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Interface : HUD de Khanat

Voir aussi Interface.

Interface au démarrage

Dans l'optique d'un jeu favorisant l'immersion et d'un démarrage en douceur, l'HUD est très dépouillé au démarrage. Les divers éléments sont présentés lors des quêtes du tutoriel ; le joueur peut aussi simplement les activer via l'interface de configuration ou en les appelant par leurs touches de raccourcis.

Seuls les éléments suivants sont présents (et de cette façon) au démarrage.

Chat

On peut difficilement s'en passer vu le mode de jeu. La fenêtre de chat ne comporte par défaut que 3 canaux :

  • Alentours
  • Support
  • Utilisateur1)

Le canal Alentours affiche uniquement ce qui est dit dans les 25m (50 si quelqu'un crie).

Le canal Support est uniquement destiné à l'aide technique pour les gens qui démarrent. Il est HRP. Lors de sa première utilisation, un message informe le joueur de ce à quoi il sert.

Le canal utilisateur est toujours actif, c'est nécessaire… il affiche tous les canaux que le joueur a configuré. Par défaut, il n'affiche QUE ce qui se dit en alentours.

Un clic droit sur l'onglet Utilisateur permet d'afficher d'autres fenêtres de chat. Voir l'article sur le Kom pour les détails des canaux et des options.

Le menu est un des rare morceau HRP. Il est toujours visible (mais on peut le faire disparaître en paramétrant un raccourci ; pas de raccourci par défaut pour éviter les erreurs). Il contient les entrées suivantes :

  • Configuration
  • Aide
  • Quitter
  • Personnaliser
  • Orientation

Par défaut, chaque entrée est présentée sous forme d'une icône. Les entrées “Plus” et “Orientation” sont comprises dans un demi-bouton.

Ce qui devrait ressembler à ceci côté ergonomie, mais en plus joli : Visuel du menu

On attend un graphiste pour de jolies icônes et un joli thème !

Configuration

Cette partie là contient des sous-menu.

Ben, y'a plus qu'à détailler.

Cliquer sur l'icône ouvre un menu contenant les entrées suivantes :

  • Options
  • Raccourcis
  • Fenêtres
  • Informations
  • Macros
Options

Options est similaire à l'actuelle entrée “Configuration”. Cela ouvre une fenêtre permettant de paramétrer les divers éléments du client.

  • Langue
  • Interface (revoir l'organisation ?)
  • Contrôles
    • Souris
    • Clavier
    • Joystick
    • VR
    • Interface neuronale2)
  • Graphisme
  • Son
  • Odorama (Feature prévue pour… un jour !)

Note pour les contrôles : le jeu utilise la disposition clavier du système, il peut donc passer à la volée de bépo à azerty. Mais si la touche pour avancer a été déclarée comme étant “z”, ce sera toujours “z” sur bépo ET azerty. Il est donc important de prévoir un mappage prenant en compte les dispositions des langues que nous avons.

Raccourcis

Voir Configuration du Clavier.

Il faut absolument repenser l'ergonomie de l'ensemble :

  • Une proposition de disposition par défaut plus pertinente,
  • La possibilité de passer d'une disposition à l'autre,
  • D'enregistrer ses propres dispositions et d'y faire appel d'un personnage à l'autre
  • La présentation de cette fenêtre : ajouter un visuel du mappage en complément ?
Fenêtres

Liste des fenêtres affichables, avec les raccourcis qui leurs sont attachés.

Ajouter la possibilité de modifier les raccourcis pour l'appel des fenêtres ici serait un plus.

Bien s'assurer que tous les éléments de l'interface en jeu sont listés ici.

Informations

Affiche les informations sur le client utilisé (version, OS, etc), tout ce qui est utile à indiquer en cas de demande de support.

Indique aussi l'état de la connexion et permet de détacher cet élément en cas de besoin. Oui, ça sert par moment de vérifier l'état du réseau quand on joue.

C'est aussi ici que devrait être listées les informations liés au client debug3), et les raccourcis pour les afficher.

On peut envisager d'afficher d'autres informations dans le client normal, qui pourraient aider au diagnostic dans les cas de problèmes : nombre de FPS ?

Afficher le raccourci et la possibilité d'un clic d'afficher :

  • le log
  • les screenshots
  • le fichier cfg ? (peut-être sans pouvoir le modifier directement)
  • le fichier des erreurs
Macros

Permet de faire des macros

Le système actuel est puissant, mais il mériterait un peu plus de travail. L'ergonomie est très discutable et il y a de quoi faire mieux. À voir aussi s'il n'y a pas la possibilité de permettre plus de script ; sachant que c'est aussi un outil très (trop) efficace pour les exploits. Mais il est plus facile à contrôler que les outils de bots externes.

Aide

Ce bouton devrait ouvrir une fenêtre en jeu, avec les options suivantes :

  • Documentation : trouvez de l'aide dans nos wiki
  • Contactez l'assistance : si le canal support ne suffit pas ou si le sujet est privé, passez par ici.
Documentation

La documentation en-jeu doit être guidée. Primo, les infos tutoriels : comment réaliser les actions de base. Secundo, la FAQ du client (à améliorer au fur et à mesure). Tertio : diriger vers l'UM1 pour les infos RP, le wikhan pour les infos techniques.

Voici les problématiques de base :

  • Se déplacer
  • Utiliser les fenêtres
  • La caméra
  • Équipement : comment changer l'objet en main, utiliser l'inventaire
  • Le combat (c'est le moment de dire “c'est pas automatique”)
  • La vie : comment on guérit et se blesse, ce qui se passe si on meurt
  • L'artisanat : une présentation succincte
  • Interface : détailler les éléments et comment les faire apparaître.

Inclure aussi les crédits ici.

