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Dernier message par pep - 06 Juin 2020 à 14:21:42
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Citation de: YannK le 06 Juin 2020 à 11:22:11
Juste pour info, le service OpenNeL qui gère le chat s'appelle Input Output Service (IOS) et il s'occupe également de la concaténation des messages et de leur traduction : https://khaganat.net/wikhan/fr:serveur_tour
Note pour le dev: comprendre comment ryzom_ios_service marche, comment intéragir avec d'autres services, et voir si y'a pas moyen d'intégrer un autre service à coté.
Dernier message par deed - 06 Juin 2020 à 13:31:43
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Je me demande si ça serai pas plus rentable de faire relier ios à xmpp pour salon interne et avoir une possibilité d'avoir les salons/mp en direct pour les externes.
Quittte à changer plus tard le module interne
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Dernier message par YannK - 06 Juin 2020 à 11:22:11
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Juste pour info, le service OpenNeL qui gère le chat s'appelle Input Output Service (IOS) et il s'occupe également de la concaténation des messages et de leur traduction : https://khaganat.net/wikhan/fr:serveur_tour
Dernier message par pep - 06 Juin 2020 à 01:54:07
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Citation de: Zatalyz le 05 Juin 2020 à 23:08:06
Alentours
Alentours est vraiment un truc particulier. Le serveur de jeu reçoit et renvoie régulièrement la présence des diverses personnes connectées, il sait où chaque personnage se situe sur la carte du monde. À mon avis, c'est lui qui envoie l'info "tu peux entendre tels personnes, elles sont dans ton périmètre". Il y a deux modes en alentours : quand on parle, on est entendu à 25m, et si on crie, cela s'entend jusqu'à 50m (de mémoire, on préfixe son message par /sh pour shout ?). Il n'y a pas de doute que le serveur envoie les infos, la difficulté sera d'arriver à les trouver et ensuite d'en faire quelque chose avec XMPP. Là où ça devient compliqué, c'est avec plusieurs personnes dont le périmètre des 25m se chevauchent. [..]
Ici, on a A et B qui papotent ensemble, ainsi que D, E, G,F. A et B n'entendent pas D, E, G,F et vice versa (tant que personne ne crie), ils sont trop loin les uns des autres. Par contre, C, qui est au milieu, entend à la fois A et B, mais aussi D (il aura donc un bout tronqué de la conversation que tient D avec E, G et F.
Yep c'est exactement ce que j'avais en tête !
D'après les précisions données sur le chat, il semblerait qu'il y ait différentes zones (« pays ») séparées par des temps de chargement, et donc il n'y a peut-être pas beaucoup de sens d'avoir un seul MUC pour tout le monde ici, mis à part peut-être pour des raisons techniques que je ne vois pas encore. Une joueuse ne pourra pas parler à une autre dans un pays différent (même voisin) via ce canal « alentours ».
Citation de: Zatalyz le 05 Juin 2020 à 23:08:06
Alors, oui, dans l'absolu, le changement de nom est possible. Mais nous aimerions aussi implémenter en jeu un truc appelé cognomen [..]
Je note aussi que la notion de contact ("amis") reste présente dans notre conception du jeu. C'est sympa d'avoir des gens avec qui causer en direct. Seulement, sur Xmpp pour être en contact avec quelqu'un il faut forcément le JID, non ? Dans ce cas, chaque perso doit avoir son propre JID, car être ami avec Jiro ne veut pas dire qu'on sera ami avec Junon, même si ce sont deux persos joués par Janus.
D'accord, donc il faut un identifiant unique par personnage (potentiellement un Jid). Il y a aussi des personnages partagés entre joueuses et donc le mieux seraient que ces personnages gardent les mêmes identifiants je pense.
On a aussi parlé d'identité temporaire et de Burner Jid, je sais pas si ça peut être utile.
Citation de: Zatalyz le 05 Juin 2020 à 23:08:06CitationEst-il question d'autoriser les joueuses à avoir des conversations privées, une à une ?Ouimême entre personne qui ne se connaissent pas. Mais il faut aussi des outils de gestion des contacts : pouvoir ajouter cette inconnu à sa liste de contact, et pouvoir aussi blacklister une personne afin de ne plus l'entendre.
Il faudra toujours avoir accès à l'identifiant du joueur. J'imagine qu'il pourra y avoir une fonctionnalité de mapping pseudo -> identifiant xmpp pour accéder à ça.
Citation de: Zatalyz le 05 Juin 2020 à 23:08:06CitationQuid des archives de chat (en jeu) ? Y en a-t-il ? Doit-on penser à faire que le serveur les diffuse quand un client se connecte ? Sont-elles gardées en local ?[..]
Le but n'est pas d'avoir les derniers messages quand on se connecte, aussi. C'est du temps réel : si tu n'étais pas là, trouve quelqu'un qui te raconte l'histoire (ou te partage ses logs)
Ok ! Vu d'ici, ne pas stocker de logs ça me facilite la tâche.
Citation de: Zatalyz le 05 Juin 2020 à 23:08:06
- "Maintenance" est un peu à part, c'est vraiment un canal système, il n'y a pas de raison de pouvoir écrire dessus.
- "Monde" réunit toutes les personnes connectées au MMORPG (avec pseudos des personnages), mais on pourra aussi s'y connecter avec un client "sans jeu" pour papoter avec les gens.
Il va falloir penser donc à accueillir des gens qui se connecteraient avec des clients normaux et ce que ça implique niveau fonctionnalités (et sécurité).
