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Jdr Khanat

Ce jeu de rôle est inspiré de Qwasimar, des règles que j'ai faite avec des amis, y'a longtemps. Je suis partie de cette base, mais c'est sympa d'avoir des règles vraiment adaptées à un univers donc… allez-y, customisez, encore et encore, pour que cela devienne un JDR 100% Khanat !

Les règles sont volontairement sobres et simples. Le but n'est pas de faire un système simulationiste à l'extrême, mais d'avoir une base pour encadrer les histoires.

zatalyz 2015/02/17 21:13

Introduction : l'histoire avant tout

Vous avez besoin d'une Histoire, d'une feuille de papier, d'un crayon et de quelques dés, si possible du même type (par exemple dés à 10 faces). Les règles sont volontairement simplistes, pour laisser plus de place au Conte.

Dans certains jeux, la feuille de personnage et les chiffres sont la base du jeu. Ici, tout ce qui compte est de raconter une bonne histoire.

Voici sans doute la partie la plus importante de toutes les règles. Si les gens autour de la table prennent le temps de décrire de belles actions, de respecter un équilibre pour offrir une histoire cohérente et intéressante, ils en seront récompensé, déjà pour le plaisir de ce moment passé ensemble, mais aussi parce que leurs personnages vivront des aventures intéressantes qui combleront les aspirations secrètes des joueurs qui les animent. Le travail du Maître de Jeu (ou MJ) est d'encourager tout le monde à s'emparer de la narration, dans un travail d'équipe. Lancez les dés pour ajouter du hasard, utilisez les quelques données chiffrées pour les situations les plus extrêmes afin de savoir où sont les limites des personnages, mais pour le reste : concentrez vous surtout sur le fait de vivre une bonne aventure tous ensemble.

Votre histoire pré-aventure (ou background)

Sur une ou plusieurs feuilles, le joueur se décrit et raconte sa vie jusqu'au début de l'aventure. Plus son histoire est détaillée, plus le joueur saura ce que son personnage peut faire. Attention cependant, cette histoire doit recevoir l'approbation entière du MJ et doit être en rapport avec le monde. Il faut donc veiller à l'équilibre du personnage. Le joueur a tout intérêt à se trouver de lui-même des défauts, sinon c'est le MJ lui-même qui les trouvera.

Il y a des choses que vous devriez éclaircir : l'origine sociale du héros, ses possibles relations (qui peuvent l'aider ou lui amener des soucis), sa famille, ses aventures et ce qui a décidé de son activité actuelle. Vous devez aussi savoir s'il est enclin à se laisser porter par ses émotions ou non, et quelle direction générale elles prennent : tempérament coléreux, optimiste, triste, raisonné (les émotions passent après), sensible, etc.

En gros : d'où vient-il, qui est-il, où va-t-il, qu'a-t-il fait, que sait-il et que veut-il ? Votre perso aura un gros avantage sur vous : il aura répondu aux principales questions existentielles… D'autant que les histoires de dieux, métempsychose et tout le tralala, c'est le MJ qui gère. Prenez le temps de vous faire plaisir. Si vous avez l'imagination à plat, allez voir l'annexe sur la création d'Histoires1).

Prévoyez une feuille de synthèse, pour retrouver rapidement les informations importantes.

Votre histoire dans l'aventure

Durant le jeu, chaque joueur doit proposer des actions en cohérence avec son personnage, l'interpréter dans les situations que le MJ propose ou en réaction aux actions de ses collègues. Chaque PJ doit aussi noter ce qui lui arrive, car c'est son journal qui lui tient lieu de points d'expériences. En effet, il pourra ensuite dire au MJ “Hé attend, le pont de singe sur le fleuve de lave de Berbel les Oueds, je l'ai traversé sans frémir ! Pourquoi j'aurais soudain le vertige en allant chercher le pendo sur le toit ?” Noter ce qui se passe est le principal devoir du joueur.

Au niveau du déroulement du jeu

Le MJ a un rôle de narrateur et de juge. Il va proposer un scénario avec des rebondissements connu de lui seul, animer les personnages que les joueurs rencontreront, veiller à ce que chaque joueur respecte ses compagnons et la cohérence du monde, récompenser les “belles” actions qui apportent des bons moments et décourager les fauteurs de trouble ; veiller aussi à ce que chacun ait la place de s'exprimer.

Comme il n'y a pas d'obligation de “toujours progresser vers mieux”, il peut faire intervenir des “coups du sort” pour renverser les situations et offrir des rebondissement à l'histoire. Un jour l'aventurier possède un empire commercial florissant, le lendemain il se retrouve à mendier dans les rues de Natca, tout ça à cause d'une nouvelle loi… La répartition des richesses n'est pas forcément liée au temps passé à jouer un personnage.

