.‎: (reprenant l'example de fil sur les cognomens)
‎Zatalyz‎: dans les faits tu as un compte et le droit à 5 personnages liés à ce compte, pour le moment ^^"
‎Zatalyz‎: Hum, non, je pense que le joueur peut se passer d'un JID (par contre son identifant de compte doit débloquer les JID des persos qu'il gère)
‎Zatalyz‎: ou est-ce que j'ai mal compris ce qu'étais le JID ?
‎pep.‎: Non je pense que tu as compris. C'est ton identité sur XMPP auprès du serveur, ou de tes contacts. Par contre ton identité dans un MUC est différente parce que les gens voient pas spécialement ton JID
‎Zatalyz‎: oui
‎pep.‎: hmmm, je lis à propos des identités multiples là..
‎Zatalyz‎: là, vu ce qu'on propose, on va probablement avoir un mécanisme d'authentification pour le joueur (ldap ou que sais-je), qui va associer son compte aux JID de ses personnages. Chaque personnage a un JID parce que ça permettra plus facilement plein de trucs de ce qu'on a dit. Son JID est son matricule du Khanat ; son pseudo par défaut est la description de sa voix ; et le cognomen c'est quand, en tant que contact, on dit "ce gars, il s'appelle Georges, en tout cas moi je vais l'appeler comme ça"
‎pep.‎: Plusieurs JIDs pour le même personnage ? :x
‎Zatalyz‎: noooon
‎Zatalyz‎: Un JID par personnage :P
‎Zatalyz‎: joueur != personnage :P
‎pep.‎: Bah oui mais comment on gère les identités multiples ? (Jiro et Orij dans l'exemple)
‎pep.‎: Oui
‎Zatalyz‎: Facile, dans le cas de Jiro et Orij
‎Zatalyz‎: c'est le même jid... disons J145@khaganat.net ; sur les canaux alentours, le pseudo par défaut est "Ucikara des plaines" (et "voix d'ucikara des plaines dans le canal monde par exemple). Si quelqu'un devient ami, il pourra baptiser J145 "Jiro" dans sa liste de contact
‎Zatalyz‎: tandis qu'un autre associera J145 à Orij. Mais c'est bien le même.
‎Zatalyz‎: Et c'est là que ça devient fun, car si ces deux connaissances recoupent leurs infos, elles comprendront que Jiro et Orij sont en fait la même personne : J145
‎pep.‎: Donc quelqu'un qui l'aura nommé Jiro dans sa liste et qui un jour le voit en train de jouer le rôle de Orij va systématiquement savoir ?
‎Zatalyz‎: oui
‎pep.‎: Même je Orij met une cagoule ? :P
‎Zatalyz‎: ben, ça, c'est la phase suivante du développement :P
‎pep.‎: Ouais mais là ça me casse le truc du Jid moi :p
‎Zatalyz‎: l'idée serait de permettre des objets qui cachent l'identité ; c'est à dire que même les personnes qui ont identifié "J145" ne le verront plus
‎pep.‎: Enfin je veux bien entendre la phase suivante pour essayer de piger
‎Zatalyz‎: maiiiis je sais pas si c'est possible
‎Zatalyz‎: enfin, avec xmpp
‎Zatalyz‎: avec IRC ça s'appelle une cape :P
‎Zatalyz‎: Ha j'ai une idée
‎pep.‎: Ouais sur IRC y'a juste pas d'autentification dans le protocole..
‎pep.‎: (enfin y'avait pas jusqu'à pas très longtemps)
‎Zatalyz‎: le fait de mettre un objet donne une identité "anonyme". Voir, y'a un JID associé à l'objet ^^
‎Zatalyz‎: donc côté authentification, ça va dire "bascule sur l'usage du JID "cagoule" dans cette situation"
‎Zatalyz‎: je sais pas si je suis claire ^^"
‎pep.‎: Les Jid seraient créés comment ? générés ?
‎Zatalyz‎: oui
‎pep.‎: à partir de l'identifiant de login ?
‎Zatalyz‎: à partir de la règle qu'on veut :P
‎Zatalyz‎: c'est le serveur (xmpp ? ou de jeu ?) qui créera les jid dans cette utilisation
‎pep.‎: Par ça je me demande si y'aurait pas un moyen de savoir quand justement y'a une cape
‎Zatalyz‎: ben au niveau de l'authentification, ça sera clair que Janus = Jiro = Cagoule de 10h à 12h
‎pep.‎: Ouais au niveau du serveur ok :P
‎pep.‎: Mais des autres personnages ?
‎Zatalyz‎: mais ça sera géré par les mécanismes d'authentification qui font le liens entre le joueur et ses divers personnages, c'est donc probablement indépendant du mécanisme d'xmpp lui-même
‎Zatalyz‎: au niveau des autres personnages, Jiro va apparaitre "absent" et "Cagoule" apparaitre. Potentiellement.
‎Zatalyz‎: Encore, que...
‎pep.‎: Ok je vais réfléchir aussi un peu à tout ça
‎Zatalyz‎: On pourrait faire que Jiro reste connecté sur les canaux monde, etc ; et que c'est juste en alentours que Jiro disparait, tandis que Cagoule est présent
‎Zatalyz‎: (cette discussion est surréaliste)
‎pep.‎: Jiro est magique
‎pep.‎: Ça veut aussi dire que quelqu'un pourrait voir que Cagoule est pas présent sur le monde ?
‎pep.‎: Et donc qu'il faut se méfier peut-être
‎Zatalyz‎: Oui :D
‎Zatalyz‎: en même temps s'il a une cagoule en jeu, j'espère que les gens vont de toute façon se poser des questions ^^
‎pep.‎: Ouais.. ok.
‎pep.‎: M'enfin peut-être que c'est pas une cagoule c'est du maquillage
‎Zatalyz‎: Oui, mais côté code, ça sera pas différent : on a un "objet" qui a sa propre identité, finalement
‎pep.‎: À partir du moment où le joueur décide ?
‎Zatalyz‎: Je pense que ça sera lié à des "objets" particuliers