Citation de: Zatalyz le 05 Juin 2020 à 23:08:06
- Support, rien à dire, un MUC absolument classique, si ce n'est qu'il faut s'y co avec son pseudo-joueur et non son pseudo-personnage... mais ça se discute
Niveau modération, serait-il plus facile si il était possible d'associer un personnage à un compte ?
Je ne sais pas si Janus, Jiro et Orij devraient tous avoir leur propre Jid avec peut-être un outil reservé aux modos pour permettre d'associer ces Jid à un compte. Ou alors un compte, des identifiants de connexion (login/passwd), et .. je vais réfléchir.
Citation de: Zatalyz le 05 Juin 2020 à 23:08:06
[..]
- Equipe : ce sont des MUC temporaires, qui disparaissent quand la dernière personne dessus se déconnecte. Pas de reconnexion automatique et on ne peux les rejoindre qu'en étant invité par un autre membre de l'équipe. À noter qu'au niveau jeu, être en "équipe" avait un impact gameplay, puisque l'xp était calculée en fonction des membres du groupe. Mais on vire l'xp dans Khaganat, donc ça sera pas un souci. Il y a aussi la possibilité de valider des quêtes à plusieurs, à condition de les avoir pris individuellement... faudra voir comment on lie ça, ou même si on le garde comme ça, ça peut vraiment évoluer.
[..]
Par contre, en effet, si on se fait virer ou qu'on quitte une Organisation, on doit automatiquement perdre l'accès aux salons privés de cette organisation.
Yep, Il faut une interface entre serveur XMPP et serveur de jeu. Chacun va avoir besoin de demander des infos (présence, position, etc.) / faire des actions (faire perdre l'accès à une organisation) avec l'aide de l'un ou l'autre.
Dernier message par Zatalyz - 06 Juin 2020 à 00:10:48
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Un premier lot de la suite discutée sur XMPP.
Edit : et j'ai mis la fin de la soirée
Spoiler for Hiden:
Edit : et j'ai mis la fin de la soirée

Dernier message par Zatalyz - 05 Juin 2020 à 23:08:06
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Alentours
Alentours est vraiment un truc particulier. Le serveur de jeu reçoit et renvoie régulièrement la présence des diverses personnes connectées, il sait où chaque personnage se situe sur la carte du monde. À mon avis, c'est lui qui envoie l'info "tu peux entendre tels personnes, elles sont dans ton périmètre". Il y a deux modes en alentours : quand on parle, on est entendu à 25m, et si on crie, cela s'entend jusqu'à 50m (de mémoire, on préfixe son message par /sh pour shout ?). Il n'y a pas de doute que le serveur envoie les infos, la difficulté sera d'arriver à les trouver et ensuite d'en faire quelque chose avec XMPP. Là où ça devient compliqué, c'est avec plusieurs personnes dont le périmètre des 25m se chevauchent. Voici un petit schéma à durée limitée (un an
) montrant les cercles où les gens entendent :

Ici, on a A et B qui papotent ensemble, ainsi que D, E, G,F. A et B n'entendent pas D, E, G,F et vice versa (tant que personne ne crie), ils sont trop loin les uns des autres. Par contre, C, qui est au milieu, entend à la fois A et B, mais aussi D (il aura donc un bout tronqué de la conversation que tient D avec E, G et F.
Ça me semble un bon challenge. Mais le client de Ryzom arrive à le faire, donc c'est possible
Pour des raisons pratiques, le serveur est quand même découpé en Régions. Une région peut être assez grande (quelques kilomètres "en jeu"), et on a là un des trucs assez puissant du serveur : ces régions peuvent être gérées par des serveurs physiques différents. En fait, le serveur de jeu est extrêmement modulable : chaque service ou presque peut être sur une machine physique différente, et certains de ces services sont par régions (si je ne dis pas de bêtise), permettant encore une plus grande granulosité. C'est ce qui permet d'envisager des milliers de joueurs connecté au même monde (ou "shard").
C'est d'ailleurs aussi un truc à garder impérativement à l'esprit dans les choix techniques : Ryzom Core est un vrai moteur de MMORPG, il permet une montée en charge démentielle. Elle est en partie possible grâce à l'échange réseau extrêmement faible entre un client et le serveur. Pour donner un ordre d'idée, j'ai joué à Ryzom quelques mois en ayant juste une clé 3G dans une zone mal couverte. Non seulement j'étais rarement déconnectée, mais ma consommation était de l'ordre de quelques Mo chaque soir (moins de 10 Mo pour plusieurs heures de jeu, c'est sûr, mais je ne me souviens plus des chiffres exactes... en tout cas ça m'avait bluffé). Il vaut mieux, car le serveur de son côté multiplie les chiffres à chaque client connecté. Certes, aujourd'hui il y a la fibre dans les data center, mais garder une empreinte réseau aussi basse que possible reste un objectif, en partie pour limiter la fracture numérique (qu'on puisse jouer même au fin fond d'un trou en Edge, ou au centre de Parisun soir de week-end), en partie pour éviter de devoir payer trop cher en bande passante côté serveurs
Et il faut vraiment avoir en tête le côté Massif du mot MMORPG : le but est de permettre des milliers de communications simultanées.
Mais on aura pas des milliers en alentours, de mémoire ça doit se limiter à 256 entités ?

Je note aussi que la notion de contact ("amis") reste présente dans notre conception du jeu. C'est sympa d'avoir des gens avec qui causer en direct
. Seulement, sur Xmpp pour être en contact avec quelqu'un il faut forcément le JID, non ? Dans ce cas, chaque perso doit avoir son propre JID, car être ami avec Jiro ne veut pas dire qu'on sera ami avec Junon, même si ce sont deux persos joués par Janus.
