Comment rédiger une quête
Rédiger une quête est avant tout raconter une histoire. Pas besoin de savoir coder pour ça. Mais la raconter de la bonne façon permet ensuite de la coder plus facilement.
Les quêtes seront sur une arborescence spécifique sur le Wikhan.
Il manque un aspect important des quêtes : différencier celles qui sont individuelles (impact sur le perso principalement) et celles qui sont “de groupes”, c'est à dire que la répétition de la réussite (ou l'échec) de la quête par les diverses joueuses va modifier l'environnement.
Principes
Les quêtes doivent suivre quelques règles fondamentales. Pour le reste, soyez fou, soyez libre !
Principe de cohérence.
Nous sommes dans un monde imaginaire. Cependant, pour que la magie opère, ce monde doit être cohérent. Les actions des PNJ comme des PJ doivent obéir à une logique. L’univers doit être respecté. Le joueur doit pouvoir expérimenter une suspension d’incrédulité et toute incohérence risque de gâcher cette expérience.
Il ne faut pas confondre cohérence et réalisme. Il ne s’agit pas d’avoir un monde “réel”, de trouver une justification physiquement acceptable de la magie par exemple ; mais si on parle de magie, cette dernière doit avoir une logique dans la façon dont elle est utilisée, même s’il est évident que la magie décrite ne peut pas exister “réellement”.
Lorsque la quête s’appuie sur des phénomènes expérimentables dans le monde réel, il faut autant que possible rester crédible et donc documenté, afin de maintenir la suspension d’incrédulité. Par exemple, si une quête emmène le joueur à forger une épée magique, toute la partie forge a intérêt à être appuyée sur la façon réelle de forger une arme, sinon les quelques adeptes de taillanderie qui passeront vont pousser un soupir dégoûté… Ils toléreront que la lame soit trempée dans du sang de Mehteh plutôt qu’une eau glaciale (après tout, peut-être que le sang de Mehteh a des propriétés particulières !), mais pas qu’on se contente de faire chauffer le fer sur un feu de camp.
Faites en sorte que la magie de l’histoire soit toujours présente.
Principe d’universalité
Ne faites pas de quête scriptée de type “héros unique”. Qu’est-ce qu’une quête de type “héros unique” ? c’est quand on demande à un joueur de réaliser une action “que lui seul peut entreprendre”. Cela est envisageable dans le cadre des animations sur le serveur et du roleplay quotidien entre PJ, mais pas dans une quête que chacun va pouvoir prendre et faire.
Les quêtes que les PNJ proposent vont être faites par plusieurs joueurs et les PNJ doivent en être conscients. Par exemple sur la trame classique “aller tuer le boss de fin de niveau”, le PNJ ne va pas demander de tuer une créature unique, jamais vue et qu’on ne reverra jamais (sauf les millions d’aventuriers PJ qui vont faire la queue pour tuer le pauvre Boss), mais il va demander d’éliminer une menace importante, spectaculaire certes, mais redondante. Du genre “Il y a encore un loup-garou qui décime le bétail” plutôt que “Ce garou est le dernier descendant d’une longue lignée maléfique”.
Chacun se forgera son propre destin en interagissant avec les autres : nul besoin d’une quête prémâchée forçant un destin héroïque de pacotille.
Principe de plaisir
Chacun de nous est ici pour passer un bon moment, créateur comme joueur. Faites ce qui vous amuse, mais pensez aussi à comment la quête sera perçue par ceux qui vont la faire. Ne créez jamais contre le joueur ; jouez avec lui !
Cela veut aussi dire de doser la difficulté. Trop facile et il n’y a aucun plaisir à finir ; trop dur et beaucoup abandonnent, frustrés et rabaissés. Mais le “trop facile” ou “trop dur” change suivant les individus, leurs compétences et leur goût du défi. Comment s’en sortir ? Avec quelques idées simples :
- Aucune quête ne doit être “obligatoire”. Il y a des quêtes qui s’enchaînent et évidemment dans ce cas, l’étape 1 doit être résolue pour passer à l’étape 2, mais l’ensemble peut être ignoré dans le jeu sans pour autant rendre le reste du jeu impossible.
