Les conventions de nommage des fichiers
Les textures environnementales
Ce sont les différentes textures qui servent à peindre l'environnement (les futurs .zone du système NeL ). Leur conception doit répondre à des critères bien précis pour être pris en compte par le système. Un tutoriel pas à pas explique comment les préparer : Conception et préparation des images pour les textures environnementales.
Les textures environnementales sont classées par écosystème, dans l'emplacement 'database/landscape/_texture_tiles/'. Elles doivent être organisées comme suit :
- <répertoire au nom de l'écosystème>
- <numéro sur 2 chiffres>-<nom du type de terrain en anglais>
- <première lettre de l'écosystème>-<nom du type de terrain en anglais>-<128 ou 256 selon la taille>-<numéro sur 2 chiffres>.tga
Dans le cas où la première lettre de l'écosystème est déjà prise, on utilise la seconde.
Exemple :
- amber_mount/
- 01-earth_gravels/
- a-earth_gravels-128-01.tga
- …
Le tout serait placé dans database/landscape/_texture_tiles/
.
Les tilebank respectives sont chacune placées dans leur ecosystème, avec le nom de l'ecosystème (amber_mount.bank dans notre cas)
Les noms des textures d'agents
Ceci est à valider
Ils sont en anglais pour favoriser l'harmonisation entre différents pays, ils se composent de préfixes et de numéros, tout en minuscule, sans aucun signe diacritique ou symbole en dehors de l'underscore qui sépare les parties.
Premier préfixe, la dénomination
Il doit être descriptif et concis, reprenant le nom du fichier mesh sur lequel il s'applique.
“runzatra_f(…)” désigne donc une texture qui s'appliquera à un mesh nommé runzatra_f.shape
“runzatra_f_hand_001(…)” désigne une texture qui s'appliquera au mesh runzatra_f_hand_001.shape
Suffixes optionnels
Genre
Si la même texture se décline sur plusieurs couleurs, on ajoute alors quelques lettres pour l'indiquer avant l'extension de fichier.
- b: noir (black) ;
- bl : bleu (blue) ;
- g: vert (green) ;
- r : rouge (red) ;
- w: blanc (white);
On peut imaginer toutes sortes de suffixes additionnels, pour permettre de différencier différentes textures s'appliquant au même mesh.
Ainsi, une texture pour un vêtement fabriqué chez les ucikara mais laissant apparaître la peau aura une version pour chaque type de peau pouvant être rencontrée chez les porteurs :
runzatra_f_arm_001_b_ucikara.tga ➝ texture de manches runzatra pour le mesh runzatra_f_arm_001, de couleur noire, pour un porteur ucikara
runzatra_f_arm_001_b_ophidra.tga ➝ texture de manches runzatra pour le mesh runzatra_f_arm_001, de couleur noire, pour un porteur ophidra
Les noms des textures d'objets (props)
Ceci est à valider
Ils sont en anglais pour favoriser l'harmonisation entre différents pays, ils se composent de préfixes et de numéros, tout en minuscule, sans aucun signe diacritique ou symbole en dehors de l'underscore qui sépare les parties.
On peut ainsi avoir des noms du type : c001_wood_001_sp.png, qui désigne une texture du Continent 01, en Bois, numéro 1, utilisée au printemps.
Premier préfixe, le continent
c001 : Continent001, Premier continent, pour la première banque de textures
Second préfixe, la famille
Cela aide à classer et retrouver les différentes textures, de façon à en faciliter l'usage.
- wood: Wood, bois ;
- rock: Rock, roche ;
- paint: Paint, peinture ;
Puis on ajoute un numéro, sur trois chiffres (001, 002…)
Préfixes optionnels
Genre
Si la même texture se décline sur plusieurs saisons, l'indiquer par deux lettres juste avant l'extension de fichier :
- sp: Spring, printemps ;
- su :Summer, été ;
- au: Autumn, automne ;
- wi: Winter, hiver.
Elle peut aussi se dériver par couleur, on ajoute alors quelques lettres pour l'indiquer avant l'extension de fichier.
- b: noir (black) ;
- bl : bleu (blue) ;
- g: vert (green) ;
- r : rouge (red) ;
- w: blanc (white);