Dans le genre "à lire", il y a Gameplay : Kom (et les onglets associés, Développement et Général, peuvent apporter des précisions utiles).
même entre personne qui ne se connaissent pas. Mais il faut aussi des outils de gestion des contacts : pouvoir ajouter cette inconnu à sa liste de contact, et pouvoir aussi blacklister une personne afin de ne plus l'entendre.
Le but n'est pas d'avoir les derniers messages quand on se connecte, aussi. C'est du temps réel : si tu n'étais pas là, trouve quelqu'un qui te raconte l'histoire (ou te partage ses logs)
- "Maintenance" est un peu à part, c'est vraiment un canal système, il n'y a pas de raison de pouvoir écrire dessus.
- "Monde" réunit toutes les personnes connectées au MMORPG (avec pseudos des personnages), mais on pourra aussi s'y connecter avec un client "sans jeu" pour papoter avec les gens.
- les "Canaux régionaux" seront accessibles à partir du moment où le personnage est présent physiquement dans la région en question (il y a donc besoin de lier ça à sa position).
- Support, rien à dire, un MUC absolument classique, si ce n'est qu'il faut s'y co avec son pseudo-joueur et non son pseudo-personnage... mais ça se discute
- Equipe : ce sont des MUC temporaires, qui disparaissent quand la dernière personne dessus se déconnecte. Pas de reconnexion automatique et on ne peux les rejoindre qu'en étant invité par un autre membre de l'équipe. À noter qu'au niveau jeu, être en "équipe" avait un impact gameplay, puisque l'xp était calculée en fonction des membres du groupe. Mais on vire l'xp dans Khaganat, donc ça sera pas un souci. Il y a aussi la possibilité de valider des quêtes à plusieurs, à condition de les avoir pris individuellement... faudra voir comment on lie ça, ou même si on le garde comme ça, ça peut vraiment évoluer.
- Organisation : c'est l'équivalent des Guildes, sachant qu'on peut faire partie de plusieurs Organisations. Ce sont des salons privés et permanents.
Alentours est vraiment un truc particulier. Le serveur de jeu reçoit et renvoie régulièrement la présence des diverses personnes connectées, il sait où chaque personnage se situe sur la carte du monde. À mon avis, c'est lui qui envoie l'info "tu peux entendre tels personnes, elles sont dans ton périmètre". Il y a deux modes en alentours : quand on parle, on est entendu à 25m, et si on crie, cela s'entend jusqu'à 50m (de mémoire, on préfixe son message par /sh pour shout ?). Il n'y a pas de doute que le serveur envoie les infos, la difficulté sera d'arriver à les trouver et ensuite d'en faire quelque chose avec XMPP. Là où ça devient compliqué, c'est avec plusieurs personnes dont le périmètre des 25m se chevauchent. Voici un petit schéma à durée limitée (un an
) montrant les cercles où les gens entendent :
Ici, on a A et B qui papotent ensemble, ainsi que D, E, G,F. A et B n'entendent pas D, E, G,F et vice versa (tant que personne ne crie), ils sont trop loin les uns des autres. Par contre, C, qui est au milieu, entend à la fois A et B, mais aussi D (il aura donc un bout tronqué de la conversation que tient D avec E, G et F.
Ça me semble un bon challenge. Mais le client de Ryzom arrive à le faire, donc c'est possible

Pour des raisons pratiques, le serveur est quand même découpé en Régions. Une région peut être assez grande (quelques kilomètres "en jeu"), et on a là un des trucs assez puissant du serveur : ces régions peuvent être gérées par des serveurs physiques différents. En fait, le serveur de jeu est extrêmement modulable : chaque service ou presque peut être sur une machine physique différente, et certains de ces services sont par régions (si je ne dis pas de bêtise), permettant encore une plus grande granulosité. C'est ce qui permet d'envisager des milliers de joueurs connecté au même monde (ou "shard").
C'est d'ailleurs aussi un truc à garder impérativement à l'esprit dans les choix techniques : Ryzom Core est un vrai moteur de MMORPG, il permet une montée en charge démentielle. Elle est en partie possible grâce à l'échange réseau extrêmement faible entre un client et le serveur. Pour donner un ordre d'idée, j'ai joué à Ryzom quelques mois en ayant juste une clé 3G dans une zone mal couverte. Non seulement j'étais rarement déconnectée, mais ma consommation était de l'ordre de quelques Mo chaque soir (moins de 10 Mo pour plusieurs heures de jeu, c'est sûr, mais je ne me souviens plus des chiffres exactes... en tout cas ça m'avait bluffé). Il vaut mieux, car le serveur de son côté multiplie les chiffres à chaque client connecté. Certes, aujourd'hui il y a la fibre dans les data center, mais garder une empreinte réseau aussi basse que possible reste un objectif, en partie pour limiter la fracture numérique (qu'on puisse jouer même au fin fond d'un trou en Edge, ou au centre de Parisun soir de week-end), en partie pour éviter de devoir payer trop cher en bande passante côté serveurs
Et il faut vraiment avoir en tête le côté Massif du mot MMORPG : le but est de permettre des milliers de communications simultanées. Mais on aura pas des milliers en alentours, de mémoire ça doit se limiter à 256 entités ?
