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Comment rédiger une quête

Rédiger une quête est avant tout raconter une histoire. Pas besoin de savoir coder pour ça. Mais la raconter de la bonne façon permet ensuite de la coder plus facilement.

Les quêtes seront sur une arborescence spécifique sur DSwiki.

Principes

Les quêtes doivent suivre quelques règles fondamentales. Pour le reste, soyez fou, soyez libre !

Principe de cohérence.

Nous sommes dans un monde imaginaire. Cependant, pour que la magie opère, ce monde doit être cohérent. Les actions des PNJ comme des PJ doivent obéir à une logique. L’univers doit être respecté. Le joueur doit pouvoir expérimenter une suspension d’incrédulité et toute incohérence risque de gâcher cette expérience.

Il ne faut pas confondre cohérence et réalisme. Il ne s’agit pas d’avoir un monde “réel”, de trouver une justification physiquement acceptable de la magie par exemple ; mais si on parle de magie, cette dernière doit avoir une logique dans la façon dont elle est utilisée, même s’il est évident que la magie décrite ne peut pas exister “réellement”.

Lorsque la quête s’appuie sur des phénomènes expérimentables dans le monde réel, il faut autant que possible rester crédible et donc documenté, afin de maintenir la suspension d’incrédulité. Par exemple, si une quête emmène le joueur à forger une épée magique, toute la partie forge a intérêt à être appuyée sur la façon réelle de forger une arme, sinon les quelques adeptes de taillanderie qui passeront vont pousser un soupir dégoûté… Ils toléreront que la lame soit trempée dans du sang de Mehteh plutôt qu’une eau glaciale (après tout, peut-être que le sang de Mehteh a des propriétés particulières !), mais pas qu’on se contente de faire chauffer le fer sur un feu de camp.

Faites en sorte que la magie de l’histoire soit toujours présente.

Principe d’universalité

Ne faites pas de quête scriptée de type “héros unique”. Qu’est-ce qu’une quête de type “héros unique” ? c’est quand on demande à un joueur de réaliser une action “que lui seul peut entreprendre”. Cela est envisageable dans le cadre des animations sur le serveur et du roleplay quotidien entre PJ, mais pas dans une quête que chacun va pouvoir prendre et faire.

Les quêtes que les PNJ proposent vont être faites par plusieurs joueurs et les PNJ doivent en être conscients. Par exemple sur la trame classique “aller tuer le boss de fin de niveau”, le PNJ ne va pas demander de tuer une créature unique, jamais vue et qu’on ne reverra jamais (sauf les millions d’aventuriers PJ qui vont faire la queue pour tuer le pauvre Boss), mais il va demander d’éliminer une menace importante, spectaculaire certes, mais redondante. Du genre “Il y a encore un loup-garou qui décime le bétail” plutôt que “Ce garou est le dernier descendant d’une longue lignée maléfique”.

Chacun se forgera son propre destin en interagissant avec les autres : nul besoin d’une quête prémâchée forçant un destin héroïque de pacotille.

Principe de plaisir

Chacun de nous est ici pour passer un bon moment, créateur comme joueur. Faites ce qui vous amuse, mais pensez aussi à comment la quête sera perçue par ceux qui vont la faire. Ne créez jamais contre le joueur ; jouez avec lui !

Cela veut aussi dire de doser la difficulté. Trop facile et il n’y a aucun plaisir à finir ; trop dur et beaucoup abandonnent, frustrés et rabaissés. Mais le “trop facile” ou “trop dur” change suivant les individus, leurs compétences et leur goût du défi. Comment s’en sortir ? Avec quelques idées simples :

  • Aucune quête ne doit être “obligatoire”. Il y a des quêtes qui s’enchaînent et évidemment dans ce cas, l’étape 1 doit être résolue pour passer à l’étape 2, mais l’ensemble peut être ignoré dans le jeu sans pour autant rendre le reste du jeu impossible.
  • Proposez aussi souvent que possible trois modes de résolutions pour une même récompense. Ainsi celui qui n’y arrive pas par un côté peut tenter par un autre d’accéder à l’objet de ses désirs. Il faut bien sûr appuyer les divers modes de résolutions sur des compétences/affinités différentes : lutter contre l’environnement, explorer, faire des recherches, interroger des gens, creuser partout, etc.
  • Annoncez la couleur. Le PNJ qui lance la quête a juste besoin de quelques mots pour mettre en garde le joueur. On ne présente pas de la même façon une action triviale et une action exceptionnelle. Par exemple donner une lettre à quelqu’un dans le même village ne sera pas annoncé de la même façon que donner une lettre à un chaman perdu dans les Monts de Givre.

