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Terrain pour le client Godot

Mise en place d’un premier terrain pour le client de test solo sous Godot

Création du terrain grâce au plugin de Zylann Heightmap terrain

La documentation se trouve sur son dépôt Github.

Les dalles possibles font des tailles par défaut : 513, 1025, 2049 ou 4097 qui correspondent respectivement à 512, 1024, 2048 et 4096 unités au carré(donc mètres). Vu qu’on va utiliser son Shader optimisé (que Zylann appelle le classic4) avec 4 matériaux (dont un de falaise), je pense qu’il est mieux de partir sur de petites zones, qu’on assemblera. La question demeure de savoir comment on assemblera les plaques les unes à côté des autres, la génération se faisant à l’aide de Heightmap.

Par défaut, les textures sont appliquées avec une densité de 512 pixels pour 10m, afin de conserver la densité de texel de 1024 pixels au mètre, il faut jouer sur le rapport entre la taille de la plaque et la densité d’UV :

  • soit changer le Map Scale à 0,05 en X, Y et Z, ce qui a pour effet de changer la taille de la dalle (de la diviser par 20 en longueur, largeur et hauteur) ;
  • soit changer le U Ground Uv Scale, de 10 à 0,5. Ce qui a pour effet de densifier les UVs sans changer la taille de la dalle : méthode retenue.

 Les textures générées

Pour pouvoir être utilisées par le terrain, les textures doivent être réparties comme suit :

  • un fichier avec l’Albedo (RGB) plus le Bump/Height en Alpha ;
  • un fichier avec la NormalMap (RGB) plus la Roughness en Alpha.

Le premier batch est prévu avec des textures de 1024px, comme suit :

  • dallage irrégulier de pierres ;
  • sol de pierres moussues ;
  • sol rocheux ;
  • mur rocheux.
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fr/terrain_godot.1558266891.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

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