Modéliser
Lors de la modélisation d'un objet, penser à inclure une capture du WIP à la fin de chaque séance, qui portera le même nom que le fichier, suivi de _WIP (avant l'extension de fichier), pour, à terme, faciliter le parcours des fichiers d'assets.
Caractéristiques des fichiers
La modélisation doit se faire avec le moins de polygones possibles, de façon à ne pas saturer le calcul des rendus. En outre, les faces doivent être impérativement être des triangles (“tri”).
Quelques exemples du nombre de vertices/edges/faces(tris) des assets graphiques de Ryzom :
vertices | Edges | faces (tris) | |
---|---|---|---|
appartement zorai | 1176 | 2026 | 762 |
caravanserail fyros | 3792 | 4618 | 1815 |
batiment de commerce zorai | 2541 | 2816 | 1030 |
tour de garde générique | 2314 | 3100 | 1274 |
auberge de thesos (extérieur) | 3743 | 4670 | 1869 |
auberge de thesos (intérieur) | 3180 | 4107 | 1678 |
écurie | 5809 | 6999 | 2720 |
agora matis | 3173 | 3945 | 1568 |
maison matis (ext) | 2573 | 3409 | 1428 |
maison matis (int) | 2190 | 2887 | 1204 |
serre matis (ext) | 5020 | 6496 | 2658 |
appartement tryker | 14289 | 18354 | 7510 |
temple zorai (ext) | 3085 | 3714 | 1444 |
temple zorai (int) | 3144 | 3756 | 1454 |
salle du conseil hall de guilde zorai | 2146 | 2422 | 898 |
village Silan | 8497 | 23966 | 15540 |
grand bouclier matis | 149 | 393 | 164 |
epee deux mains fyros | 256 | 376 | 163 |
Lance-roquettes fyros | 264 | 544 | 293 |
hache à deux mains zorai | 244 | 470 | 242 |
chariot | 1654 | 2237 | 928 |
tente fyros | 665 | 966 | 430 |
tente zorai | 853 | 1212 | 562 |
gibbai | 2521 | 5504 | 3116 |
bodoc | 1069 | 2506 | 1448 |
yubo | 768 | 1800 | 1042 |
cute | 2161 | 5145 | 3032 |
kizoar | 932 | 2244 | 1332 |
kipesta | 1022 | 2430 | 1426 |
mektoub | 902 | 2126 | 1234 |
fyrette prototype(total) | 2343 | 6785 | 4443 |
coiffure | 257 | 730 | 475 |
visage | 405 | 1171 | 766 |
buste | 279 | 801 | 520 |
bras | 402 | 1164 | 760 |
mains | 310 | 906 | 598 |
cuisses | 370 | 1079 | 708 |
mollets | 320 | 934 | 616 |
Analyse d'un fichier créature
Le fichier pendo.blend a été acquis par import du fichier TR_MO_dag.MAX du dépôt des assets Ryzom transformé en .dae sous 3DSMax puis ouvert avec Blender. Les appelations TR_MO_* ont été remplacées par des termes indépendants du monde d'origine, mais les désignations des différentes parties techniques (squelette et vertex groups) ont été conservées pour ne pas compromettre l'interaction avec les instructions données depuis des DataSheets.
Le mesh
On y trouve un shape de 556 vertices, 1092 faces, nommé “pendo”.
Il comprend lui-même un mesh datablock appelé “pendo” également.
Le mesh a une origine à (1,61954mm; 25,7cm ; 49,14714cm)
La hauteur maximale à la pointe de l'oreil est de 24,08961 cm
La longueur totale est de 70,55342 cm.
Des vertex groups ont été créés, chacun correspondant à un élément du squelette (qui le déforme), et donc nommé de façon identique.
