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Dernières avancées

Ces dernières semaines, le blog a été délaissé, mais ce n’était pas les vacances pour tout le monde pour autant !

Il s’est passé tant de choses, en fait, que je ne savais plus par quoi commencer. Excusez-moi si j’ai oublié des choses et n’hésitez pas à en parler dans le prochain billet !

Il y a eu pas mal de travail autour des textures. Après une discussion avec Anarkia, lui et Madi ont commencé à tester la modification des textures environnementales pour un rendu “peint”.

Actuellement, les textures environnementales de Ryzom Core sont en grande partie tirées de photos, retouchées et simplifiées. Même si ce n’est pas photoréaliste, on reste dans des textures assez réalistes. C’est aussi plus simple à refaire : on prend une photo, on passe quelques filtres Gimp, on retouche et hop. Les textures “peintes” demandent un peu plus de talent graphiste, et surtout de définir une “patte”, mais peuvent permettre un environnement bien plus typé. Un exemple de monde avec des textures peintes sur la vidéo “Renew” :

https://www.youtube.com/watch?v=qvNjceBGzF0

Pour le moment, on tâtonne sur cette idée, mais elle nous séduit. YannK en a profité pour trier et renommer toutes les textures environnementales (visible sur Owncloud : ''AuPendoReveur/graphics/khanat/sourcefiles/landscape/texture_tiles/renamed'/'). Il a ajouté à chaque nom de dossier “sp”, “su”, “au”, “wi” Pour “spring, summer, automn, winter”, le nom des quatre saisons en anglais, car le moteur de jeu charge des jeux de tuiles de textures différentes suivant les saisons. Ainsi en hiver, la roche se couvre de glace, au printemps l’herbe s’enrichit de fleurs, à l’automne les arbres deviennent orangés, etc.

renomtiles.png, août 2014

Tant qu’on était dans les textures, Yannk a bossé sur les rendu avec “spéculaire”, c’est à dire des effets de brillances. Il y a quelques tenues et objets sur le serveur qui utilisent à présent ces effets de brillance, et un beau tuto pour en refaire chaque fois qu’on veut.

Et puisqu’il en était à mettre des effets sur les objets, il s’est aussi intéressé au système de particule et à comment ajouter des effets de particules sur les objets. Il a eu le temps de faire un chouette autel avant que l’outil bugue inopinément chez lui… Mais il a pu l’utiliser suffisamment pour voir les possibilités. Le système de particule de Ryzom est une véritable merveille, permettant des effets complexes et complets, d’une grande variété. Ici une playlist vidéo des feux d’artifices visibles dans le jeu Ryzom, mais c’est aussi bluffant sur la neige, la pluie, les épées enflammées, les sorts, etc. Les possibilités sont grandes !

7autel3.png, août 2014

Tant qu’à faire poper des objets… et bien c’est bon, on peut faire poper des objets sélectionnables, attaquables… Ok, pour le moment on peut attaquer les tonneaux et l’autel, à coup de fleurs en plus, mais non, non, ce n’est pas parce que nous sommes complètement fous (ou bourrés) !

Dans les ajouts de modèles d’objets, on trouve aussi… les peluches ! Dans un tuto destiné à être exploité par RyzomForge, Madi explique comment créer une peluche et la rendre accessible sur le serveur.

8peluche3.png, août 2014

Il en a aussi profité pour faire disparaître la tour en haut de la colline, là où on arrive quand on créé un personnage (celle derrière Chiang le Fort), ce qui montre qu’on peut modifier les primitives (fichiers décrivant le monde) sans devoir recompiler tout le serveur. Si j’ai bien compris ce qui a été fait, ce qui n’est pas évident pour ce tour de passe passe !

Dans les autres modifications sur le serveur, nous avons à présent des pendos de bâts. Oui oui, des pendos. Ces petites bestioles charmantes vont maintenant porter vos armures, vos armes, votre nourriture et sans doute s’enfuir avec. Bien que le “pendo de bât” ne soit pas forcément un concept pérenne, le but était surtout d’utiliser la créature actuellement en jeu (le pendo) et de le transformer en animal servant de sac supplémentaire. À partir de là, toute créature peut le devenir, il suffit d’associer un modèle de créature à cette capacité. Les pendos ont tout de même un côté très plaisant, quand les quatre qui vous sont liés commencent à vous suivre partout, puis s’arrêtent au garde à vous en vous regardant d’un air facétieux…

Pour vendre ces pendos de bâts, Madi a aussi mis en place un vendeur. Vous pouvez vous procurer un pendo en échange d’un dapper, que vous pouvez obtenir en forant et en revendant le résultat du forage. Le gameplay est loin d’être parfait, certe… mais tout ce qui compte ici est d’avoir un marchand opérationnel ; le reste n’est qu’une suite de détails à régler.

Yannk a aussi finalisé le tutoriel sur la modification des écrans de chargement, comprenant les diverses subtilités pour faire des écrans montrant la progression du chargement.

Enfin Madi et YannK, avec l’aide de Kervala, ont compris comment ajouter et modifier les icones et les éléments d’interface.

Madi s’est aussi amusé à créer une carte complète ; pour l’avoir en jeu il va cependant falloir relancer le pipeline graphique, opération complexe, demandant un ordinateur puissant et du temps, beaucoup de temps. Nous attendons le retour de vacances de Daeldir pour étudier la possibilité de créer un serveur dédié à ça. Madi a trouvé pour cette carte des modèles 3D très intéressants, mais le problème de la licence demande à être éclairci : les droits sur ces objets ne sont pas très clairs et nous avons pris contact avec leurs auteurs pour savoir si, oui ou non, nous pourrions les utiliser. Dans un prochain billet de blog, nous vous montrerons cette carte… et l’histoire qui accompagne sa découverte.

Nous avons aussi un graphiste, Eldamien, qui se tâte à rejoindre notre bande de fou, et qui a créé le week-end dernier une nouvelle proposition de logo. Bien que ce ne soit qu’une proposition, je ne peux résister à la tentation de partager ça avec vous.

eldamienlogo1.png, août 2014

eldamienlogo2.png, août 2014

Enfin, un énorme travail de traduction a été fait par Lyne, sur “comment traduire pour le moteur du jeu”. L’utilisation de la chaîne de traduction est donc enfin compréhensible en français. Il nous reste à mettre son travail sur le wikhan, mais une fois cela fait, ce sera plus simple pour tout le monde de traduire le jeu en diverses langues. Cela va aussi permettre de “khanatiser” un certain nombre de termes en jeu. S’appuyant sur le travail de Lyne, Yannk a déjà commencé à le faire, ajoutant des titres et autres dans les fichiers de langue.

fr/blog/post_012.txt · Dernière modification: 2016/08/08 09:44 (modification externe)