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Système de rendu

Le moteur de rendu du client 3D principal est celui de Godot.

Le principe de rendu sera celui d’un jeu en monde ouvert de type sandbox, il y aura donc une large quantité d’objets à texturer et afficher à l’écran. Le but n’étant pas de demander une machine de gamer pro pour faire tourner le jeu, il va falloir établir des règles en terme de budget de vertex, draw calls et mémoire qui permette de jouer confortablement pour une configuration moyenne.

Puissance nécessaire

Configuration minimale pour jouer

Valeurs à indiquer une fois les tests établis

Système d’exploitation : CPU : GPU : RAM : Espace disque :

Éléments personnalisables

Ajouter les éléments au fur et à mesure de l’identification des besoins

Certains éléments devront être modulables au gré du joueur, afin d’optimiser les performances d’affichage selon la puissance de sa machine :

  1. Résolution
  2. Mode plein écran / fenêtré
  3. Distance d’affichage de la micro-végétation
  4. Qualité des textures

Gestion des environnements 3D

La progression du personnage doit se faire sans temps de téléchargement, le passage d’une zone à l’autre doit être le plus fluide possible pour la joueuse.

La densité de texels par défaut est de 1024px/m pour un client en configuration basique. Il est possible d’envisager de downgrader la qualité pour les machines de moindre puissance.

Environnements extérieurs

Les zones extérieures doivent correspondre à des régions telles que définies dans la géographie du Khanat, ce ne sont sauf cas exceptionnels jamais des instances.

Ciel

Le ciel est dynamique, avec un shader qui calcule les alternances jour/nui correctement, ainsi que les déplacements des objets célestes, étoiles etc. Les événements atmosphériques sont également représentés visuellement.

Terrains

Dans l’attente d’une préconisation officielle de la part de Godot pour les vastes espaces de terrain, éviter de s’engager sur des options techniques.

Environnements intérieurs

Les éléments de décor internes sont basés pour la plupart sur des éléments :

  1. modulaires
  2. texturés à l’aide de trimsheets et/ou de textures tuilables retravaillées par du vertex painting

Modules

Le module de référence fait 4m x 4m x 4m.

Les tailles de sous-modules seront établies au cours des premiers tests de mise en place

Props

Créatures

La créature humanoïde de référence fait 1,70m.

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fr/gamedesign/khanat/3d.1699564252.txt.gz · Dernière modification : 2023/11/09 21:10 de YannK

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