CitationVeut-on s'assurer coté client que les joueuses soient les mêmes après avoir changé de pseudonymes ? Est-ce possible en jeu de renommer un personnage ? Par exemple Georgette fait « le nécessaire administratif » pour s'appeler Marie, veut-on s'assurer que les nouvelles discussions avec Marie auront lieues à la suite de celles avec Georgette ? Ou alors doivent-elles être dissociées ?Je n'avais pas pensé à ça. Alors, oui, dans l'absolu, le changement de nom est possible. Mais nous aimerions aussi implémenter en jeu un truc appelé cognomen (voir aussi ce sujet bilan sur le forum, qui pose pas mal de choses Re: Bilan sur les cognomens. Vous sentez venir les complexités amusantes ?

Je note aussi que la notion de contact ("amis") reste présente dans notre conception du jeu. C'est sympa d'avoir des gens avec qui causer en direct
. Seulement, sur Xmpp pour être en contact avec quelqu'un il faut forcément le JID, non ? Dans ce cas, chaque perso doit avoir son propre JID, car être ami avec Jiro ne veut pas dire qu'on sera ami avec Junon, même si ce sont deux persos joués par Janus. Dans le genre "à lire", il y a Gameplay : Kom (et les onglets associés, Développement et Général, peuvent apporter des précisions utiles).
CitationEst-il question d'autoriser les joueuses à avoir des conversations privées, une à une ?Oui
même entre personne qui ne se connaissent pas. Mais il faut aussi des outils de gestion des contacts : pouvoir ajouter cette inconnu à sa liste de contact, et pouvoir aussi blacklister une personne afin de ne plus l'entendre.CitationQuid des archives de chat (en jeu) ? Y en a-t-il ? Doit-on penser à faire que le serveur les diffuse quand un client se connecte ? Sont-elles gardées en local ?Alors, actuellement il y a des logs de tout ce qui se dit, même les trucs privés. En clair. Faut être sysadmin pour y avoir accès, mais cela ne nous semble pas du tout acceptable. Il y a eu des abus à ce propos sur le serveur de Ryzom, et il nous semblerais plus simple de ne pas garder ce genre de chose. D'un autre côté, il y a peut-être une obligation au regard de la loi. Mais pour moi, les conversations privées (même en petit groupe) concernent uniquement les personnes présentes. Que ces dernières gardent les logs, OK. Mais que des inconnus sysadmin (ou crackers) puissent les lire, c'est malsain.
Le but n'est pas d'avoir les derniers messages quand on se connecte, aussi. C'est du temps réel : si tu n'étais pas là, trouve quelqu'un qui te raconte l'histoire (ou te partage ses logs)

Citation# Autres canaux de communication ?Historiquement, on a d'autres canaux, oui. Ils sont listés dans l'article du kom (plutôt dans la partie Général). Je pense cependant qu'ils sont assez simples si le reste est traité : il s'agit de salons classiques.
- "Maintenance" est un peu à part, c'est vraiment un canal système, il n'y a pas de raison de pouvoir écrire dessus.
- "Monde" réunit toutes les personnes connectées au MMORPG (avec pseudos des personnages), mais on pourra aussi s'y connecter avec un client "sans jeu" pour papoter avec les gens.
- les "Canaux régionaux" seront accessibles à partir du moment où le personnage est présent physiquement dans la région en question (il y a donc besoin de lier ça à sa position).
- Support, rien à dire, un MUC absolument classique, si ce n'est qu'il faut s'y co avec son pseudo-joueur et non son pseudo-personnage... mais ça se discute

- Equipe : ce sont des MUC temporaires, qui disparaissent quand la dernière personne dessus se déconnecte. Pas de reconnexion automatique et on ne peux les rejoindre qu'en étant invité par un autre membre de l'équipe. À noter qu'au niveau jeu, être en "équipe" avait un impact gameplay, puisque l'xp était calculée en fonction des membres du groupe. Mais on vire l'xp dans Khaganat, donc ça sera pas un souci. Il y a aussi la possibilité de valider des quêtes à plusieurs, à condition de les avoir pris individuellement... faudra voir comment on lie ça, ou même si on le garde comme ça, ça peut vraiment évoluer.
- Organisation : c'est l'équivalent des Guildes, sachant qu'on peut faire partie de plusieurs Organisations. Ce sont des salons privés et permanents.
CitationIl faut des salons quand lier à une guilde, alliance, fame .... qui doit changer si on change de guilde, alliance, fame ....Il n'y a que le mécanisme des Organisations sur Khanat, qui est plus complexe que les guildes de Ryzom vu qu'on peut cumuler. Les réputations ne donnent pas d'accès à des canaux particuliers, elles vont être bien plus variées que dans Ryzom (enfin... une bonne réputation auprès d'un groupe peut permettre de rejoindre l'Organisation auquel il appartient, mais on est donc dans le cas de base). Par contre, en effet, si on se fait virer ou qu'on quitte une Organisation, on doit automatiquement perdre l'accès aux salons privés de cette organisation.
Dernier message par pep - 05 Juin 2020 à 17:56:24
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Citation de: deed le 05 Juin 2020 à 17:45:41
- il faut des salons quand lier à une guilde, alliance, fame .... qui doit changer si on change de guilde, alliance, fame ....
- il faut des salons temporaires lier à la formation d'une équipe, regroupement de d'équipes ......
Pour ces types de salons on peut utiliser du MUC probablement sans modification.
Le plus intéressant va en effet être cette notion d'« alentours ».
Dernier message par deed - 05 Juin 2020 à 17:45:41
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Une réponse rapide de tête :
- il faut un salon alentour accessible à X mètre en parler et 2X mètre en crier .
