Compte-rendu du point hebdo du 28/07/2022
YannK Je continue à avancer sur les aspects de graphisme pour l 'environnement
J'ai pas mal avancé sur le processus de création des falaises, avec un set de textures pour la roche
Vous avez ci-dessous une partie de graphe réalisé sous material maker, équivalent à la suite Substance, mais sous licence libre (et réalisé avec Godot). La version 1.0 est sortie cette semaine, c'est elle que j'ai testée.
https://kloud.khaganat.net/s/XmHYgC6GZAwiseE Le but de ce graphe est de générer trois sets de textures tuilables pour faire un type de roche via un shader spécifique (c'est le RGB workflow pour celles que ça intéresse) :
https://kloud.khaganat.net/s/ky7NiHr8jg4QcY5 Les trois sets de textures se mêlent pour éviter les répétitions et se mélangent à certains éléments spécifiques au modèle lui-même. Le fait de redimensionner l'objet ne modifie pas la densité d'affichage des textures, ce qui permet de redimensionner le rocher pour en multiplier l'usage (et donc avoir un décor varié sans alourdir trop au point de vue calcul).
Vidéo avec le rendu final sur un rocher de test :
https://kloud.khaganat.net/s/A2LxeTTRHwof3Ci C'est fait sous Blender car c'est plus rapide pour moi, je dois encore faire le shader correspondant dans Godot.
Les modèles de rochers présentés ne sont que des formes de test, que j'ai piquées sur le Blender Cloud. Je voulais valider le processus sans me faire ralentir par mes tests de sculpture, pas encore à mon goût.
Pour infos, mon but est de me rapprocher des visuels de Kena, dont je trouve l'environnement magnifique :
https://liev.re/cloud/s/7x79QfYYRFzLYGi K'Deed J'ai mis enfin à jour Gitlab en réparant le CT où il était.
La migration entre les serveurs de Gitlab à casser les Runners donc j'ai du tout reset. Et normalement, ça fonctionne !
Et entre parenthèses, Godot freeze au mois d'août et sortira la première bêta courant septembre.