Compte-rendu du point hebdo du 14/10/2021
YannKJ'ai repris différentes pages de wiki autour de la façon de bosser, pour que ça colle avec ce qu'on tente de faire avec le client 0.1 : sur le Wikhan et sur la base TàF. Sur cette dernière, j'ai passé pas mal de choses en obsolète et j'y ai aussi transféré certains trucs qui n'étaient plus à leur place dans le Wikhan (genre les modules pour le projet de premier client Godot). J'ai également archivé certains projets sur le Gitlab.
On se retrouve donc officiellement avec trois endroits qui communiquent entre eux pour avancer sur le boulot :
Il y a aussi la Base TàF qui permet aussi de trouver du boulot à faire quand on n'est pas Màj et qu'on a envie de contribuer :
https://khaganat.net/taf/fr:start et que j'ai donc remaniée assez lourdement avec le nouveau milestone
En gros, j'ai également avancé sur l'automatisation dans mon dépôt de test
https://git.khaganat.net/yannk/ecosysteme-graphique. Ça concerne la partie Blender vers Godot et ça marche en automatisme local pour le passage vers glTF avec le fichier de contribution automatiquement mis à jour (un fichier json lié à la base de fichiers). Pour la suite, on va voir avec Aleajactaest pour créer la scène .tscn automatiquement depuis le glTF. Il restera alors à voir la CI qui fera ça toute seule d'un dépôt vers l'autre automatiquement quand on fait des ajous/changements sur les fichiers sources. Ça va demander pas mal de boulot. Un dépôt spécifique à des recettes Docker pour le projet Khaganat a donc été créé, avec l'aide de Deed, pour qu'on ait les outils exactement dont on a besoin :
https://git.khaganat.net/khaganat/docker-files-for-ci. Si vous voulez en savoir plus ou avoir des infos sur certains détails, n'hésitez pas à aller suivre les contributions sur le Gitlab, ça garde la trace de tout, du vrai capitalisme de surveillance
Niveau 3D, j'ai repris le modèle de la ra ferens, avec des animations non buguées, et je l'ai mise dans un dépôt qui servira pour les Assets Blender 3D, et mis son export dans le client. Ça a été l'occasion de découvrir un bug mineur, réglé. La reprise du fichier m'a donné des clefs pour la mise au propre d'une formalisation technique des contributions, et de mieux comprendre les process d'animation dans Blender.
J'ai échangé sur quelques forums Godot afin d'avoir des retours sur la façon d'organiser les dépôts et notre hiérarchie de fichiers/dossiers au mieux et j'ai une vision plus claire de ce que nous allons pouvoir mettre en place. J'ai créé des dépôts et commencé à les organiser en ce sens, avant dy' mettre du contenu qui servira de test/exemple/validation. L'une des personnes m'a donné des pistes pour envisager de fournir des outils complètement intégrés aux artistes 3D, genre un addon qui permettrait de valider/push/commit depuis l'interfac Blender afin de baisser au maximum le niveau technique annexe pour les contributrices non habituées à la ligne de commande. Au passage, j'ai découvert une communauté vraiment bienveillante et accueillante, avec de belles valeurs, que ce soit chez les francophones ou les anglophones N'hésitez donc vraiment pas à échanger avec elles...
DeedJ'ai essayé d'aider un peu YannK (voir ci dessus). j'ai mis à jours Peertube en 3.4.1.
Et aussi le Nextcloud de Numenaute que j'ai cassé un peu mais Zatalyz à réparer :p
Shepenga finalement réussi à débloquer nos soucis avec le site qui permet de jouer à Microscope en ligne. On va donc pouvoir jouer à créer le monde toutes ensembles
LyneJ'ai mis le résumé de toutes les réunions depuis le mois d'août en ligne sur le forum
AleaJactaEstDe mon côté, j'ai regardé le sujet automatisation pour les .tscn (extension de fichier pour les fichiers décrivant une scene dans GODOT). bon je fais du surplace. J'ai même regardé le code GODOT pour l'import. et visiblement on ne peut pas appeler en direct l'api (à savoir EditorSceneImporterGLTF). Bref je cherche.
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Compte-rendu du point hebdo du 21/10/2021
Pas de logs dans mon historique, mais après vérification auprès de quelqu'un qui les a, il ne se serait rien dit d'important. Donc pas de compte-rendu.
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Compte-rendu du point hebdo du 28/10/2021
YannKJ'ai bossé sur le terrain du client, en commençant à intégrer le plugin de Zylann (explications
là) sur une branche dédiée
https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client/-/tree/10-creer-une-zone-de-paysage-exterieurDans cette branche, j'ai mis en place un submodule Git pour un nouveau dépôt destiné à contenir les textures génériques
https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client-3d-textures-library afin d'y déposer les textures nécessaires pour le terrain.
