_item_consumable.dfn
Situé dans : /DFN/game_elem/_item
Il s'agit de la section qui caractérise les objets consommables.
Il n'est pas obligatoire de tout renseigner, d'autant que des valeurs par défaut existent dans les définitions des DS. Se référer aux fichiers existants comme référence pour voir ce qu'il convient de préciser selon le type d'objet que l'on crée.
EffectPhrase
Nom d'un fichier
Exemple : aquaspeed01.sphrase
Une .sphrase
qui sera exécutée à la consommation de l'objet. Cela peut être n'importe quelle sphrase, dédiée ou en utilisant une déjà existante.
EffectEmote
Nom d'un fichier
Exemple : heroic
La désignation système d'une emote qui sera déclenchée par la consommation. La liste des désignations systèmes des emotes se trouve normalement dans /game_element/emotes
, a priori dans le fichier list.emot
.
Family
Nom d'un fichier
Exemple : emote
Cette famille désigne apparemment les différents types de consommables. Il en existe plusieurs :
- aura_life
- aura_sap
- aura_stam
- boost_life
- boost_saplife
- boost_stamlife
- characteristic
- common_forage_success
- craft_success
- defense_success
- desert_forage_success
- dodge_success
- emote
- forage_success
- illusion
- magic_success
- melee_success
- parry_success
- protection
- range_success
- resist
Il serait bien de transférer ces choix possibles dans un .typ ?
LoopTimer
Nombre |Default=0
Exemple : 0.5
Paramètre à tester
MaxNbLoops
Nombre entier|Default=1
Exemple : 2
Nombre maximum de répétitions de l'action ?
Paramètre à tester
OverdoseTimer
Nombre |Default=0
Exemple : 0.5
Cooldown ?
Paramètre à tester
ConsumptionTime
Nombre |Default=0
Exemple : 0.5
Temps nécessaire à la consommation de l'objet, avant que le(s) pouvoir ne se déclenche(nt).
Paramètre à tester
BreakWhenHit
True/False |Default=true
Exemple : False
Empêche la mise en place de l'effet si le personnage est frappé avant que l'objet ne soit consommé ?
Paramètre à tester
Sit
True/False |Default=true
Exemple : False
Peut être consommé assis.
StandUp
True/False |Default=true
Exemple : False
Peut être consommé debout.
Swim
True/False |Default=true
Exemple : False
Peut être consommé dans l'eau.
Mektoub
True/False |Default=true
Exemple : False
Peut être consommé sur une monture.
Property 0
Chaîne de caractère
Exemple : SP_CHG_CHARAC:Strength:0:40:3200:0
Indication de la modification apportée aux caractéristiques du personnage à l'aide de paramètres.
Quels sont les options ? Comment chiffre-t-on ces paramètres ?
La liste des propriétés est peut-être dans code/ryzom/server/src/entities_game_service/egs_sheets/egs_static_brick.cpp.h
lignes 27 à 172. voir la page descriptives des propriétés de consommables
Voir les objets effect qui semblent avoir des commandes de propriété similaires.
Property 1
Chaîne de caractère
Exemple : SP_CHG_CHARAC:Strength:0:40:3200:0
Indication d'une seconde modification apportée aux caractéristiques du personnage à l'aide de paramètres.
Quels sont les options ? Comment chiffre-t-on ces paramètres ?
Voir les objets effect qui semblent partager les commandes de propriété
Property 2
Chaîne de caractère
Exemple : SP_CHG_CHARAC:Will:0:40:3200:0
Indication d'une troisième modification apportée aux caractéristiques du personnage à l'aide de paramètres.
Quels sont les options ? Comment chiffre-t-on ces paramètres ?
Voir les objets effect qui semblent partager les commandes de propriété
Property 3
Chaîne de caractère
Exemple : SP_CHG_CHARAC:WellBalanced:0:40:3200:0
Indication d'une quatrième modification apportée aux caractéristiques du personnage à l'aide de paramètres.
Quels sont les options ? Comment chiffre-t-on ces paramètres ?
Voir les objets effect qui semblent partager les commandes de propriété