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_item_3d.dfn

Situé dans : /DFN/game_elem/_item

Il s'agit des informations visuelles des objets pour permettre de les afficher correctement dans le client de jeu, que ce soit dans la zone 3D ou juste dans les icônes d'inventaire/de manipulation.

shape

Chaîne de caractère
Exemple : fy_acc_sword.shape

Il s'agit d'un fichier en .shape qui sert à afficher dans la zone 3D du client l'objet, que ce soit sur le corps du personnage (tenue, coiffure) ou dans ses mains (arme, accessoire).

shape_female

Chaîne de caractère
Exemple : fy_acc_sword.shape

Il s'agit d'un fichier en .shape qui sert à afficher dans la zone 3D du client l'objet, que ce soit sur le corps du personnage (tenue, coiffure) ou dans ses mains (arme, accessoire).
Il s'agit de la forme utilisée soit :

  • pour les personnages féminins (habits, coiffures, tous les éléments sexués qui doivent avoir une forme dédiée en raison de la morphologie) ;
  • pour les objets tenus dans la main gauche.

Si pour un objet préhensible, on ne renseigne que le champ shape, il ne pourra s'équiper que dans la main droite. Il faut lui répéter le même .shape dans female_shape pour pouvoir l'afficher dans la main gauche (l'inverse étant vrai, bien évidemment).

map_variant

Liste de choix (basé sur item_map.typ)
Exemple : Low Quality

Les objets partageant un même .shape peuvent se voir appliquer plusieurs textures, selon la qualité de finition (Plans 1, 2 ou 3 sur Atys), ceci est expliqué dans le multitexturage.
Cela peut être utilisé à d'autres fins : Neuf/Usagé/Cassé… Il s'agit juste de trois textures différentes qui permettent de créer des variantes sans devoir recréer un nouvel objet à chaque fois.
On indique donc ici quelle texture on souhaite appliquer en fonction des paramètres indiqués dans le .shape.

icon

Chaîne de caractère
Exemple : AR_botte.tga

Il s'agit de l'image de base représentant l'objet sous forme d'icône. Elle doit être en partie transparente, pour permettre de gérer son arrière-plan pour indiquer certains paramètres.

L'image doit faire 40×40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger). Pour quelle puisse être partiellement colorisée, il faut renseigner le champ color ci-dessous et veiller à ce qu'une image ayant le même nom mais avec le suffixe _mask ajouté, soit présente.
Par exemple : AR_botte_mask.tga

icon background

Chaîne de caractère
Exemple : BK_matis_brick.tga

Il s'agit de l'image d'arrière-plan de l'objet (généralement pour indiquer certains paramètres, de nation de provenance ou d'écosystème).

L'image doit faire 40×40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger).

icon overlay

Chaîne de caractère
Exemple : PW_light.tga

Il s'agit d'un symbole, d'une indication supplémentaire qui sera mise en ajout par-dessus l'image (comme les étoiles pour indiquer armure légère, moyenne ou lourde dans Ryzom).

L'image doit faire 40×40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger).

icon overlay2

Chaîne de caractère
Exemple : PW_light.tga

Il s'agit d'un second symbole, d'une autre indication supplémentaire qui sera mise en ajout par-dessus l'image comme ci-dessus.

L'image doit faire 40×40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger).

IconBackColor

Indications RGB (basée sur color.typ)|Default=“255,255,255”
Exemple : 32,17,185

Indication RGB qui servira à coloriser l'arrière-plan de l'icône.

Vérifier comment cela interagit avec l'indication d'une image d'arrière-plan

IconColor

Indications RGB (basée sur color.typ)|Default=“255,255,255”
Exemple : 32,17,185

Indication RGB qui servira à coloriser l'intégralité de l'icône, à savoir l'image icon, icon overlay et icon overlay2.

Pour cette partie et les deux suivantes (jusqu'à IconOver2Color donc), si l'objet est équipable (en main ou comme vêtement), il suffit de renseigner le champ color plus bas.

Vérifier les interactions entre les colorisation, cela ne sert peut-être que pour l'image icon

IconOverColor

Indications RGB (basée sur color.typ)|Default=“255,255,255”
Exemple : 32,17,185

Indication RGB qui servira à coloriser la surimpression sur l'image icon overlay ci-dessus.

IconOver2Color

Indications RGB (basée sur color.typ)|Default=“255,255,255”
Exemple : 32,17,185

Indication RGB qui servira à coloriser la surimpression sur l'image icon overlay2 ci-dessus.

text overlay

Chaîne de caractère
Exemple : ZORAI

Texte qui sera écrit par-dessus l'icône en haut à gauche pour permettre de l'identifier d'un coup d'oeil. Il est conseillé de l'écrire en majuscules pour plus de lisibilité et de ne pas utiliser plus de 6 lettres (car sinon ça ne tient pas).

Ce texte ne semble pas servir pour tous les types d'objets (si oui, à déterminer)

anim_set

Liste de choix (basée sur item_animset.typ)
Exemple : 1H Sword

Classe d'animation qui sera utilisée pour animer la créature lorsqu'elle tiendra cet objet en main.

color

Liste de choix (basée sur item_color.typ)
Exemple : Red

Couleur de l'objet 3D équipé, selon les variantes définies. Cette indication suffit à indiquer les couleurs pour l'icône, pour peu qu'elle soit délinée sous le type XXX.tga pour l'icône principale et XXX_mask.tga pour la zone devant être colorisée par cette valeur (voir icon).

fx

Sous ensemble de caractéristiques (basées sur _item_3d_fx.dfn)

has_fx

True/False
Exemple : False

Indique si des effets de système de particules sont attachés à l'objet. Voir fx ci-dessus.

never hide when equiped

True/False |Default=False
Exemple : False

Cela ne concerne que les objets préhensibles, qui resteront visibles quelle que soit l'activité (à dos de monture, nageant, assis etc.).

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fr/ds/rcdsdfn_item_3d.txt · Dernière modification : 2021/12/03 18:19 de 127.0.0.1

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