‎pep.‎: Genre.. à quel point dans le jeu il a une nouvelle identité
‎pep.‎: hmm
‎pep.‎: Et si il se fait une nouvelle coupe de cheveux ?
‎Zatalyz‎: Par exemple l'ensemble "déguisement" peut avoir ce fonctionnement
‎Zatalyz‎: mais non, juste une coupe classique ne fera rien
‎pep.‎: Ok
‎Zatalyz‎: à la limite, si le barbier lui fait la coupe "barbouze", avec moustache et chapeau melon... dans ce cas, cette coupe barbouze sera repérée comme donnant un compte anon ^^
‎pep.‎: Ok ok. Plein de trucs marrants à gérer je vois
‎Zatalyz‎: (la coupe elle-même est donc ici un objet identifié comme ayant ce comportement, donc)
‎Zatalyz‎: (enfin certaines coupes, pas toutes :P )
‎Zatalyz‎: Côté xmpp, il faut surtout qu'on puisse appeler le déclencheur "création/connexion d'un compte pour un objet"
‎pep.‎: Bon attends je continue de lire ton poste sur XMPP, j'en étais qu'à la première question 
‎Zatalyz‎: ^^
‎pep.‎: Y'a aussi un truc comme ça pour les identités : https://xmpp.org/extensions/xep-0383.html je sais pas si c'est intéressant. < Link Mauve (une fois que t'auras lu tout au dessus)
‎Zatalyz‎: ha pas mal
‎pep.‎: Y'a pas l'air de pouvoir demander un Jid particulier par contre. cad que je sais pas si Cagoule pourra rester la même cagoule à chaque fois
‎pep.‎: Mais après si y'a un intérêt à ce qu'on change / améliore le protocole, pourquoi pas
‎* Pendorid ramène Re : XMPP en jeu... Et au delà ? de Forum Khaganat
‎Zatalyz‎: Mais tu peux avoir deux mécanismes
‎pep.‎: Oui aussi
‎Zatalyz‎: des objets qui demandent juste un compte anon (donc détruit à chaque fois) et d'autres qui créent un JID persistant, ce JID étant alors lié à l'objet
‎Zatalyz‎: genre, si on a un déguisement de Zorro, c'est logique que le JID soit "zorro" :P
‎Zatalyz‎: mais une moustache et un chapeau ? Tout le monde peut l'avoir, c'est juste "un type bizarre" ^^
‎pep.‎: Comment ça tu trouves ma moustache et mon chapeau bizarre ?
‎Zatalyz‎: ^^
‎Zatalyz‎: accessoirement, ces "objets" pour devenir anonyme/changer d'identité ne seront pas d'un accès facile
‎Zatalyz‎: c'est le genre de chose qui sera réservé aux joueuses avec une bonne réputation ^^ (pleins de points RP !)
‎pep.‎: Ok
‎pep.‎: Un truc à quoi je viens de penser, c'est qu'il sera potentiellement possible pour une joueuse de se connecter avec un client custom aux services XMPP
‎pep.‎: Je pense pas que ce soit la première chose dont on doit se soucier, mais ça risque d'être possible
‎pep.‎: Enfin comme n'importe qui peut réécrire un client khaghanat et parler au serveur j'imagine
‎Zatalyz‎: oui
‎Zatalyz‎: après faudra voir les mécanismes d'authentification, aussi
‎Zatalyz‎: mais, bon, je ne pense pas que ce soit le problème premier
‎pep.‎: Oui, fin si le client officiel y a accès, une personne saura retrouver ça :)
‎Zatalyz‎: oui ^^
‎pep.‎: Il faudra quand même prévoir par exemple le fait que quelqu'un peut n'avoir de position dans aucune zone, non ? Enfin au niveau du chat :p
‎pep.‎: Si j'écris mon client custom
‎Zatalyz‎: oui. S'il n'a pas de position, il ne peux pas apparaitre sur les conversations Alentours et Région
‎Zatalyz‎: mais il aura accès aux autres salons :)
‎pep.‎: Les zones ça marcherait plus ou moins comme WoW ? Tout relié
‎Zatalyz‎: je ne connais pas assez wow, là
‎Zatalyz‎: Il s'agit de zones géographiques, donc certaines se touchent
‎pep.‎: Dans wow c'était possible de faire du nord au sud sur Azeroth ou Kalimdor sans un seul écran de chargement, à pied. Y'avait aussi un « alentour » juste pas décrit en tant que tel, on pouvait parler ou crier indépendamment de la zone où on se trouvait
‎pep.‎: Donc j'imagine que ça va se ressembler
‎Zatalyz‎: Oui, c'est assez proche
‎pep.‎: Y'avait aussi des canaux par zone, région, un canal commerce, etc.
‎Zatalyz‎: Je ne sais pas à quel point le serveur supporterais qu'on fasse des zones sans chargement. Il y en a sur Ryzom entre les pays, mais de ce dont je me souviens, c'est lié au client (chargement des textures) 
‎pep.‎: Ouais y'en avait entre les continents aussi, mais sur le même continent c'était un tout (au moins vu du joueur)
‎Zatalyz‎: en gros sur ryzom tu as des pays, divisés en régions ; tu as des chargements entre pays, mais pas d'une région à l'autre d'un même pays
‎Zatalyz‎: (idem, en vrai il y a du chargement des zones adjacentes en arrière plan, mais le joueur ne le voit pas ^^ )
‎pep.‎: Ok. Donc peut-être qu'on peut faire que les alentours se limitent à ces pays aussi (je sais pas si il y a un intérêt)
‎Zatalyz‎: Alentours = 25m, c'est tout :P
‎pep.‎: Oui oui, mais un pays désigne pas spécialement un continent si ?
‎pep.‎: Y'a des pays limitrophes ?
‎Zatalyz‎: j'ai corrigé, parce que vu la taille "continent" fait trop grand et leur vrai nom c'est des pays :P
‎pep.‎: Bon toute façon si y'a une zone de chargement claire, j'imagine qu'il serait pas possible de parler à quelqu'un pas dans le même pays tout court