- Proposez aussi souvent que possible trois modes de résolutions pour une même récompense. Ainsi celui qui n’y arrive pas par un côté peut tenter par un autre d’accéder à l’objet de ses désirs. Il faut bien sûr appuyer les divers modes de résolutions sur des compétences/affinités différentes : lutter contre l’environnement, explorer, faire des recherches, interroger des gens, creuser partout, etc.
- Annoncez la couleur. Le PNJ qui lance la quête a juste besoin de quelques mots pour mettre en garde le joueur. On ne présente pas de la même façon une action triviale et une action exceptionnelle. Par exemple donner une lettre à quelqu’un dans le même village ne sera pas annoncé de la même façon que donner une lettre à un chaman perdu dans les Monts de Givre.
Principe du dosage
Si les quêtes narratives classiques sont agréables à suivre, elles ont le défaut de leur qualité : elles guident le joueur. Ce guide peut éviter de perdre intérêt au jeu (il y a toujours quelque chose à faire qui est clairement identifié) mais risque aussi d'enfermer dans une perpétuelle course en avant, sans laisser le temps d'observer le monde et de se raconter ses propres histoires.
Toute la difficulté consiste donc à proposer des quêtes, mais à laisser aussi la place à d'autres actions en jeu. Il faut que les quêtes soient facultatives : ne pas les faire n'empêche pas de découvrir le monde et de faire progresser son personnage. Même si les faire permet aussi de découvrir le monde et faire progresser son personnage !
Syntaxe
Les quêtes sur Quêtes du Lirri'a doivent obéir à une syntaxe assez précise pour être exploitables.
====== [Identifiant de la quête] : [Nom de la quête] ====== Description de la quête (résumé) ===== Déclencheur ===== ===== Prérequis ===== ===== Péripéties/Étapes ===== ===== Fin(s) ===== ==== Récompense ==== ===== Récurrence ===== {{tag>Mission Lieu:[Lieu(x) de la quête] Type:[Type de quête] Recurrence:[Récurrence] [mots-clés]}}
Identifiant de la quête
C’est un code permettant de retrouver la quête dans les sources du jeu et au besoin de la déboguer ou l’améliorer. Le nom de la page sur la quête doit être ce seul identifiant.
Un identifiant de quête est composé de cette façon : QLdx
- q pour quête (ou quest).
- l pour la zone de départ de la quête. Cette zone correspond à une carte, pas à un kastron ; leur liste sera disponible ultérieurement (quand on aura une carte !). Toute quête sans emplacement de départ (par exemple quête en construction, ou modèle de quête) a comme attribut
aaa
. Une zone est identifiée par trois lettres. - d : date du jour, selon le mode année-mois-jour, sans les tirets, de cette façon : 20130101.
- x : lettre (de a à z) permettant de différencier plusieurs quêtes créées le même jour.
Tout doit être écrit en minuscules, sans accent, espace ou signe bizarre.
Par exemple une quête qui démarre sur la première carte créée (notée aab), inventée ou du moins renseignée le 19 novembre 2013, sera notée Qaab20131119a
. Si une seconde quête est créée le même jour, elle sera notée Qaab20131119b
.
Nom de la quête
C’est le titre visible de la quête, celui qui s’affichera dans le journal du joueur. Faites-vous plaisir, soyez créatif !
Description de la quête
Une description concise de la quête, expliquant en gros de quoi il s’agit. Les développements, c’est après ; ce petit résumé permet de faciliter les recherches et de comprendre en un coup d’œil où l’on est sensé être emmené.
Déclencheur
Comment la quête peut-elle être déclenchée ? Avec quel PNJ, ou bien dans quelles circonstances ?
Listez les ID, les localisations précises, écrivez les dialogues, les phrases. Soyez exhaustif.
