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_item_consumable.dfn

Situé dans : /DFN/game_elem/_item

Il s'agit de la section qui caractérise les objets consommables.

Il n'est pas obligatoire de tout renseigner, d'autant que des valeurs par défaut existent dans les définitions des DS. Se référer aux fichiers existants comme référence pour voir ce qu'il convient de préciser selon le type d'objet que l'on crée.

EffectPhrase

Nom d'un fichier
Exemple : aquaspeed01.sphrase

Une .sphrase qui sera exécutée à la consommation de l'objet. Cela peut être n'importe quelle sphrase, dédiée ou en utilisant une déjà existante.

EffectEmote

Nom d'un fichier
Exemple : heroic

La désignation système d'une emote qui sera déclenchée par la consommation. La liste des désignations systèmes des emotes se trouve normalement dans /game_element/emotes, a priori dans le fichier list.emot.

Family

Nom d'un fichier
Exemple : emote

Cette famille désigne apparemment les différents types de consommables. Il en existe plusieurs :

  • aura_life
  • aura_sap
  • aura_stam
  • boost_life
  • boost_saplife
  • boost_stamlife
  • characteristic
  • common_forage_success
  • craft_success
  • defense_success
  • desert_forage_success
  • dodge_success
  • emote
  • forage_success
  • illusion
  • magic_success
  • melee_success
  • parry_success
  • protection
  • range_success
  • resist

Il serait bien de transférer ces choix possibles dans un .typ ?

LoopTimer

Nombre |Default=0
Exemple : 0.5

Paramètre à tester

MaxNbLoops

Nombre entier|Default=1
Exemple : 2

Nombre maximum de répétitions de l'action ?

Paramètre à tester

OverdoseTimer

Nombre |Default=0
Exemple : 0.5

Cooldown ?

Paramètre à tester

ConsumptionTime

Nombre |Default=0
Exemple : 0.5

Temps nécessaire à la consommation de l'objet, avant que le(s) pouvoir ne se déclenche(nt).

Paramètre à tester

BreakWhenHit

True/False |Default=true
Exemple : False

Empêche la mise en place de l'effet si le personnage est frappé avant que l'objet ne soit consommé ?

Paramètre à tester

Sit

True/False |Default=true
Exemple : False

Peut être consommé assis.

StandUp

True/False |Default=true
Exemple : False

Peut être consommé debout.

Swim

True/False |Default=true
Exemple : False

Peut être consommé dans l'eau.

Mektoub

True/False |Default=true
Exemple : False

Peut être consommé sur une monture.

Property 0

Chaîne de caractère
Exemple : SP_CHG_CHARAC:Strength:0:40:3200:0

Indication de la modification apportée aux caractéristiques du personnage à l'aide de paramètres.

Quels sont les options ? Comment chiffre-t-on ces paramètres ?

La liste des propriétés est peut-être dans code/ryzom/server/src/entities_game_service/egs_sheets/egs_static_brick.cpp.h lignes 27 à 172. voir la page descriptives des propriétés de consommables

Voir les objets effect qui semblent avoir des commandes de propriété similaires.

Property 1

Chaîne de caractère
Exemple : SP_CHG_CHARAC:Strength:0:40:3200:0

Indication d'une seconde modification apportée aux caractéristiques du personnage à l'aide de paramètres.

Quels sont les options ? Comment chiffre-t-on ces paramètres ?

Voir les objets effect qui semblent partager les commandes de propriété

Property 2

Chaîne de caractère
Exemple : SP_CHG_CHARAC:Will:0:40:3200:0

Indication d'une troisième modification apportée aux caractéristiques du personnage à l'aide de paramètres.

Quels sont les options ? Comment chiffre-t-on ces paramètres ?

Voir les objets effect qui semblent partager les commandes de propriété

Property 3

Chaîne de caractère
Exemple : SP_CHG_CHARAC:WellBalanced:0:40:3200:0

Indication d'une quatrième modification apportée aux caractéristiques du personnage à l'aide de paramètres.

Quels sont les options ? Comment chiffre-t-on ces paramètres ?

Voir les objets effect qui semblent partager les commandes de propriété

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fr/ds/rcdsdfn_item_consumable.txt · Dernière modification : 2021/12/03 18:19 de 127.0.0.1

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