- il faut des salons quand lier à une guilde, alliance, fame .... qui doit changer si on change de guilde, alliance, fame ....
- il faut des salons temporaires lier à la formation d'une équipe, regroupement de d'équipes ......
- il faut un salon alentour accessible à X mètre en parler et 2X mètre en crier .
- il faut des salons quand lier à une guilde, alliance, fame .... qui doit changer si on change de guilde, alliance, fame ....
- il faut des salons temporaires lier à la formation d'une équipe, regroupement de d'équipes ......
Dernier message par pep - 05 Juin 2020 à 17:27:02
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Petite ébauche de réponse. J'imagine que Link Mauve a déjà fournit pas mal d'éléments mais ça permettra d'avoir ça posé quelque part.
Je traîne en permanence dans des cercles techniques, donc n'hésitez pas à demander des précisions si nécessaire.
Il y a certainement encore pleins de trous à combler ! Les questions sont les bienvenues !
# Autoriser ou non la communication avec l'extérieur (non khanat)
La plupart des serveurs incluent une façon de gérer la communication « s2s » (server-to-server), et il est généralement facilement possible de l'activer ou la désactiver.
Il est aussi possible de configurer le serveur de façon à ce que juste une partie du monde extérieur puisse contacter le khanat.
# Plusieurs « identités » (personnages)
Dans XMPP, un client est généralement décrit comme « ressource », qui équivaut plus ou moins à une connexion au serveur. Il est possible de connecter plusieurs ressources à la fois avec les mêmes identifiants (le même compte).
Il est possible pour un compte de connecter plusieurs ressources à un MUC (« Multi-User-Chat », un salon) sous différents pseudonymes. Il est aussi possible pour un compte de connecter plusieurs ressources sous le même pseudonyme. Ici le premier cas nous intéresse.
Est-il question d'autoriser les joueuses à avoir des conversations privées, une à une ?
Si oui je pense que les MUC-PMs devraient être suffisant.
Veut-on s'assurer coté client que les joueuses soient les mêmes après avoir changé de pseudonymes ? Est-ce possible en jeu de renommer un personnage ? Par exemple Georgette fait « le nécessaire administratif » pour s'appeler Marie, veut-on s'assurer que les nouvelles discussions avec Marie auront lieues à la suite de celles avec Georgette ? Ou alors doivent-elles être dissociées ?
Si c'est le cas alors il nous faudra associer un identifiant unique par personnage à diffuser dans la présence et dans les messages (?). Peut-être aussi utile pour d'autres choses ?
# Canal « Alentours »
(J'avais préparé un pad avant de répondre ici et quelqu'un sans pseudo a déjà laissé une question !)
Quid des archives de chat (en jeu) ? Y en a-t-il ? Doit-on penser à faire que le serveur les diffuse quand un client se connecte ? Sont-elles gardées en local ?
## Idée d'implémentation 1. - Une seule zone pour tout l'univers
Tout le monde rejoint un MUC « alentours ». Chaque client envoie sa position au MUC, et les messages sont diffusés (broadcast) uniquement aux clients aux alentours.
L'information de position sera certainement envoyée dans la présence. Le pseudonyme, ainsi que d'autres informations relative au personnage sera aussi contenu dans la présence (ou du moins des pointeurs vers où trouver ces informations). Quelle genre d'info aurait-on besoin de diffuser ?
A-t-on besoin de diffuser les présences à tous les autres clients ? À une partie des clients ? (ceux à proximité ?)
En fonction du nombre de joueuses il risque d'y avoir pas mal d'information à traiter pour le MUC à chaque message ? Notamment « qui est dans les alentours ? », quoi que ça puisse aussi être traité quand un client met à jour sa position. Il est possible qu'un client mettra à jour sa position plus souvent qu'une joueuse enverra un message par contre.
## Idée d'implémentation 2. - Plein de petites zones
À première vue ça peut paraître plus simple niveau architecture, en associant une zone à un MUC, mais je n'en suis pas si sûr.
Il serait toujours question d'envoyer des messages en fonction de la proximité ?
D'un moyen ou un autre le MUC sera au courant de la position et il saura à qui (ne pas) envoyer. Par contre ça signifie qu'il faudrait qu'un message soit envoyé sur différents MUCs (à la limite de zones par exemple), et je me demande à quoi ça sert donc de séparer par zone.
## Idée d'implémentation 3. - Multicast
MUC est un gros morceau de XMPP qui est bien pratique parce qu'il est implémenté un peu partout et donc ça évite de tout refaire à chaque fois, mais je me demande si ça ne serait pas intéressant de réfléchir à d'autres solutions aussi.
Vu que le serveur est déjà au courant de la position des personnages, je me demande si il ne serait pas intéressant d'avoir soit un groupe PubSub -- ou dans le roster -- qui serait généré par le serveur et évidemment différent pour chaque personnage (moyennement des optimisations pour ceux qui se trouveraient à une distance négligeable par exemple).
Les clients pourraient ensuite prendre cette liste de personnages et diffuser leurs messages directement en multicast, sans passer par MUC donc.
Les différentes identités peuvent aussi être gérées directement par le serveur en incluant un pseudo (et/ou cet identifiant unique dont je parle plus haut) dans la liste de personnage aux alentours.
# Autres canaux de communication ?
Y en a-t-il ?
Je traîne en permanence dans des cercles techniques, donc n'hésitez pas à demander des précisions si nécessaire.