Il faut garder à l'esprit que le but ici n'est plus d'accumuler des trophées et de l'expérience, mais de s'amuser à vivre des aventures : parfois les Héros sont impuissants, ou perdent tout ce qu'ils avaient, mais c'est ce qui rend leurs victoires plus savoureuses.

Les jets de dés

Quels dés utiliser ?

Faites selon vos préférences et les dés que vous avez. Les exemples ici sont donnés avec des dés à 10 faces (abrégés d10). Si vous n'avez que des dés à 6 faces (d6), ou des pièces de monnaie (d2) ou bien si vous préférez utiliser des dés à 20 ou 30 faces (d20 et d30), adaptez en fonction ! Cela donne plus de variation dans les réussites et les échecs, mais dans le fond… c'est pareil.

Les actions simples

Une action simple se résout sur la chance. Le personnage est seul face à une action donnée, la réussite ne dépend que de lui et de ses capacités. Ses capacités sont décrites (plus ou moins bien) dans son Histoire, et le hasard des actions est influencé par sa chance.

Une action peut être Possible (réussite automatique), Probable (plus ou moins de chance de réussir), ou Impossible (échec automatique).

  • Jean le voleur a appris à déverrouiller les portes. Sur une porte quelconque, si on lui laisse le temps de bosser, il va forcement y arriver. C'est Possible. Si par contre il est un peu pressé, il peut ne pas y arriver dans les temps. Dans ce cas, il tente un jet de chance, sur un certain pourcentage, pour voir s'il réussit ou non. C'est probable qu'il y arrive, mais pas sûr. Ici, s'il fait plus de 5 au d10, il y arrive. Si la serrure a été forgée par un maître forgeron, conseillé par un maître en crochetage, et que Jean n'est qu'un voleur débutant, l'action devient quasiment impossible : il n'y arrive pas.
  • Ultgard le Gladiateur est un grand costaud baraqué et sportif. Il doit sauter par-dessus un précipice. Si le précipice fait moins d'un mètre de large, on peut se dire qu'Ultgard réussit quasiment automatiquement, et il n'est sans doute pas nécessaire de lancer un dé. S'il fait deux mètres, Ultgard peut se rater, mais c'est un athlète et il a pris de l'élan : il a une chance sur deux de réussir. Si le précipice fait trois mètres de large, et bien soit Ultgard participe au saut en longueur aux Légionnades, soit il échoue automatiquement…

Suivant l'action, le MJ décide des chances de réussite. Une partie peut se dérouler sans un seul lancer de dé : les dés ne servent qu'à déterminer des incertitudes.

Actions en opposition

Lorsqu'un personnage tente une action, et que quelqu'un ou quelque chose tente de l'en empêcher, c'est une action en opposition. Chacun des partis lance un dé, et celui qui fait le plus grand nombre remporte l'action.

Pierre et Jacques nagent à peu près aussi bien. Ils essaient de déterminer qui est le meilleur. Jacques fait 5 au d10, et Pierre 8. C'est Pierre qui arrive le premier.

Degrés de difficulté.

Dans certains cas, un seul dé ne suffit pas à voir si on a réussit. Plus un personnage est bon dans une action, plus il a de dés à lancer. Quand il est seul ou face à un adversaire de même niveau, il ne lance qu'un dé. Par contre, si l'un des personnages est meilleur que l'autre ou possède un avantage, il lance deux dés.

  • Ultgard court après Jean qui lui a piqué sa bourse. Jean est petit et malingre, il n'a rien d'un coureur de fond. Le gladiateur au contraire est un sportif de haut niveau, endurant et rapide. Ultgard lance deux dés, et Jean un seul, car le gladiateur est meilleur que le voleur pour courir. Si un des jets d'Ultgard dépasse celui de Jean, Ultgard réussit à le rattraper.
  • Olrin le guerrier combat Marguerite la magicienne. Olrin maîtrise toutes les techniques de corps à corps, alors que Marguerite a du mal à sortir de ses bouquins et ses incantations. Françoise lance deux dés pour toucher Olrin grâce à sa magie, mais un seul pour parer ses coups et les lui rendre. Olrin lui lance deux dés pour le combat, mais un seul pour résister à la magie. Bien sûr, esquiver un sort ne lui est peut-être pas beaucoup plus difficile que d'esquiver un coup de poing…

La résistance.

Il y a trois type de résistance qui vont être modifiés par certaines actions : la douleur, l'oubli et le trauma.