Quitter

Un simple bouton pour quitter. Ouvre la fenêtre de choix “Quitter - Revenir à l'écran de sélection des personnages - Annuler”.

Personnaliser

Cela permet d'ajouter/enlever des éléments à la barre de menu. On ne peux pas enlever les boutons “Configuration - Quitter - Personnaliser - Orientation” mais comme on peut cacher la barre de menu…

Cela permet d'ajouter des raccourcis visuels vers certaines fenêtres (inventaire, carte, guilde, etc.), ou certaines actions (s'asseoir, courir…).

On peut configurer la barre de menu sur 2 colonnes (ou rangées, suivant l'orientation). En mode icônes+textes, la deuxième colonne devient un onglet.

Orientation

Comme le permet le menu actuel de Ryzom, cela permet d'afficher le menu de façon verticale ou horizontale, en version icône (par défaut) ou icônes+textes.

Mains

Il s'agit uniquement des icônes représentant la main droite et gauche. Un clic dessus permet d'afficher ce qu'il est possible d'afficher dans chaque main (objet tenu, disponible dans son inventaire).

On pourrait envisager une icône ronde, avec main droite, main gauche, et un truc au milieu pour ouvrir l'inventaire centré sur l'équipement du perso ? la partie milieu étant pas trop grosse, l'ensemble du bazar devrait ne pas prendre trop de place dans l'interface.

Ou même, options pour équiper les kits (armures, bijoux, etc) ? Ce genre d'option simplifiera le pvp.

Durant le tutoriel

je note vite fait en vrac

Le tutoriel doit présenter les éléments du gameplay, dont le HUD fait partie. La partie “quête” sera décrite à part dans la zone dédiée. Ici, il s'agit juste de pointer ce qui doit être découvert à ce moment.

Barre d'action

La barre pour lancer des sorts, se battre, etc. Possibilité de la dupliquer et de l'afficher horizontalement ou verticalement. Attention, la barre d'action est donc décorrélé des mains.

Pour la partie tutoriel, la présenter avec le système de construction des actions et l'arbre de compétence.

Kom

Un des premiers tutoriels, à mettre en avant. “Le KOM, c'est tout !”. Le Kom est l'excuse pour la plupart des éléments du HUD : chat, carte, boussole, etc.

Détailler l'utilisation des chats, ouvrir les onglets “monde, région”, par exemple.

Boussole et radar

Change-t-on quelque chose du fonctionnement actuel ? Idée de visuel différent ? Elle est fonctionnelle et adaptée au gameplay actuel.

Carte

La carte est une fenêtre un peu particulière, détaillée dans carte

Inventaire

Expliquer le système

Journal de quête

Revoir le système, demande de trouver une bonne idée.

Informations sur les personnages

Il est possible d'afficher (ou non) les informations concernant les personnages.

Sur soi :

  • Le nom (utile sur soi aussi quand on gère plusieurs persos…)
  • Le titre
  • L'organisation qu'on représente en priorité

Ces informations sont ce que les personnages décident de communiquer via leur propre kom aux autres. Cela veut dire que lorsqu'un personnage désactive son Kom, il ne voit plus les noms, titres, etc des personnes autour de lui. Ses propres informations ne devraient plus être communiquées non plus.

Il est aussi possible de paramétrer son kom pour ne pas donner tout ou partie de ces informations aux autres. Par défaut, cependant, elles sont actives.

On peut aussi ajouter des “notes” sur les personnes qu'on croise : pseudonyme qu'on leur attribue, par exemple, qui viendront en complément de ces informations.

L'affichage est différent suivant la caste :

  • Les symbiotiques voient une réalité augmentée : informations au dessus de la tête des personnages.
  • Les interfacés ont une vision similaire, même si c'est graphiquement un peu différent.
  • Les extatiques sont dans la mouise. Ils ne voient pas ça ; leur kom peut envoyer les informations les concernant s'ils le souhaitent, par contre. Mais ils ont d'autres avantages.

Vie, énergie

Il y a 3 jauges d'énergies : Trauma, Douleur et Oubli. À l'état normal, elles sont invisibles. Elles se remplissent et apparaissent progressivement au fur et à mesure que le personnage morfle (plus ou moins transparent).

Dans l'absolu, l'idéal serait que ces jauges ne se voient pas et qu'il y aie uniquement des indices visuels sur le personnage, mais c'est trop complexe avec le moteur et les contraintes d'un MMORPG.

Les trois jauges sont liées : augmenter la Douleur va faire augmenter peu à peu le trauma aussi. Voir character_score pour les détails.

Pour le personnage qu'on joue, la jauge est initialement située au centre de l'écran4). Elle a une forme circulaire5).

Pour les autres personnages :

  • cible : les trois jauges sont sur une seule ligne, qui apparaît dans la fenêtre de la cible. Pas de visuel au dessus des gens : il faut se concentrer sur une cible pour estimer son état ! Cela implique que les joueurs doivent communiquer et élaborer des stratégies lorsqu'ils attaquent un groupe ; ils ne peuvent pas savoir si leurs copains ont besoin d'aide ou si un ennemi est prêt à mordre la poussière sans perdre de vue leur propre cible.
  • équipe : assistance via le kom, avec une ligne sous le nom indiquant l'état de la jauge.

Cible

Équipe

En vrac

1)
À renommer sans doute
2)
On a le droit de rigoler même ici.
3)
Client spécifique pour le développement, plus lourd mais permettant d'avoir un tas d'informations en plus, genre tout ce qui va pas entre le serveur et le client
4)
Si ça ne gêne pas pour cliquer sur les objets, à tester
5)
Retrouver les concepts art de la forme
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fr/gamedesign/khanat/hud.1494364481.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

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