Il faut au moins quatre matériaux (ou texturesets) pour les shaders propmosés par Zylann, j'ai donc bossé sur 4 ensembles basiques qui puisent se combiner aisément. J'essaie de m'orienter vers des textures dessinées non photoréalistes mais pas trop cartoons.
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Compte-rendu du point hebdo du 04/11/2021
Même chose que le 21/10 : j'ai pas les logs, mais il paraît qu'il ne s'est rien dit d'important.
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Compte-rendu du point hebdo du 11/11/2021
ZatalyzPetit point sur les comptes de Khaganat car ça faisait longtemps : on arrive à rester à l'équilibre malgré moins de cotisations (383,8€ dépensé depuis le début de l'année, pour 438,11€ de rentrée d'argent). Il reste encore 1 361€ sur le compte donc tout va bien
J'ai une bizarrerie...
Notre nom de domaine a été renouvelé mais j'ai pas de facture ou de dépense correspondante, pour 2021
qui a payé le nom de domaine ?
"
=> Réponse : C'est vv222 (un don "en nature" de 20,40€). Il envoie la facture par mail à la trésorerie, histoire qu'il y ait une traceAlcyone Soit dit en passant question comptes, il y a quelques trous sur l'année passée
https://khaganat.net/wikhan/fr:budget#budget_closannee_2020Zatalyz Alcyone : oui, ce matin j'ai fait 2021, puis je me suis dit que tant que j'y étais autant faire mon habituel vérif en aveugle sur 2020. Et je me suis plantée
J'ai une énorme erreur, et elle est de mon côté. Faut que j'y rebosse
Une fois que j'ai fini je pourrais remettre cette page à jour
Mais demain, parce que j'en ai fait assez aujourd'hui
Là je suis en train de m'occuper (enfin) du changement de proprio pour le nom de domaine...
Bon le changement de proprio : c'est la mouise. j'ai contacté Gandi :/
En principe c'est facile, juste que là j'ai une erreur quand je tente la manip. J'ai droit au bug, quoi...
C'est une obligation légale de mettre ce genre d'info à jour donc bon
"
Côté Numenaute, on est en train de débloquer des tracasseries administratives, donc on va pouvoir migrer nos services peut-être avant Noël
Gpsqueeeka fait fabriquer un badge :
https://upload.jabberfr.org/6IUq4r96uZUVpglS/IMG_7913.jpegJe suis reparti du SVG du logo et j'ai récupéré des logos qui vont bien pour compléter
Et c'est un artisan toulousain qui fait ça
S'il y a des gens intéressés, faites signe, un achat groupé fera baisser le prix
AleaJactaEstDe mon côté, j'ai trouvé une astuce pour l'automatisation sur la création de scène à partir des modèles 3D - cela se passe en 2 étapes, 1 script pour générer les fichiers godot, puis le projet godot démarre et détecte les nouveaux fichiers scène et génère le reste. (je m'occupe ce W.E. de pousser le script)
Sinon, je ne suis pas satisfait du résultat pour l'ajout/modification des entrées (configuration des touches) bref je suis dessus
YannK a encore bossé sur les textures, mais il nous montrera ça la prochaine fois... là il est en déplacement donc pas réellement "en ligne"
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Compte-rendu du point hebdo du 18/11/2021
ZatalyzJ'ai eu des nouvelles d'Osquallo, il est encore vivant ! Mais pas très en forme, d'où son silence
Il nous envoie des pamjais
Et j'ai bossé un peu sur Numenaute, y'a eu des trucs cette semaine
Mais j'ai oublié de poster sur le forum
YannKJ'ai continué à bosser sur la mise en place des éléments pour faire le terrain sur la branche 10-creer-une-zone-de-paysage-exterieur du client. Je me fixe comme objectif d'avoir un terrain de démo pour les textures et le système, à charge pour nous ensuite d'en déterminer la réelle topographie.
J'ai avancé sur d'autres textures, en commençant par la création d'outils qui me faciliteront la vie ensuite, genre un générateur de coups de pinceaux procédural pour rendre les traces de peinture plus « manuelles » sur les textures.
J'ai ensuite commencé à travailler une texture pour les chemins en terre et pierre :
Comme vous le voyez, je mets en place des paramètres pour varier la taille/présence des pierres et graviers. D'autres éléments seront ajoutés avec le temps je pense.