- Bip01_Pelvis Entre les hanches
- Bip01_Spine Bas du dos
- Bip01_Spine1 Haut du dos
- Bip01_Neck Cou
- Bip01_Head Tête
- Bip01_Head.001 (ne semble pas utilisé)
- Bip01_Ponytail1 Oreille droite
- Bip01_Ponytail1.001 Extrémité oreille droite
- Bip01_Ponytail2 Oreille gauche
- Bip01_Ponytail2.001 Extrémité oreille gauche
- Box02 Langue
- Dummy01 Extrémité de la langue
- Box01 Machoire inférieur
- Dummy02 Extrémité machoire inférieure
- Bip01_L_Clavicle Clavicule gauche
- Bip01_L_UpperArm Bras gauche
- Bip01_L_Forearm Avant-bras gauche
- Bip01_L_Hand Patte gauche
- Bip01_L_Finger0 Doigt main gauche
- Bip01_L_Finger0.001 Extrémité doigt main gauche
- Bip01_R_Clavicle Clavicule droite
- Bip01_R_UpperArm Bras droit
- Bip01_R_Forearm Avant-bras droit
- Bip01_R_Hand Patte droite
- Bip01_R_Finger0 Doigt main droite
- Bip01_R_Finger0.001 Extrémité doigt main droite
- Bip01_L_Thigh Cuisse gauche
- Bip01_L_Calf Tibia gauche
- Bip01_L_Foot Patte gauche
- Bip01_L_Toe0 Doigt patte gauche
- Bip01_L_Toe0.001 Extrémité doigt patte gauche
- Bip01_R_Thigh Cuisse droite
- Bip01_R_Calf Tibia droit
- Bip01_R_Foot Patte droite
- Bip01_R_Toe0 Doigt patte droite
- Bip01_R_Toe0.001 Extrémité doigt patte droite
- Bip01_Tail Queue partie hauteur
- Bip01_Tail1 Queue partie médiane
- Bip01_Tail.001 Queue partie basse|
Un matériau appelé "pendo_skin" lui a été appliqué. Il s'agit juste d'un shader “diffuse” qui applique une image sur l'UVMap, avec application de l'alpha (le fichier blender travaille avec le moteur de rendu Cycles).
L'UVMap s'appelle geom-pendo-map1
Armature/squelette
Ce mesh s'est vu appliquer un modifer de type armature, appelé Bip01
Le squelette a pour origine 0 0 0.
Le squelette s'appelle Bip01.
On notera que le squelette a comme bone de référence les hanches.
Structure du squelette :
Bip01_Pelvis Entre les hanches
→ Bip01_Spine Bas du dos
–> Bip01_Spine1 Haut du dos
—> Bip01_Neck Cou
—→ Bip01_Head Tête
—–> Bip01_Head.001 (ne semble pas utilisé)
—–> Bip01_Ponytail1 Oreille droite
——> Bip01_Ponytail1.001 Extrémité oreille droite
—–> Bip01_Ponytail2 Oreille gauche
——> Bip01_Ponytail2.001 Extrémité oreille gauche
—–> Box02 Langue
——> Dummy01 Extrémité de la langue
—–> Box01 Machoire inférieur
——> Dummy02 Extrémité machoire inférieure
—→ Bip01_L_Clavicle Clavicule gauche
—–> Bip01_L_UpperArm Bras gauche
——> Bip01_L_Forearm Avant-bras gauche
——→ Bip01_L_Hand Patte gauche
——–> Bip01_L_Finger0 Doigt main gauche
———> Bip01_L_Finger0.001 Extrémité doigt main gauche
—→ Bip01_R_Clavicle Clavicule droite
—–> Bip01_R_UpperArm Bras droit
——> Bip01_R_Forearm Avant-bras droit
——→ Bip01_R_Hand Patte droite
——–> Bip01_R_Finger0 Doigt main droite
———> Bip01_R_Finger0.001 Extrémité doigt main droite
→ Bip01_L_Thigh Cuisse gauche
–> Bip01_L_Calf Tibia gauche
—> Bip01_L_Foot Patte gauche
—→ Bip01_L_Toe0 Doigt patte gauche
—–> Bip01_L_Toe0.001 Extrémité doigt patte gauche
→ Bip01_R_Thigh Cuisse droite
–> Bip01_R_Calf Tibia droit
—> Bip01_R_Foot Patte droite
—→ Bip01_R_Toe0 Doigt patte droite
—–> Bip01_R_Toe0.001 Extrémité doigt patte droite
→ Bip01_Tail Queue partie hauteur
–> Bip01_Tail1 Queue partie médiane
—> Bip01_Tail.001 Queue partie basse
Empty interaction sol
Il y a un empty : Bip01_Footsteps entre les deux pattes arrières.