Prérequis
Certaines quêtes peuvent ne se déclenchent que si des conditions ont été remplies avant, comme “avoir fait une autre quête”, “avoir une certaine brique dans ses compétences”, “avoir un certain objet avec soi” ou même “faire partie d’une certaine caste”.
Toutes les quêtes n’ont pas besoin de prérequis ! Une grande quantité de quêtes doivent être accessibles à tous.
Péripéties/Étapes
Une quête n’en a pas forcément, elle peut être résolue en deux étapes : la quête est donnée, le personnage fait ce qui est demandé, la quête est finit. Par exemple une quête demandant de tuer un grezban pour prouver sa vaillance ; le joueur trouve un gresban et le tue, c’est fini, pas de péripétie et ce chapitre peut être sauté.
Mais lorsque la quête est longue, la découper en plusieurs chapitres est pratique, à la fois pour l’organisation, mais aussi pour mettre des “points de sauvegarde” qui, en cas de bug, évite au joueur de reprendre à zéro.
Dans le cas d’une quête en plusieurs parties, trouver comment un joueur qui “abandonne la quête” (que ce soit un bug, une erreur ou une volonté changeante) peut la reprendre à nouveau au point où il en était. Qui va-t-il voir ? En théorie, celui qui lui a donné la quête ou le dernier acteur d’importance qu’il a croisé. Qu’est-ce que ce dernier va lui dire ? Comment lui propose-t-on de reprendre ? Laissez la possibilité de reprendre à zéro aussi, mais avec une double confirmation avant !1).
Fin(s)
Une quête doit se terminer un jour ! Il faut fixer les conditions qui font qu’elle est considérée comme “achevée” ou “échouée”. Dans ce cas, peut-on la relancer et à partir de quand ?
Une quête devrait pouvoir être abandonnée et reprise ensuite, assez rapidement (enfin, le temps de retourner voir celui qui la donne). Dans ce cas, ne devrait-il pas en être de même lorsque la quête échoue ?
Une quête peut avoir plusieurs fins possibles dans certains cas, suivant les actions du joueur. Pensez à bien documenter chaque branche d’action.
Récompense
Dans le chapitre de fin, pensez au gain du joueur. Il n’est pas obligé de gagner un objet, mais il doit avoir une impression d’accomplissement. Cela peut-être le dénouement étonnant d’une histoire, un gain de réputation pour son kagnivo, un peu de monnaie…
Si vous ne savez pas ce qui peut être donné au joueur pour ne pas déséquilibrer le jeu, soyez imprécis. Donner une épée plus efficace que n’importe quelle autre fabriquée par les joueurs, et ce dans une quête facile au sortir du Dispensaire donnerait lieu à un trafic d’armes et un déséquilibre en jeu, par exemple. Mais vous pouvez spécifier que pour cette quête, la récompense doit être une épée d’un niveau potable (sans donner ses statistiques). Lors du codage, la récompense en question sera ajustée. On peut aussi faire appel à une table de rétribution aléatoire ; il suffit dans ce cas de dire quel est le niveau de la récompense (misérable, correct, généreux, extraordinaire).
- Misérable : quelques pièces, un petit gain de réputation. Récompense très commune adaptée à des quêtes répétables et faciles.
- Correct : de quoi payer ses frais, avoir l’impression d’avoir fait un bon travail. Récompense commune adaptée à des quêtes répétables et/ou d’un niveau de difficulté moyen.
- Généreux : une belle somme, un équipement plutôt sympa, une brique ou un titre. Récompense peu commune, adaptée aux quêtes uniques, dont la difficulté est moyenne et/ou qui sont un peu longues.
- Extraordinaire : récompense rare, du genre à faire baver les copains. Pour les quêtes uniques seulement et de difficulté importante. Plus la récompense est extraordinaire, plus son obtention doit être difficile et/ou longue. Attention, pas d’objet présenté comme “unique au monde” car d’autres aventuriers feront la même quête un jour et… il ne peut y avoir deux excalibur à enlever du rocher !
