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Les principaux endroits du Khanat

Cette page a pour but de lister les principaux endroits du Khanat et d'en expliquer l'importance au niveau gamedesign. Pour une description plus complète de chaque lieu, de façon visuelle, artistique, historique, etc. se rendre dans l'UM1, partie Territoires

La première notion importante est Culno/Ratmidju.

Ensuite, le Khanat est divisé en plusieurs régions ayant un climat et des caractéristiques particulières. Dans chaque région, il y a des éléments importants : capitales de la région, lieux emblématiques…

Il y a enfin des “lieux” très particuliers : Natca, le Dispensaire, les Brumes, le Monde des Rêves.

En cours, mais faut que je fasse une pause. Liens à ajouter, détailler des trucs, etc.

Culno et Ratmidju

  • Culno représente les espaces de plein air, considéré par les ra comme un endroit plus influencé par lakne, donc changeant, extrêmement éphémère et imprévisible. Ce qu'est le monde extérieur, qui est exposé aux intempéries, pas besoin d'en rajouter.
  • Ratmidju représente l'espace souterrain, considéré comme plus influencé par zbasu, donc plus stable et prévisible. Les ra préfèrent vivre sous terre et les grands centres de population sont enterrés.

On trouve quelques habitations sur Culno (fermes, baraques, petits hameaux) mais les grands centres urbains sont tous souterrains.

Cela a aussi l'avantage de pouvoir basculer d'une zone à l'autre facilement ; les espaces souterrains sont plus simples à segmenter pour éviter qu'un trop grand nombre de joueurs soient sur la même zone.

Il y a une grande différence entre le dessus et le dessous, Culno et Ratmidju, au niveau de l'ambiance, du niveau technologique, du niveau de sécurité. Culno est plus sauvage, la technologie est moins visible (moins d'élément “SF”, c'est même très primitif par endroit), et il y a plus de risque de tomber sur une faune désagréable, il y a moins de zones avec des gardes.

Les régions du monde

Lister les régions. Les situer les unes par rapport aux autres. Oui, la carte… Préciser quand certaines régions ont des lieux importants, et pourquoi ils le sont.

Les lieux particuliers

Natca

Natca est la ville située au centre du Khanat, au moins au niveau symbolique (au niveau géographique, le monde est sensé être rond). Elle héberge le Khan. Pour les ra, c'est LA Ville.

D'un point de vue moins RP, Khanat est un jeu développé par des amateurs, dans une structure avec de faibles moyens, et n'espère pas atteindre les populations d'un WoW. Comme les risques d'avoir une population de joueurs inférieure au millier est assez grande, Natca sert de place centrale, d'excuse pour rassembler les gens. Elle doit donc être un lieu attractif, où on trouve rassemblé les divers services utiles aux joueurs, ainsi que des espaces propices au roleplay (tavernes, bains, places, lieux louches, palais…).

Si la population deviens plus importante, les différents quartiers de Natca pourront être découpés et gérés par des serveurs différents, ce qui permettra de continuer à servir de point de ralliement sans saturer les connexions réseaux. Rappelons la grande versatilité du moteur pour ce genre de choses…

À noter que cette approche est résolument différente de celle des MMORPG commerciaux, où l'objectif est justement d'avoir des milliers de joueurs, et où le nombre de capitales différentes permet de disperser cette masse et évite l'engorgement.

Le Dispensaire

Le Dispensaire est la zone la plus sécurisée de tout le jeu, et surtout la première zone d'apparition1) des nouveaux joueurs.

Comme c'est la zone de départ, elle doit permettre aux gens de prendre leurs repères. Elle doit aussi permettre d'apprendre les mécanismes de base du jeu et les informations essentielles du monde. Le Dispensaire n'est pas fermé, on peut en sortir et y revenir ensuite, mais il ne peut pas y avoir d'attaque contre les joueurs dans cette zone, sauf dans le cas où un joueur accepte un duel qui lui est proposé (pas de pvp sauvage).

Les Brumes

Les Brumes sont un “non-lieu” : elles peuvent se rencontrer partout. Elles sont sur les bords de la carte, quand une montagne n'a aucune raison d'être là et qu'on a rien trouvé de mieux pour bloquer le joueur. Elles sont tout à la fois un ressort narratif et un élément gameplay pratique pour limiter les déplacements du joueur. Attention à ne pas en abuser quand même : les Brumes marquent les frontières.

Une zone de Brume est sensé être perturbante. Elle peut téléporter le joueur à un autre endroit du Khanat (y compris dans le Monde des Rêves).

1)
Les joueurs ayant accumulé de l'expérience pourraient avoir la possibilité de créer des personnages démarrant ailleurs qu'au Dispensaire
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