Ces résistances sont représentée par des chiffres ou des traits sur une feuille de personnage. Pour chaque personnage, il faut compter en moyenne 12 points pour la douleur, 12 pour l'oubli et 6 points pour le trauma. Ces points peuvent augmenter dans certains cas, si le personnage est très résistant à la douleur ou à l'oubli par exemple, mais il faut qu'il y ait une bonne raison.

Quand tout va bien, les points sont à zéro. Ils vont augmenter au fur et à mesure que l'état physique et mental du personnage se dégrade. Tous les deux points de douleur et/ou d'oubli gagnés en direct, un point de trauma apparait. Lorsque les 6 points de trauma sont là, le personnage se retrouve à terre, agonisant. Il doit alors être soigné dans les 10 minutes qui suivent ou mourir.

On peut utiliser des jetons (comme les billes plates) pour représenter visuellement cette résistance qui est mise à rude épreuve.

La douleur

Accomplir des actions physiques violentes et encaisser des coups non traumatiques va progressivement faire augmenter la douleur.

La douleur va augmenter lors d'un combat, mais aussi dans les actions sportives (courir, nager, etc.), en faisant certains travaux (couper du bois, porter de lourdes charges), et bien évidement en prenant des coups.

Elle va progressivement diminuer après l'arrêt de ces activités, en se reposant, en dormant, en se faisant masser et soigner. Si le personnage est passé au dessus de 10 points de douleur (ou 80 % de son maximum), il est blessé durablement et ne récupèrera pas certains points de douleur avant plusieurs jours. Il gardera aussi 1 point de trauma tant que cette blessure ne sera pas guérie.

  • Une minute de combat intense, sans recevoir de coups mais en en donnant, utilise 4 points de douleur.
  • Recevoir un coup de poing bien placé fait prendre un point de douleur.
  • Un coup d'arme blanche peut en faire prendre 4 d'un coup.
  • L'augmentation des points de douleur dépend plus du MJ que de règles précises. C'est une manière de quantifier la résistance physique.

Un personnage normal (ni spécialement faible, ni spécialement résistant) possède la capacité d'encaisser 12 points de douleur. Un personnage douillet pourra avoir moins, tandis qu'un personnage ayant travaillé sa résistance à la douleur (comme les gladiateurs) pourra avoir un peu plus. Le minimum possible est 6 (personnage très faible) et le maximum est 18 (champion de l'Arène).

Oubli

Sous le coup d'un exercice mental intense ou en réaction à un traumatisme, le personnage va peu à peu perdre ses moyens mentaux. L'oubli augmente entre autre en utilisant des sorts, mais aussi à la suite de certaines épreuves mentales éreintantes, comme affronter l'administration, passer des examens ou maitriser une technique très complexe. Le manque de sommeil fait aussi augmenter l'oubli.

Il va progressivement diminuer à mesure que le personnage regagne de la sérénité : repos dans un endroit apaisant, musique apaisante, méditation, lire un bon livre… Si le personnage est passé au dessus de 10 points d'oubli (ou 80 % de son maximum), il garde un traumatisme mental durable et ne récupèrera pas certains points d'Oubli avant quelques temps. Il n'aura pas accès à certains de ses savoirs/compétences durant ce temps, ce qui se traduit aussi par 1 point de Trauma qui reste actif.

  • Une minute à incanter et lancer des sorts utilise 4 points d'Oubli.
  • Certains sorts peuvent aussi faire augmenter l'Oubli quand on les reçoit.
  • L'augmentation de l'Oubli dépend plus du MJ que de règles précises. C'est une manière de quantifier la résistance mentale.

Un personnage possède en général la capacité d'encaisser 12 points d'Oubli. Certains sages auront plus, certains insouciants moins. Le minimum est 6 points d'oubli et le maximum est 18.

Trauma

À mesure que le personnage souffre, mentalement et/ou physiquement, il subit un traumatisme. Le traumatisme touche à la fois le corps et l'esprit, attaquant la vitalité même du personnage. Lorsqu'il arrive au maximum, le personnage n'est plus capable de rien faire ; s'il ne reçoit pas des soins dans les plus brefs délais, il va abandonner et être rappelé par les Brumes. En gros, mourir, avec un espoir de ressurection plus ou moins certain.

Chaque fois que le personnage prend deux points d'Oubli et/ou de Douleur, il gagne un point de Trauma.

  • Marguerite prend un coup d'épée qui augmente sa douleur à 4 ; elle gagne aussi 2 points de Trauma.
  • Elle prend un sort qui lui fait perdre 1 point d'Oubli et un point de Douleur : elle gagne en plus 1 point de Trauma.
  • Elle lance un sort qui lui demande 2 points d'Oubli (pour une telle dépense, c'est un sort très costaud) ; elle gagne 1 point de Trauma.

