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Ryzom Data

Parce que je trouve que ce texte est une bonne introduction à la compréhension des donnée dans RyzomCore jet que je ne l'ai vu nul part (et aucun lien vers lui) avant de tomber dessus par accident je le met ici et le traduit en français par la même occasion.

Osquallo

Texte de Matt Raykowski (sfb) sur ryzomcore.org

(Note du traducteur: les termes tel que “Shard”, “domains”, “George sheets”,.. sont laissé en anglais car ils seront, très souvent, utilisés en anglais et je les considèrent donc comme des termes techniques et ne souhaite pas embrouillé les lecteurs en utilisant des mots fr qui n'auront plus aucun lien avec les éléments concrets utiliser ensuite.)

Ryzom Core: Les données sont partout!

(05 Février 2013)

Ryzom Core possède une énorme quantité de données pour faciliter le monde et son fonctionnement général. Cependant la nature des données de Ryzom Core embrouille souvent les nouveau utilisateur de la plateforme. Beaucoup voient la procédure de création MySQL et sans faute supposent que tout est contenu ici. En réalité les très peu de données sont vraiment contenue dans MySQL puisque la plateforme Ryzom Core a été développé à une époque avant que MySQL puissent été utilisé, de manière sure, pour une charge directe de travail tel que requis pour Ryzom.

Alors où les donnée sont-elles stockées dans RyzomCore ? Il y à une multitude de type et d'endroits. Il y à beaucoup de scénario unique également mais les éléments principaux sont:

  • MySQL pour l'administration du “shard”, les applications “WebIG” les comptes utilisateurs.
  • Georges Sheets pour les données statiques.
  • Primitives pour le contenu du monde et sa disposition.
  • PDR pour la persistance.

Le stockage des données MySQL

La base de données MySQL est uniquement utilisé par les services d'administration générale du shard. C'est la que les services du “shard” et les “domains” sont définis et comment AS (Admin Service / Service d'administration) sais ce qui dois être lancé et où. MySQL est aussi typiquement l'endroit ou toutes les application “Ryzom API” vont stocker leurs données persistantes qui ne sont pas directement lié aux données en jeu. Par exemple une application “boite mail” stockera très probablement les emails dans une base de données MySQL. Quand vous créer un compte pour Ryzom soit par un formulaire d'enregistrement personnalisé ou via la génération automatique activé par défaut votre compte utilisateur et vos privilèges sont stocké dans une base de données MySQL. Ce sont uniquement les informations de base comme le nom le mot de passe, le serveur auquel vous avez accès et avec quels privilèges ( tel que GM ou CSR ).

Georges Sheets

Pour comprendre ce que sont les “Georges Sheets” il faut comprendre ce que Ryzom définit comme “données statiques” à l'opposé du contenu du monde. Alors que les primitives, expliqués ensuite, ne contiennent pas d'informations persistantes et déposent le monde dans sa forme initiale. Les “Georges Sheets” ( qui sont compilé en “Packed sheet” un sujet plus complexe mais essentiellement une version binaire compressée des “sheets”) contiennent toutes les données statiques qui définissent des choses comme la faunes, les objets, les sort, et toutes les autre éléments de ce genre. Ces “sheets” définissent les caractéristiques qui mette en place une créatures ou un PNJ mais ne contiennent en fait aucune données spécifiques concernent cette créature ou ce PNJ. Ce sont les données de bases utiliser pour mettre le monde en place. Les “Shhets” contiennent également les autre objets statiques tel que des listes de titres, des éléments définissants les animations et les ensembles d'animation, les continents, les caractèristique de départs des joueurs, et bien plus. Toutes ses données sont contenues dans le dossier code/ryzom/common/data_leveldesign/leveldesign. On modifie ces “sheets” avec l'outil “George Editor” et sont essentiellement des fichier XML avec une capacité de relation parent/héritage.

Primitives

Tandis que vous pouvez utiliser l’éditeur “George Editor” et créer une “sheets” de “créature PNJ” qui ne place ce PNJ nul part sur la carte, en fait qui ne décrit pas forcément un PNJ spécifique, Les primitives, éditées par l'outil “World Editor”, définissent ce à quoi la version initial du monde, non altéré par les joueurs, ressemblera. La disposition définie par les primitives est ce à quoi le monde ressemblera quand le serveur sera lancé pour la première fois. Pour illustrer les différences entre els primitives et les “sheets”, quand vous ajouter un nouveau PNJ vous fournissez tous les détails à propos de ce PNj incluant la possibilité de modifier sont équipement et sa couleur. Une des choses que vous faites en définissant un PNJ est de choisir le “sheet” qui le défini. Cela signifie que vous créer une “Sheet” de “créature PNJ” comme un modèle et ensuite êtes capable de déposer des PNJ, avec des caractéristiques définies, à travers le monde. Dans Ryzom Core vous ne pouvez pas placer une créature spécifique (faune), sachant que les mob et les PNJ sont deux choses distincte, à la place vous définissez ce que sera leur modèle et laisser l'IA se charger de le placer, le déplacer et le reste. Dans les primitives vous pouvez configurer ce comportement mais le contenu de votre primitive fera toujours référence à une “sheet” qui définit les caractéristiques de base de la faune en temps que modèle. Vous pouvez voir ce schéma maintenant, les “George Sheet fournissent le modèle, les primitives le positionnement et la structure, et le joueur fournit son évolution. Mais puisque ni George ni les primitive ne stocke l'état du monde cela nous amène a la partie suivante. Les données des primitives sont situées dans le répertoire code/ryzom/common/data_leveldesign/primitives. Vous pouvez les éditer avec le ”World Editor“ et sont essentiellement un format XML (appelé LIGO).

PDR Data Stores

So if MySQL, Georges and Primitives aren't keeping track of characters, equipment, guilds and other such things that persist through shard reboots what is? The Ryzom Core supporting framework, NeL (Nevrax Library) has a rich and sophisticated serialization system. Nearly any object in Ryzom Core can be serialized into a stream to be transmitted over the wire or saved to a file. This means instead of having to translate a character object into MySQL insert/update statements Ryzom Core is able to simple pass the character object to a NeL file object and save it to disk or read it from disk.The Ryzom Core service infrastructure takes this one step further with the PDR or Persistent Data Record system. This sophisticated system is able to replicate changes to other services in the shard and is maintained to disk through a master/slave backup service. This is the real source of runtime persistence in Ryzom Core. Where the data is stored is in the shards saveshard folder and depends on the type of data.For example lets use characters. Characters are stored in code/ryzom/server/saveshard/characters in a pattern that the services determine. The actual file names are something like code/ryzom/server/saveshard/characters/001/account10pdr.bin where the 001 is simply a mechanism the services use to break up accounts into multiple folders (so you don't end up with 100k files in a single folder), the other two numbers (1 and 0) refer to account ID and character slot, respectively.You can view the contents of the PDR bins using the pdr_util. While not encouraged as this is typically internal Ryzom Core data you can extract a PDR into XML, modify it and then re-assemble it using this tool. This would be helpful if you were, for example, writing a script to mass update characters for some reason.

Source: Text from Matt Raykowski (sfb) on ryzomcore.org

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