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Terminologie Nel

Le moteur Nel utilise plusieurs de fichiers pour ses différents besoins. En voici une liste, extraite du wiki Nevrax.

  • build_gamedata : processus batch automatique totalement incrémental qui produit les données finales compilées à partir des workingd data de plus haut niveau.
  • WK : WORKING DATA : Ces données constituent en un fichier mis à jour par les artistes. Il ne figurera pas dans les données du client final. Il s'agit de données en entrée du processus de constrution des dannées de jeu (build_gamedata).
  • RT : RUNTIME DATA : Ces données sont générées par build_gamedata. Elles ne sont pas mises à jour par les artistes. Elles figureront dans les données finales du client.
  • WR : WORKING DATA et RUNTIME DATA : Ces données constituent un fichier mis à jour par les artistes, mais qui figurera dans les dsonnées final.Build_gamedata se contentera de le copier.
  • TP : TEMPORARY DATA : Ces données sont produites par le build_gamedata pour créer un autre type de données. Ces données ne sont pas mises à jour par les artistes et ne figureront pas dans les données finales.
ExtensionTypeCommentaire
.animRTAnimation 3D Nel. Contient plusieurs pistes animation nommées. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. Visible dans object_viewer. Lisible par NeL.
.bankWKBanque de tuile NeL. Banque de tuiles bitmap utilisées pour le paysage. Mis à jour par les artistes avec tile_edit.exe. Build_gamedata génère les .smallbank à partir de ce type de fichier. Un seul fichier de banque par paysage. Lisible par NeL.
.cfgRTFichier de configuration utilisé par la classe NLMISC::CConfigFile. Utilisé pour fixé les paramètres utilisateurs pour les applications NeL.
.clodbankRTBanque de caractères LOD utilisants les objets 3D sprit (ressemblent à du quake 1) affichables rapidement et animables de très loin. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. Lisible par NeL.
.cmbTPSimple dump géométrique utilisé par build_gamedata pour calculer les surfaces pour les mesh de collision intérieure. Exporté à partir des fichiers .max. Non lisible par NeL.
.ddsRTLe format Microsoft DirectDraw Surface (DDS) est utilisé pour stocker des textures et les cartes cubiques de l'environnement avec des “mipmap” (?). Il compresse les textures dans un format proche du hardware. Généré à partir des fichiers .tga par build_gamedata. Lisible par NeL.
.farbankRTNeL far bank. Bank of bitmap used by the landscape to map patches when far away. Generated by build_gamedata from .tga tiles and the bank file. Only one farbank file per landscape. Readable by NeL.
.grRTInstances of local retrievers. Used for NeL 3d collisions. Readable by NeL.
.igRTNeL 3d Instance Group. Contains a list of instanced stuffs in a landscape (a shape reference with a matrix) (optinal), a list of lights (optinal) and a cluster system description (optinal). It is generated by build_gamedata from .max files. Readable by NeL.
.lrTPTemporary landscape zone surface file produced during by build_gamedata from a .tessel file. Used to build .gr and .rbank files. Not readable by NeL.
.maxWK3dsmax file format. Used to produce .anim, .clodbank, .cmb, .ig, .pacs_prim, .shape, .skel, .swt, .zone files. NeL can't direclty read it. build_gamedata exports those files using 3dsmax scripts and plugins.
.pacs_primRTSet of PACS primitive (Box or cylinder description with size, radius, height, position and PACS properties). Generated from .max file by build_gamedata. Readable by NeL.
.psWKNeL 3d particule system. This file is edited with object_viewer.exe. Readable by NeL. In fact, .ps are .shape files.
.rbankRTRetrievers Bank. It is the bank of collision zones used by NEL::PACS. Generated by build_gamedata from .lr files. Readable by NeL.
.shapeRTNeL 3d object used to store a 3d mesh. It can be a simple mesh, skinned mesh, a multilod mesh, a lensflare, a remanence mesh, a water mesh, a particul system. Generated by build_gamedata from .max files. Readable by NeL.
.skelRTNeL 3d skeleton description used to deform skinned shapes using .anim. Generated by build_gamedata from .max files. Readable by NeL.
.smallbankRTSame file than .bank but some informations have been removed to get a smaller runtime file. Generated by build_gamedata. Readable by NeL.
.swtRTNeL 3d file that contains weight for skeleton animation. Generated by build_gamedata from .max files. Readable by NeL.
.tesselTPTemporary landscape zone tesselation file produced during the build_gamedata process with a .zone and its neighbors. Used to generate .lr files. Very Hugh zone tesselation dump. (at 0.5 meter). Not used in final data. Not readable by NeL.
.tgaWK/RTTarga Truevision Graphics bitmap file format. Edited by artists. Format RGBA 16 and 32 bits uncompressed, RGB 24 bits uncompressed readable by NeL. This file format is used by build_gamedata to generate .dds files. It is used to as runtime data for bitmap that doesn't need to be 'dds' compressed. (Like displacement tiles).
.vegetRTVegetable file. This file is a simple mesh with only few polygons used like a blade of grass by a vegetset. Generated from .max files by build_gamedata.
.vegetsetWKVegetable set file. This file describe a micro-vegetation material. It can be edited with object_viewer.exe. It can be assigned to a lanscape tileset (in bank file) using tile_edit.exe.
.zoneTPNeL landscape zone made of patches of 160 x 160 meters generated by build_gamedata from .max files. Used by build_gamedata to produce .zonew files. Readable by NeL.
.zonewTPSame file than .zone but welding informations with neighbors has been computed by build_gamedata. Readable by NeL.
.zonelRTSame file than zonel but lighing informations have been computed by build_gamedata. Readable by NeL.
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