Récurrence
Certaines quêtes ne sont disponibles qu’une fois ou peuvent être faites en boucle.
- Unique : cette quête ne sera demandée qu’une fois au joueur. Exemple : prouver sa vaillance à un chef chaman. Pas la peine de lui remontrer cinq fois de suite comme on est fort ; il devrait avoir compris à la première. Une fois qu’elle est accomplie, elle ne peut donc pas être reprise. Pour ces quêtes, gardez toujours à l’esprit le principe d’universalité : pourquoi cette action ne sera demandée qu’une fois à ce ra, mais proposée aussi à d’autres ?
- Répétable : après un temps plus ou moins long, la quête peut être reprise à nouveau. Exemple : Amener de la nourriture à un vieux ra. La répétition peut venir soit d’un temps imposé au joueur (le “cooldown”), soit que certaines conditions soient à nouveau remplies (mission possible uniquement durant la septième nuit de l’hiver, par exemple).
- Cyclique : les quêtes cycliques n’ont pas vraiment de fin et de début. Elles sont toujours en cours, à une étape ou une autre. Par exemple une quête comme “entretenir un bâtiment”. Tant que les joueurs amènent les matières nécessaires à l’entretien, la bâtisse reste entière. Si elle est délaissée, elle tombe en ruine et la quête passe à l’étape “reconstruire”. Une fois reconstruite, elle repasse à l’étape “entretenir”. Elle peut rester à l’une ou l’autre des étapes indéfiniment, suivant les actions des joueurs.
- Temporaires : les quêtes temporaires, bien que scriptées (et donc gérées par les PNJ), sont des évènements avec une durée limitée dans le temps. Les résoudre amène un changement sur l’environnement. Le meilleur exemple est celui des Sources. À partir du moment où une Source apparait, elle va évoluer seule, sans qu’un animateur soit toujours en train de regarder les détails. Suivant les actions (et inactions) des joueurs, elle va exploser et changer l’environnement, ou bien être fermée. Il est fort probable qu’aucune Source ne réapparaisse ici durant très longtemps. Le déclenchement de ces quêtes temporaires est lancé lorsqu’un animateur la met en place sur le serveur puis suit son cours sans intervention externe.
Précisez tous les détails sur la récurrence de la quête. La récurrence doit aussi être indiquée dans les tags, avec juste le type de récurrence, pas ses modalités.
Tag
Pour faciliter la recherche, les quêtes doivent être taguées correctement.
Lieu(x) de la quête
Indiquez dans quels kastrons se déroule la quête. Le nom indique déjà la map de départ, mais avoir une indication plus large est utile. De plus, une quête peut mener à courir le monde.
Type de quête
On doit pouvoir catégoriser les quêtes en divers types ; suivant le gain, le type ? À réfléchir.
Quêtes “livraisons”, “pour le kagnivo”, etc ?
Mots-clés
Tout mot permettant de relier la quête à d’autres du même genre, par exemple les grands thèmes abordés. Ce tag est facultatif.
À propos des dialogues et des choix
Il y a un point délicat dans la rédaction d’une quête : les embranchements. On peut avoir une quête linéaire, sans embranchement, mais le nec plus ultra c’est quand même quand on a des choix à faire, et c’est encore mieux s’ils ont une influence par la suite.
Au niveau des embranchements d’action, c’est plus simple à gérer : on pointe soit vers une autre page (amène à une nouvelle quête), soit vers un chapitre dans l’article (syntaxe : fr:quete:nom_de_la_quete#ancre_titre
). Comme dans les livres dont vous êtes le héros : si vous prenez à droite, suivez le lien n°1, si vous continuez tout droit cliquez sur le lien n°2.