Le trauma ne diminue pas facilement. Il doit être soigné sérieusement, par un professionnel (hôpital, chaman, etc), et demande du repos pour se résorber. Tant que le trauma n'est pas soigné, le personnage conserve des points d'Oubli et de Douleur (un point d'une de ces deux résistance par point de Trauma qui reste), ce qui le rend d'autant plus fragile pour un nouvel effort.

Le nombre de point de trauma encaissable se calcule en fonction de l'oubli et la douleur : (Douleur+Oubli)/2=Trauma

En cas de combat

Certaines personnes s'obstinent à se battre… Pourtant, vu comme il est facile de souffrir, éviter le combat ou au moins s'arrêter au premier sang paraît bien plus sensé !

Puisque le but est de raconter une histoire ensemble, au début d'un combat, chacun déclare ses intentions : “je vais tenter de faire ceci, cela”. Le MJ note tout ça, puis décide de son côté de ce que les PNJs (personnages non joueurs) veulent faire, et des possibles réactions de l'environnement (s'il y a un séisme, un pont qui s'écroule…).

Ensuite, on lance les dés, afin de résoudre les actions en opposition dont le résultat est incertain. Pour les actions impossibles ou à réussite automatique, pas besoin de lancer de dé, bien sûr. Voir plus bas les bonus possibles pour les dés à lancer.

Donner des coups, utiliser des sorts demande des points de douleur et d'oubli. Ces points se gagnent quand l'action est suffisamment complexe ; donner quelques coups de dague dans le vide ne fais pas augmenter la douleur, mais asséner une volée de bois vert avec force et application fatigue aussi le bras de celui qui frappe.

Enfin, suivant le résultat des actions, on encaisse des points de douleur, d'oubli et de trauma. Puis on recommence, jusqu'à ce que le combat cesse.

Le tour de jeu n'a pas une durée fixe : c'est une unité de temps, fixe lors d'un évènement (comme un combat), mais qui peut varier d'un évènement à l'autre. Une course de 10 minutes peut se dérouler en trois tours tandis qu'un combat de 5 minutes peut se dérouler en 25 tours.

Quand un personnage est blessé gravement (plus de 4 points de trauma ou 70 % de son maximum) , il lui devient très difficile de continuer le combat et il cherchera à le faire cesser ou l'éviter, à moins d'être fou ou coincé.

Bonus aux dés

Le joueur décrit son action du mieux possible. Devant des joueurs peu habitués à décrire leurs actions, un bonus au dé peut être accordé (ceux qui décrivent ont un dé de plus à lancer). Si l'action est Possible (voir plus haut), il lance les dés, et essaie de faire mieux que son adversaire (qui pare avec son dé, en quelque sorte). Le combat est une suite de jet en opposition, mais la description peut tout faire basculer…

Pour favoriser la description, il vaut mieux aussi réprimer les tentatives de baston sans techniques. Si le joueur déclare simplement “Je tape”, répondez que son adversaire pare : il n'y a pas besoin de lancer les dés face à des actions si peu intéressantes. Ca n'est pas beaucoup plus long de dire “je frappe à la tête”, voir même “j'ai la hargne, je vais lui défoncer la caboche à coup de poing !” mais cela apporte déjà un peu plus de vie à l'action !

Plus la description du combat est détaillé, plus le joueur doit avoir une chance de réussir, créant ainsi des combats de légende qui marquent les mémoires. Le plaisir de développer des actes incongrus, des bottes fatales, et surtout de les voir réussir oblige à surenchérir au coup suivant. Les combats deviennent épiques, même quand il n'y a que deux paysans qui se battent dans la boue… Pensez à utiliser l'environnement : lancer du sable aux yeux de son adversaire, courir autour d'un rocher…

Il faut aussi réfléchir à la logique du combat : un bon guerrier encerclé de mauvais combattant aura peut-être du mal à faire plus que parer.

L'expérience, les récompenses

A la fin d'une partie ou d'une campagne, le personnage a gagné de nombreuses choses. Tout d'abord, il a étoffé son Histoire : il sait à présent plus de choses sur lui-même et les autres. Il a peut-être aussi appris durant ses aventures de nouvelles techniques de combats, des sorts, ou un vieux sage qui va les lui enseigner. Il s'est sans doute perfectionné dans certains domaines : il crochète plus vite, il parle mieux, il connaît par cœur la recette de la tarte aux klums… Il a aussi sans doute accumulé des objets et de l'argent, ou au contraire tout perdu.

1)
À faire. J'ai des docs sur la question, reste à en faire une version purement Khanat et 100% unique. Zat.
fr/jdr_khanat.txt · Dernière modification: 2019/06/10 20:35 par zatalyz