Organisation des données graphiques
Ceci est une mise en place, les choses peuvent encore bouger, n'hésitez pas à demander sur IRC si rien de nouveau n'a été défini récemment
Conventions de nommage
Les conventions complètes sont détaillées sur la page dédiée, en voici quelques extraits :
- pas d'espaces dans les noms ;
- pas de majuscules dans les noms ;
- la numérotation doit toujours se faire sur trois chiffres : pas de 1 ni de 01, mais 001
- on utilise des underscores pour séparer les différentes parties d'un nommage
- les noms et abbréviations sont toujours issus de l'anglais, pour faciliter l'internationalisation
Hiérarchie des dossiers
Assets graphiques servant à la pipeline
Le dossier racine s'appelle “database” (il se voit attribué la lettre de lecteur W dans les tutoriels de pipeline de RC)
- art ➝ Tout ce qui n'est pas directement utilisé dans l'affichage 3D du jeu, qui peut être classé en sous-dossiers (illustrations, arrière-plan, ui…)
- illustrations ➝ Images de fonds d'écran de chargement, tableaux et fresques en jeu, etc.
- interface ➝ Icones pour l'interface de jeu, qui peuvent être recyclées pour le site Internet et autres, de façon à unifier les aspects
- sound
- music ➝ Mélodies et autres musiques.
- sound ➝ Bruits d'ambiances, des diverses créatures, etc.
- game ➝ Les éléments servant au jeu 3D
- agents ➝ Créatures pouvant être animés par un tiers (personnages ou monstres)
- meshes ➝ Les modèles 3D
- skeletons ➝ Les squelettes des modèles 3D
- animations ➝ Les animations des modèles 3D
- sfx ➝ Effets spéciaux (systèmes de particules) des modèles 3D
- textures ➝ Images des textures à appliquer aux modèles
- props ➝ Objets inanimés mais qui peuvent avoir un fonctionnement ou un déplacement (porte s'ouvrant…)
- meshes ➝ Les modèles 3D
- skeletons ➝ Les squelettes des modèles 3D
- animations ➝ Les animations des modèles 3D
- sfx ➝ Effets spéciaux (systèmes de particules) des modèles 3D
- textures ➝ Images des textures à appliquer aux modèles
- maps ➝ Les données pour les cartes
- tiles ➝ Les fichiers 2D pour texturer les cartes
Assets graphiques hors pipeline
Cette partie comprend à la fois les images 2D finales servant pour la promotion, la communication, les fichiers sources ayant permis de les créer ainsi que tous les éléments ayant servi à fabriquer les assets de la pipeline.
L'organisation de cette zone est encore à déterminer.
- sources ➝ Même arborescence que database, mais avec les fichiers originaux
- view ➝ Aperçu des divers assets pour trouver plus facilement les correspondances
- image ➝ Image des objets 3D, etc.
- video ➝ Video des animations
- misc ➝ Autres données non utilisées en jeu
- goodies ➝ Fonds d'écrans, captures d'écran, images promotionnelles, concept art, etc.
- Webkit ➝ Éléments graphiques et polices pour créer un site web ou une présentation
- video ➝ Vidéos de promotion (cela risque de vite peser lourd, à télécharger à part ?
La mise à jour des données se fera par un dépôt centralisé, certainement de type Mercurial.