Développement du client de jeu IRIS
Principes de développement
Le client est envisagé comme comportant deux zones distinctes, le InGame and le OutGame, chacun placés dans la hiérarchie d’une node de ce nom dans la scène Main. Le InGame concerne tout ce qui nécessite la connexion à un serveur de jeu, et le OutGame, tout ce qui ne le nécessite pas. Bien que certains sytèmes soient partagés, comme les préférences (via le Global Settings), le jeu est soit dans un état, soit dans l’autre.
En InGame, il est prévu pour faire tourner une architecture de type ECS, basée sur le plugin GECS.
La hiérarchie des dossiers
autoloads
Dans ce répertoire sont enregistrés scènes et scripts des classes enregistrée comme Globals dans le projet.
data
Répertoire où sont stockés les assets, les Resources. Ce répertoire sera alimenté à l’avenir par un autre système, par le biais du Khreator, quand celui-ci sera effectif. Il s’agit de toutes les data nécessaires pour le jeu.
data_definition
Scripts servant à la création des classes de données du répertoire data et de tous les autres objets dérivés de la classe Resource.
scenes
Scènes utilisées pour le jeu, avec leur script lié s’il est unique. Le sous-répertoire accueille les widgets qui sont réutilisés de nombreuses fois.
scripts
Scripts qui ne sont liés ni à une scène .tscn ni héritant de la classe Resource.
scripts_template
Gabarits pour les scripts proposés automatiquement par Godot, afin d’aider à conserver toujours la même organisation.
Pour l’instant, seules la classe Node et celles qui en héritent proposent un gabarit Custom organized Node script.