Pour les dialogues, c’est plus complexe, on ne va pas faire un article par réplique. Or un dialogue de quête contient des choix et des boucles (oui, les PNJ sont dingues, à se répéter autant, mais c’est une nécessité gameplay pour les pressés du clic qui vont avoir besoin de relire). Une des méthodes de rédaction de dialogue consiste à chiffrer les lignes PNJ, puis d’indiquer en fin de chaque choix de réponse à quelle ligne il faut ensuite se rendre. On peut ajouter entre crochets des indications sur des récompenses, des actions hors dialogues, des quêtes qui vont s'ouvrir à cause du dialogue.
Il y a beaucoup de façon de traiter le style des dialogues dans un jeu vidéo. Après une longue discussion perdue dans les archives d'IRC, nous avons tranché pour un “style”.
Le PNJ parle au PJ avec des phrases normales. Les réponses possibles du PJ doivent être du style “action”.
Exemple :
- -Bonjour, voyageur. On ne voit pas passer grand monde à cette époque de l’année, qu’est-ce qui vous amène ?
- - La chasse au Sina-Mru. ⇒ 2
- - Rien de spécial. ⇒ 3
- - Les parchemins sacrés de Tso-Hytsen. ⇒ 4
- - Envoyer paître ce type ⇒ 5
- -Le Sina-Mru ? N’as-tu pas connaissance de la légende qui dit que (…bla-bla). Va voir le vieux Gun'kaa si tu veux en apprendre plus, c’est un grand connaisseur.
- - Terminer la conversation poliment [fin du dialogue]
- - Demander des informations sur les Parchemins de Tso-Hytsen. ⇒ 4
- - Envoyer paître ce type ⇒ 5
- Vous devriez aller voir du côté du Roc aux oiseaux, il y a une vue magnifique ! [fin du dialogue]
- Les parchemins ? Mon cousin parlait de ça l'autre jour, vous devriez aller le voir. *Indique comment trouver le cousin [ajout d'un marqueur sur la carte et/ou d'une entrée de quête]
- - Terminer la conversation poliment [fin du dialogue]
- - Envoyer paître ce type ⇒ 5
- - Impertinent personnage ! [perte de X point de réputation pour l’organisation que le joueur représente à ce moment, s’il en représente une, et fin du dialogue]
Dans l'exemple, soit il y a une description très courte de la réponse, soit une description du type de réponse faite. À chacun de réinventer la façon dont il dit au PNJ “Rien de spécial” : il s'agit peut-être de parler de la pluie et du beau temps, de faire une réponse laconique, de papoter de tout et de rien d'utile. Avec certains personnages, il y a la possibilité de se faire bien ou mal voir suivant l'humeur avec laquelle on répond (poli, obséquieux, grossier…) ; cela dépend aussi du personnage. Évitez des phrases avec un style trop détaillé afin de ne pas bloquer l'interprétation du personnage (le PJ n'est peut-être pas du genre à dire “gente dame”) et prenez toujours en compte au moins deux cas : que le PJ soit dans la norme sociale de son interlocuteur ou en dehors. Dans le premier cas le PNJ va avoir une interaction “agréable” (ou du moins dans le même genre) ; dans le second il va réagir de façon excessive (peur, mépris, amusement, colère, etc.).
Des types de réponses précises peuvent apparaître suivant les compétences sociales du PJ ; dans ce cas la phrase commencera par un marqueur entre crochet précisant la compétence demandée (et la phrase n'apparaitra en option que si le PJ a cette compétence). Par exemple un courtisan qui a appris une compétence comme “Maitrise de l'étiquette” aura toujours l'option pour s'adresser aux personnages importants avec le respect qui leur convient, tandis que le bouseux de base fera ce qu'il peut et paraitra forcément un peu plus bouseux (même s'il peut se montrer obséquieux et arriver à un résultat similaire bien qu'avec moins de grâce).
Exemple :
- -Soyez bienvenu au Palais des Charmes
- - Saluer et demander des renseignements. ⇒ 2
- - Rougir, balbutier et ne rien dire d'intelligible. ⇒ 3
- - [Séduction] Charmer l'hôte. ⇒ 4
- - Prendre un air offusqué et critiquer ce genre d'établisssement. ⇒ 5
- -Que veut-tu savoir ?