Edit : et j'ai mis la fin de la soirée ;)
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Alentours
Alentours est vraiment un truc particulier. Le serveur de jeu reçoit et renvoie régulièrement la présence des diverses personnes connectées, il sait où chaque personnage se situe sur la carte du monde. À mon avis, c'est lui qui envoie l'info "tu peux entendre tels personnes, elles sont dans ton périmètre". Il y a deux modes en alentours : quand on parle, on est entendu à 25m, et si on crie, cela s'entend jusqu'à 50m (de mémoire, on préfixe son message par /sh pour shout ?). Il n'y a pas de doute que le serveur envoie les infos, la difficulté sera d'arriver à les trouver et ensuite d'en faire quelque chose avec XMPP. Là où ça devient compliqué, c'est avec plusieurs personnes dont le périmètre des 25m se chevauchent. Voici un petit schéma à durée limitée (un an :P) montrant les cercles où les gens entendent :


Ici, on a A et B qui papotent ensemble, ainsi que D, E, G,F. A et B n'entendent pas  D, E, G,F et vice versa (tant que personne ne crie), ils sont trop loin les uns des autres. Par contre, C, qui est au milieu, entend à la fois A et B, mais aussi D (il aura donc un bout tronqué de la conversation que tient D avec E, G et F.

Ça me semble un bon challenge. Mais le client de Ryzom arrive à le faire, donc c'est possible :D

Pour des raisons pratiques, le serveur est quand même découpé en Régions. Une région peut être assez grande (quelques kilomètres "en jeu"), et on a là un des trucs assez puissant du serveur : ces régions peuvent être gérées par des serveurs physiques différents. En fait, le serveur de jeu est extrêmement modulable : chaque service ou presque peut être sur une machine physique différente, et certains de ces services sont par régions (si je ne dis pas de bêtise), permettant encore une plus grande granulosité. C'est ce qui permet d'envisager des milliers de joueurs connecté au même monde (ou "shard").

C'est d'ailleurs aussi un truc à garder impérativement à l'esprit dans les choix techniques : Ryzom Core est un vrai moteur de MMORPG, il permet une montée en charge démentielle. Elle est en partie possible grâce à l'échange réseau extrêmement faible entre un client et le serveur. Pour donner un ordre d'idée, j'ai joué à Ryzom quelques mois en ayant juste une clé 3G dans une zone mal couverte. Non seulement j'étais rarement déconnectée, mais ma consommation était de l'ordre de quelques Mo chaque soir (moins de 10 Mo pour plusieurs heures de jeu, c'est sûr, mais je ne me souviens plus des chiffres exactes... en tout cas ça m'avait bluffé). Il vaut mieux, car le serveur de son côté multiplie les chiffres à chaque client connecté. Certes, aujourd'hui il y a la fibre dans les data center, mais garder une empreinte réseau aussi basse que possible reste un objectif, en partie pour limiter la fracture numérique (qu'on puisse jouer même au fin fond d'un trou en Edge, ou au centre de Parisun soir de week-end), en partie pour éviter de devoir payer trop cher en bande passante côté serveurs ^^ Et il faut vraiment avoir en tête le côté Massif du mot MMORPG : le but est de permettre des milliers de communications simultanées.

Mais on aura pas des milliers en alentours, de mémoire ça doit se limiter à 256 entités ?