Il y a certainement encore pleins de trous à combler ! Les questions sont les bienvenues !
# Autoriser ou non la communication avec l'extérieur (non khanat)
La plupart des serveurs incluent une façon de gérer la communication « s2s » (server-to-server), et il est généralement facilement possible de l'activer ou la désactiver.
Il est aussi possible de configurer le serveur de façon à ce que juste une partie du monde extérieur puisse contacter le khanat.
# Plusieurs « identités » (personnages)
Dans XMPP, un client est généralement décrit comme « ressource », qui équivaut plus ou moins à une connexion au serveur. Il est possible de connecter plusieurs ressources à la fois avec les mêmes identifiants (le même compte).
Il est possible pour un compte de connecter plusieurs ressources à un MUC (« Multi-User-Chat », un salon) sous différents pseudonymes. Il est aussi possible pour un compte de connecter plusieurs ressources sous le même pseudonyme. Ici le premier cas nous intéresse.
Est-il question d'autoriser les joueuses à avoir des conversations privées, une à une ?
Si oui je pense que les MUC-PMs devraient être suffisant.
Veut-on s'assurer coté client que les joueuses soient les mêmes après avoir changé de pseudonymes ? Est-ce possible en jeu de renommer un personnage ? Par exemple Georgette fait « le nécessaire administratif » pour s'appeler Marie, veut-on s'assurer que les nouvelles discussions avec Marie auront lieues à la suite de celles avec Georgette ? Ou alors doivent-elles être dissociées ?
Si c'est le cas alors il nous faudra associer un identifiant unique par personnage à diffuser dans la présence et dans les messages (?). Peut-être aussi utile pour d'autres choses ?
# Canal « Alentours »
(J'avais préparé un pad avant de répondre ici et quelqu'un sans pseudo a déjà laissé une question !)
Citationest-ce que l'"alentours" fonctionne vraiment avec une distance, ou bien est-ce que un découpage de l'univers en "zones" (avec éventuellement envoi de messages vers plusieurs zones voisines) serait suffisant?
Quid des archives de chat (en jeu) ? Y en a-t-il ? Doit-on penser à faire que le serveur les diffuse quand un client se connecte ? Sont-elles gardées en local ?
## Idée d'implémentation 1. - Une seule zone pour tout l'univers
Tout le monde rejoint un MUC « alentours ». Chaque client envoie sa position au MUC, et les messages sont diffusés (broadcast) uniquement aux clients aux alentours.
L'information de position sera certainement envoyée dans la présence. Le pseudonyme, ainsi que d'autres informations relative au personnage sera aussi contenu dans la présence (ou du moins des pointeurs vers où trouver ces informations). Quelle genre d'info aurait-on besoin de diffuser ?
A-t-on besoin de diffuser les présences à tous les autres clients ? À une partie des clients ? (ceux à proximité ?)
En fonction du nombre de joueuses il risque d'y avoir pas mal d'information à traiter pour le MUC à chaque message ? Notamment « qui est dans les alentours ? », quoi que ça puisse aussi être traité quand un client met à jour sa position. Il est possible qu'un client mettra à jour sa position plus souvent qu'une joueuse enverra un message par contre.
## Idée d'implémentation 2. - Plein de petites zones
À première vue ça peut paraître plus simple niveau architecture, en associant une zone à un MUC, mais je n'en suis pas si sûr.
Il serait toujours question d'envoyer des messages en fonction de la proximité ?
D'un moyen ou un autre le MUC sera au courant de la position et il saura à qui (ne pas) envoyer. Par contre ça signifie qu'il faudrait qu'un message soit envoyé sur différents MUCs (à la limite de zones par exemple), et je me demande à quoi ça sert donc de séparer par zone.
## Idée d'implémentation 3. - Multicast
MUC est un gros morceau de XMPP qui est bien pratique parce qu'il est implémenté un peu partout et donc ça évite de tout refaire à chaque fois, mais je me demande si ça ne serait pas intéressant de réfléchir à d'autres solutions aussi.
Vu que le serveur est déjà au courant de la position des personnages, je me demande si il ne serait pas intéressant d'avoir soit un groupe PubSub -- ou dans le roster -- qui serait généré par le serveur et évidemment différent pour chaque personnage (moyennement des optimisations pour ceux qui se trouveraient à une distance négligeable par exemple).
Les clients pourraient ensuite prendre cette liste de personnages et diffuser leurs messages directement en multicast, sans passer par MUC donc.
Les différentes identités peuvent aussi être gérées directement par le serveur en incluant un pseudo (et/ou cet identifiant unique dont je parle plus haut) dans la liste de personnage aux alentours.
# Autres canaux de communication ?
Y en a-t-il ?
Dernier message par Zatalyz - 30 Mai 2020 à 16:24:08
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Une conversation par rapport au chat ingame est revenu sur XMPP tout à l'heure, et pour le moment je ne trouve pas l'historique (probablement dans les logs IRC...).
L'une des motivations à prendre XMPP vient de sa multitude de clients. En remplaçant le chat en jeu par le protocole XMPP, cela ouvre la possibilité de papoter avec les gens même sans être connecté au jeu, et c'est une option que les joueurs de MMORPG apprécient (du moins, ceux qui sont sur un jeu où le chat est pas trop foireux, ce qui est rare).
Il y a cependant des contraintes, peut-être complexe pour XMPP, comme la gestion du canal "alentours" : celui-ci n'est pas accessible en dehors du jeu, puisqu'il ne permet d'entendre que ce qui est dans les 25m du personnage (et j'ai aucune idée si XMPP peut gérer ça). Un détail parmi d'autres : implémenter XMPP en remplacement ne sera peut-être pas simple. Mais c'est pas ça qui m'occupe, là.