Et, parce que sinon Lyne va trouver que ça manque d'hexagones, j'ai travaillé à un dallage en pierres hexagonales. J'y ai mis plein de paramètres (taille des pavés, espacement entre eux, quantité de pavés manquants/abîmés etc.). Les rendus ci-dessous ne sont que deux exemples rapides de ce que ça peut donner. Il y a encore des trucs à peaufiner, mais j'essaie de ne pas trop y perdre de temps pour qu'on ait de quoi bosser au plus vite. On sera toujours à temps de reprendre dans une seconde étape.
Une fois le textureset complet (il faut 16 textures pour le MultiSplat16 de Zylann) la difficulté sera ensuite de tout reprendre pour que ces différentes textures puissent s'harmoniser correctement au niveau du sol et de leurs décalages de hauteur relative pour que leur rencontre/fusion se fasse harmonieusement. Ça demandera des ajustements mais désormais je bosse de façon plus méthodique et mes moulinettes me permettent de ne pas devoir tout regénérer à la main quand je fais des changements. Le makefile se contente de freeze mon ordi pendant une heure
J'ai aussi commencé à bosser à la micro végétation qui viendra recouvrir/habiller toutes ces textures pour créer le véritable effet de sol. J'ai commencé un générateur de feuilles simples et composées dans Substance pour gagner du temps sur les textures par la suite, et j'ai joué un peu vite fait avec les nouvelles Geometry Nodes de Blender. Et je ne sais plus si je vous l'ai déjà dit, mais Blender, CTROB1. Je vais bien moins galérer que lors de mes dernières expérimentations pour l'arbre à klums. Si vous êtes curieuses de voir un cador générer plein de plantes avec le nouveau système, je vous conseille Erindale (totues ses vidéos sont juste géniales d'ailleurs, sans même parler de sa voix hypnotique
) :
https://invidious.fdn.fr/watch?v=jpey_OYVxMIJ'ai par ailleurs fait une petite fiche pour proposer à celles qui veulent de donner des idées pour les habits de la ra ferens. Comme une fiche d'inspirations, vous pouvez colorier à la main, sur ordi, coller des bouts de tissus, des photos, des images, écrire où ça va, bref, juste donner des éléments pour avoir différents types de tenues pour notre ra de départ. C'est pour répondre à ce ticket et que les réponses soient un peu du collectif :
https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client-3d-assets-source/-/issues/8J'ai mis les fiches au format pdf, svg et png là :
https://kloud.khaganat.net/index.php/s/3M46gEC27qmkQtT et j'y ai mis aussi à quoi elle ressemble pour le moment, histoire de vous aider à visualiser.
L'idéal aurait été de faire ça lors d'un AFK avec des crayons, des magazines à découper et des feutres, mais bon on ne peut pas. Donc vous pouvez le faire chez vous et scanner ensuite le résultat
AleaJactaEstPour ma part, j'ai poussé mon script pour permettre l'import des objets blender dans godot (opération qui dans les faits est réalisé en deux étapes, 1er lancement du script godot pour la création des fichiers, 2eme ouverture du projet godot qui lance l'import automatiquement l'import avec les fichiers créé dans la 1er étape) Reste à tester en condition réel.
Deed(En réponse à ce qu'a fait Zatalyz pour Numenaute)Pareil pour moi :p
Ah oui, et pendant le transfére de serveur , Gitlab sera la plus longue partie à exporter. donc il sera couper ou en lecture seul pendant 2 jours minimum.
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Compte-rendu du point hebdo du 25/11/2021
YannKJ'ai avancé sur les textures de sol pour le terrain, avec des variantes d'herbe :
J'ai aussi bossé sur une rive avec des flaques, avec pas mal de paramètres, comme le niveau de l'eau :
On peut aussi jouer sur d'autres paramètres comme la couleur et la transparence. Du coup ça pourrait être n'importe quel liquide, comme du sang :
https://upload.jabberfr.org/cjF7M6KTxf_vCjRt/Capture%20d%E2%80%99%C3%A9cran_2021-11-25_18-26-36.pngOu des liquides à déterminer...
https://upload.jabberfr.org/mmwsg49QB7Nyeyq8/Capture%20d%E2%80%99%C3%A9cran_2021-11-25_18-27-12.pngJ'ai surtout pas mal bossé sur mon pipeline pour pouvoir faire des previews de nouveaux types de textures, car j'en avais besoin de nouvelles avec un facteur d'opacité. Je peux désormais créer autant de fichiers Blender de preview que j'en ai besoin. Leur usage est déterminé selon un type indiqué pour chaque textureset dans un fichier json. Ça va me faciliter la vie.