CitationVeut-on s'assurer coté client que les joueuses soient les mêmes après avoir changé de pseudonymes ? Est-ce possible en jeu de renommer un personnage ? Par exemple Georgette fait « le nécessaire administratif » pour s'appeler Marie, veut-on s'assurer que les nouvelles discussions avec Marie auront lieues à la suite de celles avec Georgette ? Ou alors doivent-elles être dissociées ?
Je n'avais pas pensé à ça. Alors, oui, dans l'absolu, le changement de nom est possible. Mais nous aimerions aussi implémenter en jeu un truc appelé cognomen (voir aussi ce sujet bilan sur le forum, qui pose pas mal de choses Re: Bilan sur les cognomens. Vous sentez venir les complexités amusantes ? :D

Je note aussi que la notion de contact ("amis") reste présente dans notre conception du jeu. C'est sympa d'avoir des gens avec qui causer en direct :). Seulement, sur Xmpp pour être en contact avec quelqu'un il faut forcément le JID, non ? Dans ce cas, chaque perso doit avoir son propre JID, car être ami avec Jiro ne veut pas dire qu'on sera ami avec Junon, même si ce sont deux persos joués par Janus.

Dans le genre "à lire", il y a Gameplay : Kom (et les onglets associés, Développement et Général, peuvent apporter des précisions utiles).

CitationEst-il question d'autoriser les joueuses à avoir des conversations privées, une à une ?
Oui :) même entre personne qui ne se connaissent pas. Mais il faut aussi des outils de gestion des contacts : pouvoir ajouter cette inconnu à sa liste de contact, et pouvoir aussi blacklister une personne afin de ne plus l'entendre.

CitationQuid des archives de chat (en jeu) ? Y en a-t-il ? Doit-on penser à faire que le serveur les diffuse quand un client se connecte ? Sont-elles gardées en local ?
Alors, actuellement il y a des logs de tout ce qui se dit, même les trucs privés. En clair. Faut être sysadmin pour y avoir accès, mais cela ne nous semble pas du tout acceptable. Il y a eu des abus à ce propos sur le serveur de Ryzom, et il nous semblerais plus simple de ne pas garder ce genre de chose. D'un autre côté, il y a peut-être une obligation au regard de la loi. Mais pour moi, les conversations privées (même en petit groupe) concernent uniquement les personnes présentes. Que ces dernières gardent les logs, OK. Mais que des inconnus sysadmin (ou crackers) puissent les lire, c'est malsain.

Le but n'est pas d'avoir les derniers messages quand on se connecte, aussi. C'est du temps réel : si tu n'étais pas là, trouve quelqu'un qui te raconte l'histoire (ou te partage ses logs) ;)

Citation# Autres canaux de communication ?
Historiquement, on a d'autres canaux, oui. Ils sont listés dans l'article du kom (plutôt dans la partie Général). Je pense cependant qu'ils sont assez simples si le reste est traité : il s'agit de salons classiques.
- "Maintenance" est un peu à part, c'est vraiment un canal système, il n'y a pas de raison de pouvoir écrire dessus.
- "Monde" réunit toutes les personnes connectées au MMORPG (avec pseudos des personnages), mais on pourra aussi s'y connecter avec un client "sans jeu" pour papoter avec les gens.
- les "Canaux régionaux" seront accessibles à partir du moment où le personnage est présent physiquement dans la région en question (il y a donc besoin de lier ça à sa position).
- Support, rien à dire, un MUC absolument classique, si ce n'est qu'il faut s'y co avec son pseudo-joueur et non son pseudo-personnage... mais ça se discute ;)
- Equipe : ce sont des MUC temporaires, qui disparaissent quand la dernière personne dessus se déconnecte. Pas de reconnexion automatique et on ne peux les rejoindre qu'en étant invité par un autre membre de l'équipe. À noter qu'au niveau jeu, être en "équipe" avait un impact gameplay, puisque l'xp était calculée en fonction des membres du groupe. Mais on vire l'xp dans Khaganat, donc ça sera pas un souci. Il y a aussi la possibilité de valider des quêtes à plusieurs, à condition de les avoir pris individuellement... faudra voir comment on lie ça, ou même si on le garde comme ça, ça peut vraiment évoluer.
- Organisation : c'est l'équivalent des Guildes, sachant qu'on peut faire partie de plusieurs Organisations. Ce sont des salons privés et permanents.

CitationIl faut des salons quand lier à une guilde, alliance, fame  .... qui doit changer si on change de guilde, alliance, fame ....
Il n'y a que le mécanisme des Organisations sur Khanat, qui est plus complexe que les guildes de Ryzom vu qu'on peut cumuler. Les réputations ne donnent pas d'accès à des canaux particuliers, elles vont être bien plus variées que dans Ryzom (enfin... une bonne réputation auprès d'un groupe peut permettre de rejoindre l'Organisation auquel il appartient, mais on est donc dans le cas de base). Par contre, en effet, si on se fait virer ou qu'on quitte une Organisation, on doit automatiquement perdre l'accès aux salons privés de cette organisation.
04 Juin 2020 à 17:12:51
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Vv222 vient d'annoncer que Hellblade: Senua's Sacrifice va être supporté sur ./play.it, ce qui veut dire qu'on pourra y jouer sous Linux à condition d'avoir une carte graphique assez solide pour ça. Je me rends compte à cette occasion que je n'en ai pas parlé ici. C'est un tort, car il y a des éléments dans ce jeu qui sont inspirants pour le Khanat.