Il y aura par ailleurs pas mal de canaux "de kom", c'est à dire accessible par les ra depuis un outil, et donc, être hors-jeu tout en papotant RP aura du sens (sans briser l'immersion pour les gens en jeu).
Lors du passage à XMPP, je n'ai pas pensé à demander à ce qu'on puisse se créer des comptes en @khaganat.net pour plusieurs raisons, l'une d'elle étant que cette option est "réservée" pour faire les comptes en jeu. Ainsi, dans le futur lointain où on aura un vrai client sera connecté à un vrai serveur de jeu, lorsque je me créerais un compte sur Khaganat, cela me donnera automatiquement un compte xmpp (du type zatalyz@khaganat.net ; ou zatalyz@chat.khaganat.net si on veut gérer du mail à côté). Ce compte sera aussi mon identifiant de joueuse (même si je ne vais rentrer que "zatalyz" dans le champ "pseudo", le reste étant sous-entendu). Ensuite, lors de la création de mon premier perso, disons Marcel, XMPP lui liera une sous-identité, qui me permettra de causer en jeu comme "Marcel" (ou "Georgette" pour mon second perso). Et de jouer Georgette et Marcel ensemble si mon ordi est assez puissant pour faire tourner deux clients de jeu et ma tête capable de suivre deux personnages¹.
À une lointaine époque (avant même XMPP), quand on a compris qu'on pouvait sortir le chat/l'identifiant du jeu, nous avions eu une grande discussion² sur les impacts que ça pourrait avoir, et nous avions conclu que si nous pouvions avoir une seule identité par joueur (et des sous-identités pour ses persos), il valait mieux circonscrire ça à la galaxie de Khaganat. Bref, fermer les portes du protocole au reste du monde.
Depuis, le Fediverse est devenu une réalité plus concrète, et je regrette de constater que nos méfiances d'alors se sont vu concrétisées, et en pire. Il y a des choses funs, mais cela rajoute de la complexité sur d'autres aspects et en particulier sur la modération.
Il faut imaginer World Of Warcraft et Facebook interopérables. Ça voudrait dire que Facebook serait spammé de messages "vends de l'or pour pas cher et des persos tout frais", et que le chat de WoW serait engorgé de pub pour rejoindre Farmville et de blaireaux appelant à la haine contre un groupe ou l'autre de l'humanité. Bon, même sans être interopérable, c'est déjà un peu ce qu'on a sur ces monstres. Mais ça pourrait se retrouver démultiplié. Quand je vois le bazar sur Mastodon et Diaspora, alors même que ces deux réseaux n'ont pas tant de monde que ça, je ne sais pas si j'ai très envie de me connecter au reste du monde...
L'intérêt d'être dans une communauté "fermée" est que la modération s'arrête aux limites de cette communauté. S'il y a un enquiquineur qui débarque sur Khaganat, une fois qu'on aura banni son IP, on aura un peu de paix (ça suffit dans pas mal de cas, bien que ça ne soit pas incontournable). Si on a une vague de harcèlement en cours, on bloque les inscriptions et on fait le ménage. Le harcèlement peu prendre des formes variées, dans certains cas, quelques personnes (pas forcément si nombreuses) vont créer des tas de comptes (souvent aidés de logiciel bot) pour poster des messages de haine et donner l'impression d'être des milliers. Et parfois, il y a effectivement des centaines de personnes qui font ça, ce qui démultiplie l'effet. La fermeture des frontières est une façon de gérer ça en attendant d'avoir des réponses plus adaptées, cela permet de protéger les membres légitimes de la communauté.
Tant qu'on est une petite communauté de potes, ces phénomènes ont peu de risque de se produire. Mais ici, le but est tout de même de créer un MMORPG, donc un lieu où il y aura du monde, des drama, de la triche, des vengeances stupides. Peu importe à quel point notre gamedesign tente de hacker les consciences, on aura forcément à un moment ou un autre des haters qui auront envie de mettre le boxon. Ou des spammeurs.
Ouvrir les frontières risque de complexifier leur gestion. En même temps, il y a aussi un côté pratique à pouvoir utiliser son compte en @movim.eu ou @jabber.fr pour se connecter à Khaganat.
Il y a aussi le fait que Khaganat tente de favoriser une immersion RP avant tout. Avoir un compte XMPP où on n'a accès qu'à des canaux "de jeu" incite probablement à rester dans le thème. Ou pas. Je ne sais pas trop...
Notes
¹ En vrai, pour l'avoir déjà fait, je gère jusqu'à 4 personnages en simultané et sans logiciel annexe, tout dépend ensuite de leurs activités. En RP actif, 2 dans la même zone, c'est mon max, mais ça n'empêche pas un 3e d'aller taper des trucs ailleurs... Et pour ceux qui n'ont pas l'habitude de ça, c'est comme ça qu'on s'amuse à monter des histoires alambiquées quand on manque d'autres acteurs dans la zone, et qui transforme le roleplay en sport de l'extrême.
² Conversation que j'aimerais retrouver...
L'une des motivations à prendre XMPP vient de sa multitude de clients. En remplaçant le chat en jeu par le protocole XMPP, cela ouvre la possibilité de papoter avec les gens même sans être connecté au jeu, et c'est une option que les joueurs de MMORPG apprécient (du moins, ceux qui sont sur un jeu où le chat est pas trop foireux, ce qui est rare).