Syntaxe

Les quêtes sur DSwiki doivent obéir à une syntaxe assez précise pour être exploitables.

====== [Identifiant de la quête] : [Nom de la quête] ======

Description de la quête (résumé)

===== Déclencheur =====
=== Prérequis ===
===== Péripéties/Étapes =====
===== Fin(s) =====
=== Récompense ===
==== Récurrence ====

{{tag>[Lieu(x) de la quête] [Type de quête] [Récurrence] [mots-clés]}}

Identifiant de la quête

C’est un code permettant de retrouver la quête dans les sources du jeu et au besoin de la déboguer ou l’améliorer. Le nom de la page sur la quête doit être ce seul identifiant.

Un identifiant de quête est composé de cette façon : QLdx

  • q pour quête (ou quest).
  • l pour la zone de départ de la quête. Cette zone correspond à une carte, pas à un kastron ; leur liste sera disponible ultérieurement (quand on aura une carte !). Toute quête sans emplacement de départ (par exemple quête en construction, ou modèle de quête) a comme attribut aaa. Une zone est identifiée par trois lettres.
  • d : date du jour, selon le mode année-mois-jour, sans les tirets, de cette façon : 20130101.
  • x : lettre (de a à z) permettant de différencier plusieurs quêtes créées le même jour.

Tout doit être écrit en minuscules, sans accent, espace ou signe bizarre. Par exemple une quête qui démarre sur la première carte créée (notée aab), inventée ou du moins renseignée le 19 novembre 2013, sera notée Qaab20131119a. Si une seconde quête est créée le même jour, elle sera notée Qaab20131119b.

Nom de la quête

C’est le titre visible de la quête, celui qui s’affichera dans le journal du joueur. Faites-vous plaisir, soyez créatif !

Description de la quête

Une description concise de la quête, expliquant en gros de quoi il s’agit. Les développements, c’est après ; ce petit résumé permet de faciliter les recherches et de comprendre en un coup d’œil où l’on est sensé être emmené.

Déclencheur

Comment la quête peut-elle être déclenchée ? Avec quel PNJ, ou bien dans quelles circonstances ?

Listez les ID, les localisations précises, écrivez les dialogues, les phrases. Soyez exhaustif.

Prérequis

Certaines quêtes peuvent ne se déclenchent que si des conditions ont été remplies avant, comme “avoir fait une autre quête”, “avoir une certaine brique dans ses compétences”, “avoir un certain objet avec soi” ou même “faire partie d’une certaine caste”.

Toutes les quêtes n’ont pas besoin de prérequis ! Une grande quantité de quêtes doivent être accessibles à tous.

Péripéties/Étapes

Une quête n’en a pas forcément, elle peut être résolue en deux étapes : la quête est donnée, le personnage fait ce qui est demandé, la quête est finit. Par exemple une quête demandant de tuer un grezban pour prouver sa vaillance ; le joueur trouve un gresban et le tue, c’est fini, pas de péripétie et ce chapitre peut être sauté.

Mais lorsque la quête est longue, la découper en plusieurs chapitres est pratique, à la fois pour l’organisation, mais aussi pour mettre des “points de sauvegarde” qui, en cas de bug, évite au joueur de reprendre à zéro.

Dans le cas d’une quête en plusieurs parties, trouver comment un joueur qui “abandonne la quête” (que ce soit un bug, une erreur ou une volonté changeante) peut la reprendre à nouveau au point où il en était. Qui va-t-il voir ? En théorie, celui qui lui a donné la quête ou le dernier acteur d’importance qu’il a croisé. Qu’est-ce que ce dernier va lui dire ? Comment lui propose-t-on de reprendre ? Laissez la possibilité de reprendre à zéro aussi, mais avec une double confirmation avant !1).

Fin(s)

Une quête doit se terminer un jour ! Il faut fixer les conditions qui font qu’elle est considérée comme “achevée” ou “échouée”. Dans ce cas, peut-on la relancer et à partir de quand ?

Une quête devrait pouvoir être abandonnée et reprise ensuite, assez rapidement (enfin, le temps de retourner voir celui qui la donne). Dans ce cas, ne devrait-il pas en être de même lorsque la quête échoue ?

Une quête peut avoir plusieurs fins possibles dans certains cas, suivant les actions du joueur. Pensez à bien documenter chaque branche d’action.