À l'époque, on me l'avait suggéré et n'ayant déjà pas l'ordinateur pour y jouer, j'avais regardé le walkthrought suivant : https://www.youtube.com/watch?v=vWokUIJinv4. Pas de commentaire, juste le jeu, et en dehors de quelques endroits, ce joueur fait ça comme j'aime : on profite de l'ambiance, il n'y a pas de coupure sur les histoires, c'est assez efficace sans être frénétique. En vostfr : on a le sens et la qualité de jeu des acteurs initiaux :D

Pour ce que j'en sais, le jeu balance dans l'histoire sans donner trop de fioritures (je ne sais pas ce qui était sur la boite...). L'intro est de toute beauté, tant au niveau visuel que pour l'ambiance.

Je ne vous spoilerais pas trop l'histoire et je vous déconseille de chercher les résumés (et surtout pas Wikipédia !), c'est dommage et rend imparfaitement la qualité de la narration. On se retrouve à suivre une guerrière (Senua), seule dans un monde assez mort, portant la tête de... quelqu'un dans une sacoche. Et il y a des voix. Certaines s'adressent à nous, d'autres  commentent l'action, donnent des conseils. Pas toujours bons, les conseils, mais parfois, il vaut mieux les écouter.

Ces voix sont un des aspects qui a fait le succès de Hellblade. Il y a eu du travail avec des professionnels là dessus, mais aussi des retours très positifs de la part de personnes schizophrènes, qui disaient que ce jeu leur permettait de faire comprendre ce qu'elles vivaient. Et c'est tout l'enjeu de Hellblade : le rapport à la réalité, la négociation qui est faite entre ce qu'on perçoit, ce qui peut être vrai, ce qui doit être fait. L'univers dans lequel évolue Senua est le monde symbolique qui lui permet de donner du sens à certains épisodes de sa vie.

Au delà des graphismes époustouflants et de l'ambiance soigneusement travaillée, ce jeu est pour moi un chef-d'œuvre dans son aspect narratif. À travers un leveldesign assez commun (on avance, on résoud des énigmes, parfois on tape des trucs), les enjeux sont à la fois clairs et ouverts aux interprétations. Les fils se dénouent peu à peu, on comprends ce qui est en jeu, ce qui s'est passé, au delà de ce que Senua a pris pour vrai. Et on se demande si Hel est "réel" ou juste rêvé par Senua tout entier.

Par ailleurs, on a ici comme personnage principal un femme qui sort des clichés du jeu vidéo. Senua n'est pas une bombasse sensuelle, elle n'est pas non plus une fragile chose à sauver, elle porte une tenue crédible et mettre ses appâts en avant n'est jamais une option. C'est un personnage qui montre toute son humanité et à qui j'ai pu m'identifier, et faut avouer que ça fait du bien.

Si vous avez l'occasion d'y jouer, faites-le avec un casque qui spatialise bien, il parait que c'est encore meilleur :)
03 Juin 2020 à 20:31:33
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Je viens de passer un jalon pour le thème pour le nouveau dokuwiki, le code est disponible ici : https://git.khaganat.net/khaganat/web/dokuwiki/khum1

À ce stade, je crois qu'il est valable pour la prod. J'ai corrigé tout ce que vous aviez remonté et qui était dans mes cordes. Je ne suis pas très satisfaite du menu droit, mais je ne suis pas sûre de pouvoir faire mieux avec mes compétences. Il y a une issue relative à ça. C'est quand même utilisable.

Pour qu'il aille en prod, faut que je finalise le menu générique, qui est presque bon (un détail d'accessibilité et un autre lié au mode responsive, surtout). J'ai prévu de finaliser ça dans les jours qui viennent, afin de filer ensuite du taf aux autres maj : améliorer les points où je ne suis pas douée ! Mais, même sans leur action, je crois que c'est relativement utilisable...

J'espère donc pouvoir tester en production avant le solstice. Le site de test est toujours accessible en attendant !

Vous pouvez utilisez le système de ticket de gitlab pour noter si vous voyez des bugs, des comportements non désirés, etc.
01 Juin 2020 à 11:28:16
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Je met ici les bouts déjà présents sur gitlab (infos à compléter/valider par les personnes compétentes)

https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-assets---3d-godot-client => les assets créés pour Khaganat, le but de ce client si je me souviens bien est de pouvoir visualiser tout ce qui est disponible, afin de l'utiliser ensuite dans un client de jeu. Je crois que c'est là qu'Osquallo teste les shaders.

Pour les assets seuls, YannK commit plutôt sur https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat_assets_sources (pas lié à un client Godot, mais ça marche dedans).

https://git.khaganat.net/godot_sandbox/Test-client-godot : "Un projet pour tester et apprivoiser godot. Ce n'est pas un client officiel. Utile également pour se balader dans les décors et voir les objets nouvellement créés dans un client godot." Vu la date des derniers commits, c'est là qu'Aleajactaest travaille sur le lien client/serveur.

S'il y a d'autres choses, je vous laisse compléter :)
01 Juin 2020 à 10:35:36
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Nous avons potentiellement quelques personnes intéressés pour participer au client Godot, et je me suis rendue compte à cette occasion que nous manquions de cohérence.

En gros pour le moment le dev, c'est du freestyle :D Chaque dev/artiste s'approprie l'outil de son côté en bossant sur la partie qu'il maitrise. Aleajactaest sur les échanges serveur/client, Osquallo sur la partie shader, YannK sur l'intégration des objets modélisés sous Blender, StraToN sur les outils pour créer du contenu comme l'éditeur de dialogue... Il n'y a pas UN client (et rien d'officiel), mais des petits bouts ici et là. Vu le fonctionnement de Godot, cela n'empêche pas de faire des modules (ou 'work packages") sur ces divers aspects, qu'on unifiera ensuite, mais c'est cependant un souci si on espère à un moment un vrai client.