Il y a cependant des contraintes, peut-être complexe pour XMPP, comme la gestion du canal "alentours" : celui-ci n'est pas accessible en dehors du jeu, puisqu'il ne permet d'entendre que ce qui est dans les 25m du personnage (et j'ai aucune idée si XMPP peut gérer ça). Un détail parmi d'autres : implémenter XMPP en remplacement ne sera peut-être pas simple. Mais c'est pas ça qui m'occupe, là.
Il y aura par ailleurs pas mal de canaux "de kom", c'est à dire accessible par les ra depuis un outil, et donc, être hors-jeu tout en papotant RP aura du sens (sans briser l'immersion pour les gens en jeu).
Lors du passage à XMPP, je n'ai pas pensé à demander à ce qu'on puisse se créer des comptes en @khaganat.net pour plusieurs raisons, l'une d'elle étant que cette option est "réservée" pour faire les comptes en jeu. Ainsi, dans le futur lointain où on aura un vrai client sera connecté à un vrai serveur de jeu, lorsque je me créerais un compte sur Khaganat, cela me donnera automatiquement un compte xmpp (du type zatalyz@khaganat.net ; ou zatalyz@chat.khaganat.net si on veut gérer du mail à côté). Ce compte sera aussi mon identifiant de joueuse (même si je ne vais rentrer que "zatalyz" dans le champ "pseudo", le reste étant sous-entendu). Ensuite, lors de la création de mon premier perso, disons Marcel, XMPP lui liera une sous-identité, qui me permettra de causer en jeu comme "Marcel" (ou "Georgette" pour mon second perso). Et de jouer Georgette et Marcel ensemble si mon ordi est assez puissant pour faire tourner deux clients de jeu et ma tête capable de suivre deux personnages¹.
À une lointaine époque (avant même XMPP), quand on a compris qu'on pouvait sortir le chat/l'identifiant du jeu, nous avions eu une grande discussion² sur les impacts que ça pourrait avoir, et nous avions conclu que si nous pouvions avoir une seule identité par joueur (et des sous-identités pour ses persos), il valait mieux circonscrire ça à la galaxie de Khaganat. Bref, fermer les portes du protocole au reste du monde.
Depuis, le Fediverse est devenu une réalité plus concrète, et je regrette de constater que nos méfiances d'alors se sont vu concrétisées, et en pire. Il y a des choses funs, mais cela rajoute de la complexité sur d'autres aspects et en particulier sur la modération.
Il faut imaginer World Of Warcraft et Facebook interopérables. Ça voudrait dire que Facebook serait spammé de messages "vends de l'or pour pas cher et des persos tout frais", et que le chat de WoW serait engorgé de pub pour rejoindre Farmville et de blaireaux appelant à la haine contre un groupe ou l'autre de l'humanité. Bon, même sans être interopérable, c'est déjà un peu ce qu'on a sur ces monstres. Mais ça pourrait se retrouver démultiplié. Quand je vois le bazar sur Mastodon et Diaspora, alors même que ces deux réseaux n'ont pas tant de monde que ça, je ne sais pas si j'ai très envie de me connecter au reste du monde...
L'intérêt d'être dans une communauté "fermée" est que la modération s'arrête aux limites de cette communauté. S'il y a un enquiquineur qui débarque sur Khaganat, une fois qu'on aura banni son IP, on aura un peu de paix (ça suffit dans pas mal de cas, bien que ça ne soit pas incontournable). Si on a une vague de harcèlement en cours, on bloque les inscriptions et on fait le ménage. Le harcèlement peu prendre des formes variées, dans certains cas, quelques personnes (pas forcément si nombreuses) vont créer des tas de comptes (souvent aidés de logiciel bot) pour poster des messages de haine et donner l'impression d'être des milliers. Et parfois, il y a effectivement des centaines de personnes qui font ça, ce qui démultiplie l'effet. La fermeture des frontières est une façon de gérer ça en attendant d'avoir des réponses plus adaptées, cela permet de protéger les membres légitimes de la communauté.
Tant qu'on est une petite communauté de potes, ces phénomènes ont peu de risque de se produire. Mais ici, le but est tout de même de créer un MMORPG, donc un lieu où il y aura du monde, des drama, de la triche, des vengeances stupides. Peu importe à quel point notre gamedesign tente de hacker les consciences, on aura forcément à un moment ou un autre des haters qui auront envie de mettre le boxon. Ou des spammeurs.
Ouvrir les frontières risque de complexifier leur gestion. En même temps, il y a aussi un côté pratique à pouvoir utiliser son compte en @movim.eu ou @jabber.fr pour se connecter à Khaganat.
Il y a aussi le fait que Khaganat tente de favoriser une immersion RP avant tout. Avoir un compte XMPP où on n'a accès qu'à des canaux "de jeu" incite probablement à rester dans le thème. Ou pas. Je ne sais pas trop...
Notes
¹ En vrai, pour l'avoir déjà fait, je gère jusqu'à 4 personnages en simultané et sans logiciel annexe, tout dépend ensuite de leurs activités. En RP actif, 2 dans la même zone, c'est mon max, mais ça n'empêche pas un 3e d'aller taper des trucs ailleurs... Et pour ceux qui n'ont pas l'habitude de ça, c'est comme ça qu'on s'amuse à monter des histoires alambiquées quand on manque d'autres acteurs dans la zone, et qui transforme le roleplay en sport de l'extrême.
² Conversation que j'aimerais retrouver...