- - Ce qu'est ce lieu. ⇒ 6
- - Les prestations et leurs tarifs. ⇒ 7
- - Autre chose ⇒ 8
- - Mettre fin à la conversation [fin du dialogue]
- *Sourit, amusée* : Reprend ton souffle, rien ne presse [fin du dialogue]
- Quelle langue habile ! Mais vous devriez l'exercer auprès de les collègues… Je les préviendrais qu'elles ont affaire à forte partie !
- - Mettre fin à la conversation [fin du dialogue, réduction de 5% sur les tarifs ici]
- - Demander des informations. ⇒ 2
- - Rien ne t'oblige à rester… Tu viens pour des services spéciaux, ou tu cherche la porte ?
- - En savoir plus sur les services spéciaux ⇒ 9
- - Arrêter la conversation [fin du dialogue]
Niveau présentation, sur un wiki, il est intéressant de mettre les dialogues et tout ce que le joueur lit dans une boite Wrap afin de différencier du reste du descriptif de la quête. Regardez comment ces exemples sont rédigés en cliquant sur “Code source” si vous n’êtes pas connecté et “Modifier la page” si vous l’êtes, afin de reproduire ce genre de mise en page facilement.
On peut aussi utiliser un tableur pour organiser ces répliques, un programme de carte heuristique comme Freemind ou même un logiciel vectoriel comme Inkscape.
Pour le moment, la fonctionnalité n'existe pas, mais il est envisagé de faire en sorte que les PNJ réagissent à certaines emotes. Ainsi, aborder un personnage avec le sourire ou un air revêche influencera la façon dont il est perçu et les discussions possibles. Mais aussi, tirer la langue à un garde l'amènera à voir rouge ; battre des cils risque de faire louper son action au gladiateur. Vous pouvez déjà le prévoir dans les dialogues et ce sera mis en place le jour où ! Intégrer dans le dialogue la description de comportements de ce genre est déjà un bon début.
Ces emotes pourraient aussi être liées aux compétences cités plus haut : rester dans un mode “séduction”, ou bien “diplomate”, “persuasif”, etc. Avec cette fonctionnalité, les PNJ auraient une barre d'humeur influencée par ces emotes et les réponses, amenant à ce que certains choix apparaissent.
Il est aussi envisagé qu'ils réagissent à certaines phrases prononcés sur le canal “alentours”. C'est un moyen pour avoir des informations sur certains thèmes. Par exemple parler de “Sina-mru” dans le Delta, en alentours et pas directement via des réponses, va amener certains PNJ à vous héler afin de vous raconter ce qu'ils ont entendu.
On envisage aussi la possibilité de pouvoir répondre certaines phrases directement, en lojban ; là encore la fonctionnalité est loin d'être en place.
Inspirations
Les créateurs d'histoires en manque d'inspiration peuvent utiliser quelques aides.
- La Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rôle par S. John Ross, traduction Loïc Prot : une liste qui permet de trouver le thème général de la quête.
- Il était une fois, jeu de société basé sur des cartes avec lesquels il faut construire une histoire. Excellent activateur d'inspiration.
Syntaxe : Work in progress
À présent que nous connaissons mieux les possibilités de l'outil de création de mission, nous allons formaliser ça autrement. Cette partie s'écrit au fur et à mesure ; à terme elle remplacera ce qu'il y a plus haut.
Gamedesign
Commencez par rédiger les grandes lignes de votre quête. Listez ce dont vous avez besoin. Qui, quoi, où, comment, en quelle quantité ? Lors de la rédaction précise de la quête, tandis que les détails vous viennent, notez tout : quelles icônes vont être utilisées, quel modèle 3D, quels pnjs vont être appelés.
Sur l'Um1, les pnjs utilisables sont censés avoir une fiche ; dans la partie gameplay, leurs identifiants côté code sont disponibles. Notez-les, ça facilite la mise en place des missions ensuite. Un codeur ne connaît pas Jimman, mais disp_jimman.