Il faut donc coordonner le travail. Cela veut dire avoir au moins une personne qui sait où on va, comment, quels sont les trucs sur lesquels bosser et avec quelle priorité (sachant aussi qu'on fait suivant les compétences et disponibilités de chacun). Et un peu de trucs notés sur tout ça.

Nous organisons un Khaganaton demain soir (mardi 2 juin) à 21h afin de faire le point et poser les bases. Le cahier des charges du client Godot n'est pas fait. Ce serait l'objectif de ce khaganathon. Sachant que celui sur l'ensemble du MMORPG est en partie fait : https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:khanat:start
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CitationJe suis donc en faveur de l'écriture d'un nouveau moteur de forum, à condition qu'on réussisse à réunir les ressources des différentes associations concernées dans cet effort et qu'on s'assure que ce nouveau moteur réponde aux besoins de toutes les assos concernées. Ce sera donc un travail de longue haleine, d'autant plus qu'il faudra être en mesure d'importer le contenu des différents moteurs listés plus haut dans ce nouveau moteur.]Je suis donc en faveur de l'écriture d'un nouveau moteur de forum, à condition qu'on réussisse à réunir les ressources des différentes associations concernées dans cet effort et qu'on s'assure que ce nouveau moteur réponde aux besoins de toutes les assos concernées. Ce sera donc un travail de longue haleine, d'autant plus qu'il faudra être en mesure d'importer le contenu des différents moteurs listés plus haut dans ce nouveau moteur.

D'un point de vue irrationnel, j'aime bien aussi cette solution. Mais je suis aussi réaliste : si on part là-dedans, on ne verra peut-être jamais le résultat. Donc c'est peut-être à envisager mais à long terme. Ceci dit, je suis partante pour explorer l'idée.

J'ai une idée d'architecture qui pourrait répondre à des besoins variés (et je n'ai pas croisé de forum qui propose ça) : faire un "core" très, très basique, avec le minimum de fonctionnalité (plus simple encore que Unclassified NewsBoard), mais le prévoir pour fonctionner avec des plugins. Chaque fonctionnalité en plus sera donc un plugin, ce qui permettra à chaque installation d'avoir exactement ce qui l'intéresse, et pas plus. Parce qu'une des choses qui m'énerve dans tous les CMS de forum que j'ai pu tester, c'est qu'il y a toujours des trucs sans intérêts, qui rendent l'interface brouillone et complexifient le boulot de tout le monde...

Enfin bref, ce genre de discussion aura sa place dans la communauté de créateur de ce nouveau forum. Ce qui m'amène à la partie où j'ai quelques compétences : fournir un endroit pour qu'un projet se mette en place. Où est-ce qu'on fait ça ? On s'héberge pour le moment chez Khaganat ? ./Play.it ? Debian-Facile ? Sachant qu'il va nous falloir un coin de forum (haha), un chat (IRC, XMPP, peut importe), un git(lab). On peut se passer de wiki pour le moment, gitlab embarque de quoi faire des pages et des posts sur forum sont assez similaires, mais au besoin, ajouter un wiki à une de mes fermes me prends quelques minutes. Le wiki (ou similaire) me semble surtout nécessaire pour faire un cahier des charges, donnant lieu à de la doc sur l'infra et sur la feuille de route, donc pour le coup, utiliser les pages de gitlab n'est pas complètement idiot.

Une fois qu'on sait où on s'installe, on pourra aller communiquer ici et là pour trouver des gens motivés.

Pour moi, héberger ce projet au sein de Khaganat ne pose pas de souci, bien que ce ne soit clairement pas un projet "Khaganat", juste une communauté en création où certains membres de Khaganat vont participer, et dont Khaganat bénéficiera le jour où ça sera prêt.
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Une conversation par rapport au chat ingame est revenu sur XMPP tout à l'heure, et pour le moment je ne trouve pas l'historique (probablement dans les logs IRC...).

L'une des motivations à prendre XMPP vient de sa multitude de clients. En remplaçant le chat en jeu par le protocole XMPP, cela ouvre la possibilité de papoter avec les gens même sans être connecté au jeu, et c'est une option que les joueurs de MMORPG apprécient (du moins, ceux qui sont sur un jeu où le chat est pas trop foireux, ce qui est rare).

Il y a cependant des contraintes, peut-être complexe pour XMPP, comme la gestion du canal "alentours" : celui-ci n'est pas accessible en dehors du jeu, puisqu'il ne permet d'entendre que ce qui est dans les 25m du personnage (et j'ai aucune idée si XMPP peut gérer ça). Un détail parmi d'autres : implémenter XMPP en remplacement ne sera peut-être pas simple. Mais c'est pas ça qui m'occupe, là.

Il y aura par ailleurs pas mal de canaux "de kom", c'est à dire accessible par les ra depuis un outil, et donc, être hors-jeu tout en papotant RP aura du sens (sans briser l'immersion pour les gens en jeu).