J'avais besoin de ça car pour faire quelques autres texturesets de sol dont nous avons besoin, je dois savoir ce qui a pu tomber dessus de la végétation environnante : feuilles et brindilles en particulier. J'ai donc commencé à regarder comment générer des branchages/feuillages pour la micro et macrovégétation :
Je n'ai pas encore vraiment déterminé quel aspect auront ces plantes, j'ai seulement besoin des formes des feuilles pour le moment. Là c'est juste un premier etst en cours. Je vais essayer d'avancer sur les végétaux en eux-mêmes petit à petit, mais l'objectif principal demeure d'avoir nos 16 texturesets de sol pour générer un terrain donc quand j'aurais des feuilles visuellement sympas, je reviendrai aux textures de sol. Je dois en être à environ la moitié de prêtes, pour la seconde moitié, ça devrait aller un peu plus vite car certaines ne sont que des variations des premières.
Par la suite, on fera des déclinaisons saisonnières, on pourra ajouter des fleurs pour le printemps
DeedOn est en train de préparer le terrain pour migrer tous les services de Khaganat vers Numenaute . On a un Disque dur qui a cramé et a été changé . Pendorid est prête à migrer . le kloud et dokuwiki aussi . Gitlab est en test . Il reste le forum et Django. fini
LyneJe continue à ramer sur mon Nanowrimo. Qui est la suite du Nanowrimo de l'an dernier qui n'avait pas suffi pour finir mon bouquin
Et je ne suis pas sûre que celui de cette année suffise non plus, mais j'avance
AleaJactaEstDe mon coté, pas avancé, juste regardé l'annimation facial sous blender (WebCam + mouvement de la bouche)
Rollniak a fait un petit script pour Deed afin de permettre une relance automatique du transfert des données durant la migration.
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Compte-rendu du point hebdo du 02/12/2021
YannK J'ai continué les textures, mais ça avance moins vite car j'ai besoin de reprendre mon pipeline au fur et à mesure, ce qui fait que je fais pas mal de technique en arrière-plan. J'en profite pour peaufiner les textures existantes, mais j'en crée moins
J'ai bossé sur les organiques, le tronc et les feuillages d'un premier arbre et c'est assez compliqué à concevoir pour que ce soit pratique à faire, modulable et permette de faire des itérations sans devoir tout refaire à chaque fois.
Je pense néanmoins avoir trouvé une solution, en séparant des arbres de « remplissage » qui seront assez simples à modéliser, faciles à générer et à texturer et d'autres qui seraient des « heros pieces », avec des formes attrayantes visuellement, pour organiser vraiment l'espace et guider le regard
J'ai commencé à mettre en place les trucs techniques pour faire ça, mais c'est long
(Je m'inspire de ce qui a été fait pour Kena Bridges of Spirits pour ceux qui connaissent)
J'ai fait une première texture d'écorce :
https://upload.jabberfr.org/gduC7tn6WVYaH_nY/Capture%20d%E2%80%99%C3%A9cran_2021-12-02_20-24-28.png Là elle est sur ce qui serait un arbre de remplissage, qui n'est pas encore déformé. Ça eprmet d'y appliquer les textures génériques de façon procédurale
Ce ne sera pas possible sur un arbre heros-piece de ce genre :
https://upload.jabberfr.org/PX_qPmi4W7Ud5m7Y/Capture%20d%E2%80%99%C3%A9cran_2021-12-02_20-40-09.png C'est un test de génération semi-procédural aussi, mais il demandera une texture dédiée et donc pas mal de boulot à la main, mais j'essaie de le réduire
En passant, j'ai fait une texture de mousse car j'en aurai besoin pour le matériau final. C'était assez challengeant car il faut que ça soit assez détaillé visuellement, mais en même temps sans trop de bruit pour resppecter le style dessiné
https://upload.jabberfr.org/TKmrg_qnb1FGITjL/base_moss_aa_01_preview_04.png Elle ne sera jamais appliquée en masse, mais en complément sur d'autres textures, comme les troncs
Et j'ai aussi push quasiment totues les nouvelles textures sur le dépôt des textures génériques du client Khanat. je dois là aussi modifier mes scripts et les développer pour que ce déploiement soit automatique quand je fais des modifs, mais ça prend du temps à régler
Deed J'ai commencé la migration . Le kloud est provisoirement à l'adresse
kloud.kagouille.fr jusqu'à demain aprem. Sauf si quelqu'un trouve un gros bug d'ici là.
Demain, le wiki et le forum devrait suivre.
et samedi pour Gitlab, donc si quelqu'un a prévu de bosser dessus