Lors du passage à XMPP, je n'ai pas pensé à demander à ce qu'on puisse se créer des comptes en @khaganat.net pour plusieurs raisons, l'une d'elle étant que cette option est "réservée" pour faire les comptes en jeu. Ainsi, dans le futur lointain où on aura un vrai client sera connecté à un vrai serveur de jeu, lorsque je me créerais un compte sur Khaganat, cela me donnera automatiquement un compte xmpp (du type zatalyz@khaganat.net ; ou zatalyz@chat.khaganat.net si on veut gérer du mail à côté). Ce compte sera aussi mon identifiant de joueuse (même si je ne vais rentrer que "zatalyz" dans le champ "pseudo", le reste étant sous-entendu). Ensuite, lors de la création de mon premier perso, disons Marcel, XMPP lui liera une sous-identité, qui me permettra de causer en jeu comme "Marcel" (ou "Georgette" pour mon second perso). Et de jouer Georgette et Marcel ensemble si mon ordi est assez puissant pour faire tourner deux clients de jeu et ma tête capable de suivre deux personnages¹.

À une lointaine époque (avant même XMPP), quand on a compris qu'on pouvait sortir le chat/l'identifiant du jeu, nous avions eu une grande discussion² sur les impacts que ça pourrait avoir, et nous avions conclu que si nous pouvions avoir une seule identité par joueur (et des sous-identités pour ses persos), il valait mieux circonscrire ça à la galaxie de Khaganat. Bref, fermer les portes du protocole au reste du monde.

Depuis, le Fediverse est devenu une réalité plus concrète, et je regrette de constater que nos méfiances d'alors se sont vu concrétisées, et en pire. Il y a des choses funs, mais cela rajoute de la complexité sur d'autres aspects et en particulier sur la modération.

Il faut imaginer World Of Warcraft et Facebook interopérables. Ça voudrait dire que Facebook serait spammé de messages "vends de l'or pour pas cher et des persos tout frais", et que le chat de WoW serait engorgé de pub pour rejoindre Farmville et de blaireaux appelant à la haine contre un groupe ou l'autre de l'humanité. Bon, même sans être interopérable, c'est déjà un peu ce qu'on a sur ces monstres. Mais ça pourrait se retrouver démultiplié. Quand je vois le bazar sur Mastodon et Diaspora, alors même que ces deux réseaux n'ont pas tant de monde que ça, je ne sais pas si j'ai très envie de me connecter au reste du monde...

L'intérêt d'être dans une communauté "fermée" est que la modération s'arrête aux limites de cette communauté. S'il y a un enquiquineur qui débarque sur Khaganat, une fois qu'on aura banni son IP, on aura un peu de paix (ça suffit dans pas mal de cas, bien que ça ne soit pas incontournable). Si on a une vague de harcèlement en cours, on bloque les inscriptions et on fait le ménage. Le harcèlement peu prendre des formes variées, dans certains cas, quelques personnes (pas forcément si nombreuses) vont créer des tas de comptes (souvent aidés de logiciel bot) pour poster des messages de haine et donner l'impression d'être des milliers. Et parfois, il y a effectivement des centaines de personnes qui font ça, ce qui démultiplie l'effet. La fermeture des frontières est une façon de gérer ça en attendant d'avoir des réponses plus adaptées, cela permet de protéger les membres légitimes de la communauté.

Tant qu'on est une petite communauté de potes, ces phénomènes ont peu de risque de se produire. Mais ici, le but est tout de même de créer un MMORPG, donc un lieu où il y aura du monde, des drama, de la triche, des vengeances stupides. Peu importe à quel point notre gamedesign tente de hacker les consciences, on aura forcément à un moment ou un autre des haters qui auront envie de mettre le boxon. Ou des spammeurs.

Ouvrir les frontières risque de complexifier leur gestion. En même temps, il y a aussi un côté pratique à pouvoir utiliser son compte en @movim.eu ou @jabber.fr pour se connecter à Khaganat.

Il y a aussi le fait que Khaganat tente de favoriser une immersion RP avant tout. Avoir un compte XMPP où on n'a accès qu'à des canaux "de jeu" incite probablement à rester dans le thème. Ou pas. Je ne sais pas trop...

Notes
¹ En vrai, pour l'avoir déjà fait, je gère jusqu'à 4 personnages en simultané et sans logiciel annexe, tout dépend ensuite de leurs activités. En RP actif, 2 dans la même zone, c'est mon max, mais ça n'empêche pas un 3e d'aller taper des trucs ailleurs... Et pour ceux qui n'ont pas l'habitude de ça, c'est comme ça qu'on s'amuse à monter des histoires alambiquées quand on manque d'autres acteurs dans la zone, et qui transforme le roleplay en sport de l'extrême.

² Conversation que j'aimerais retrouver...

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Je viens d'ajouter un sondage au sujet, afin d'avoir une meilleure idée des souhaits de chacun. Voui, c'est un choix "technique", mais je crois qu'on a toutes assez de base pour voir si on a envie de garder ce forum ou de partir sur d'autres bases. Sachant qu'on semble assez d'accord sur le fait que le forum devrait être plus (et mieux) utilisé :)
29 Mai 2020 à 08:31:56
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You are welcome! It's really nice to see that our resources are useful.

Setting up a Ryzom Core server is something complex; using all its possibilities is a titanic task. It is also very instructive. Beyond the complexity of the code, some libraries that have become obsolete in modern OS make the tutorials quickly obsolete.

As our team is French-speaking, the majority of our resources are in this language. Our motto: better to document anyhow than not to document at all! If you need a resource that hasn't been translated, ask us, we will motivate someone to translate. If you have found a way to improve the documentation, we will be happy to see you writing on the wiki.

And if you have more question, just ask, we'll try to find a answers together !
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Finalement, on fait quoi ? On reste ici et on met des rustines ? On migre à Phpbb et on y met d'autres rustines (mais avec une base plus saine) ? On trouve des gens pour développer un forum efficace et simple, dont les fonctionnalités annexes seront toutes dans un système de plugin (genre la messagerie, la mise en page des messages, etc... Truc qui n'ont rien à faire dans le cœur à mon goût)  ?
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J'aime bien papoter sur le sujet, mais ça part un peu dans tout les sens (la faute au chat) et je regrette qu'il n'y ait pas une problématique posée. Tel quel je pourrais résumer par "Yannk n'aime pas le droit d'auteur occidental tandis que Nomys l'aime". C'est un peu plat. Avec un peu de confusion entre "droit d'auteur" (un aspect spécifique du droit) et "le droit dans son ensemble". Si vous voulez causer de l'importance de la Loi dans la Société, il faudra un autre sujet.

Droit d'auteur occidental : c'est à dire l'addition du droit d'auteur anglo-saxon et du français, qui ont des différences et pas mal de point commun. Cette définition ne concerne donc pas les autres pays. La période de temps concerne en gros la création de ce droit porté par ce marchand de papier qu'étais Beaumarchais, jusqu'à aujourd'hui, donc environ 3 siècles. C'est un champ limité dans le temps et l'espace, mais c'est aussi celui dans lequel nous baignons et dont les présupposés culturels nous imprègnent. Notons que la plupart des licences libres s'appuient sur le droit d'auteur anglo-saxon, et que quelques unes ont été conçues spécifiquement pour le droit d'auteur français (mais on ne les utilise pas beaucoup sur Khaganat).

Je précise car ce champ limité ne constitue pas un horizon. Je ne pense pas que grand monde ici connaisse les subtilités du droit d'auteur en d'autres lieux (j'ai quelques connaissances éparses sur le droit d'auteur dans d'autres pays, dont l'Afrique du Nord, mais rien d'aussi complet que ces deux droits). Certains d'entre nous ont probablement un peu plus de connaissance sur le "droit d'auteur" à d'autres époques, ou plutôt l'absence de droit (positif, donc :P si on suit la définition donnée plus haut à ce terme), ce qui ne veut pas dire absence de statut pour les créateurs.

Il convient d'ailleurs de bien différencier statut et droit. Les statuts des divers créateurs, au fil des lieux et des époques, s'accompagnent de possibles et d'impossibles au sein de leurs cultures ; le droit formalise ces possibles et impossible, les transformant en contraintes péremptoires. Le processus de négociation est différent dans les deux cas. Les deux ne sont pas incompatibles.

Par exemple le statut d'écrivain publié en France au 21e siècle est associé à une image paradoxale : d'un côté, il est considéré faisant partie de l'élite intellectuelle de la nation, entraînant des marques de respect de la part des diverses classes sociales, ce qui amène quelques privilèges immatériels. De l'autre, sa production est considéré comme "improductive" donc ne nécessitant aucune rémunération. Par ailleurs, le droit, lui, considère la production de l'écrivain comme un capital. De ce fait le producteur est rarement le possesseur de ce capital, sa gestion devant être confiée à des personnes "dont c'est le métier" (ayants-droits, éditeurs, etc). Seul le droit moral sur son œuvre reste la "propriété" de l'écrivain. Je fais court, bien sûr, parce que c'est un exemple ; on pourra développer si vous voulez ;)

Le droit d'auteur concerne tous les créateurs, qu'ils soient écrivains, musiciens, peintres, etc. Personnellement je préfère la notion de "propriété intellectuelle", dont les termes me semblent plus parlants et exhaustifs : il s'agit d'essayer de transformer le monde des idées en quelque chose d'asse matériel pour commercer avec. Et comme on ne peux pas vraiment attraper une idée, on va s'attacher aux objets qu'elles produisent (livres, partition, peinture, etc), y compris sur support numérique, y compris en ébauche. Car l'individu est secondaire dans ce droit. Le droit d'auteur ne protège pas les auteurs, il s'intéresse à la production des auteurs.

À ce stade j'ai uniquement posé quelques définitions (que vous pouvez affiner, transformer, passer au spectre de votre propre lecture), et il y en aura d'autres à faire. Mais il n'y a toujours pas l'esquisse d'une problématique. Je vois plusieurs pistes, qui sont loin d'être exhaustives et ne sont probablement pas les plus passionnantes :
- Le droit d'auteur occidental est-il nuisible aux auteurs ? Quels sont ses qualités et ses limites ?
- Qu'attendons-nous du droit en tant que créateurs libristes ? De quoi est fait l'élan qui nous pousse vers ces licences spécifiques ?
- En dehors du droit, interrogeons le statut du créateur dans le monde contemporain occidental. Ce statut est-il perfectible, que faut-il remettre en question ? En quoi le libriste sort-il du paradigme actuel (ou devrait-il le faire s'il avait compris l'implication des licences :p ) ?
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