Récompense

Dans le chapitre de fin, pensez au gain du joueur. Il n’est pas obligé de gagner un objet, mais il doit avoir une impression d’accomplissement. Cela peut-être le dénouement étonnant d’une histoire, un gain de réputation pour son kagnivo, un peu de monnaie…

Si vous ne savez pas ce qui peut être donné au joueur pour ne pas déséquilibrer le jeu, soyez imprécis. Donner une épée plus efficace que n’importe quelle autre fabriquée par les joueurs, et ce dans une quête facile au sortir du Dispensaire donnerait lieu à un trafic d’armes et un déséquilibre en jeu, par exemple. Mais vous pouvez spécifier que pour cette quête, la récompense doit être une épée d’un niveau potable (sans donner ses statistiques). Lors du codage, la récompense en question sera ajustée. On peut aussi faire appel à une table de rétribution aléatoire ; il suffit dans ce cas de dire quel est le niveau de la récompense (misérable, correct, généreux, extraordinaire).

  • Misérable : quelques pièces, un petit gain de réputation. Récompense très commune adaptée à des quêtes répétables et faciles.
  • Correct : de quoi payer ses frais, avoir l’impression d’avoir fait un bon travail. Récompense commune adaptée à des quêtes répétables et/ou d’un niveau de difficulté moyen.
  • Généreux : une belle somme, un équipement plutôt sympa, une brique ou un titre. Récompense peu commune, adaptée aux quêtes uniques, dont la difficulté est moyenne et/ou qui sont un peu longues.
  • Extraordinaire : récompense rare, du genre à faire baver les copains. Pour les quêtes uniques seulement et de difficulté importante. Plus la récompense est extraordinaire, plus son obtention doit être difficile et/ou longue. Attention, pas d’objet présenté comme “unique au monde” car d’autres aventuriers feront la même quête un jour et… il ne peut y avoir deux excalibur à enlever du rocher !

Récurrence

Certaines quêtes ne sont disponibles qu’une fois ou peuvent être faites en boucle.

  • Unique : cette quête ne sera demandée qu’une fois au joueur. Exemple : prouver sa vaillance à un chef chaman. Pas la peine de lui remontrer cinq fois de suite comme on est fort ; il devrait avoir compris à la première. Une fois qu’elle est accomplie, elle ne peut donc pas être reprise. Pour ces quêtes, gardez toujours à l’esprit le principe d’universalité : pourquoi cette action ne sera demandée qu’une fois à ce ra, mais proposée aussi à d’autres ?
  • Répétable : après un temps plus ou moins long, la quête peut être reprise à nouveau. Exemple : Amener de la nourriture à un vieux ra. La répétition peut venir soit d’un temps imposé au joueur (le “cooldown”), soit que certaines conditions soient à nouveau remplies (mission possible uniquement durant la septième nuit de l’hiver, par exemple).
  • Cyclique : les quêtes cycliques n’ont pas vraiment de fin et de début. Elles sont toujours en cours, à une étape ou une autre. Par exemple une quête comme “entretenir un bâtiment”. Tant que les joueurs amènent les matières nécessaires à l’entretien, la bâtisse reste entière. Si elle est délaissée, elle tombe en ruine et la quête passe à l’étape “reconstruire”. Une fois reconstruite, elle repasse à l’étape “entretenir”. Elle peut rester à l’une ou l’autre des étapes indéfiniment, suivant les actions des joueurs.
  • Temporaires : les quêtes temporaires, bien que scriptées (et donc gérées par les PNJ), sont des évènements avec une durée limitée dans le temps. Les résoudre amène un changement sur l’environnement. Le meilleur exemple est celui des Sources. À partir du moment où une Source apparait, elle va évoluer seule, sans qu’un animateur soit toujours en train de regarder les détails. Suivant les actions (et inactions) des joueurs, elle va exploser et changer l’environnement, ou bien être fermée. Il est fort probable qu’aucune Source ne réapparaisse ici durant très longtemps. Le déclenchement de ces quêtes temporaires est lancé lorsqu’un animateur la met en place sur le serveur puis suit son cours sans intervention externe.

Précisez tous les détails sur la récurrence de la quête. La récurrence doit aussi être indiquée dans les tags, avec juste le type de récurrence, pas ses modalités.

Tag

Pour faciliter la recherche, les quêtes doivent être taguées correctement.

Lieu(x) de la quête

Indiquez dans quels kastrons se déroule la quête. Le nom indique déjà la map de départ, mais avoir une indication plus large est utile. De plus, une quête peut mener à courir le monde.

Type de quête

On doit pouvoir catégoriser les quêtes en divers types ; suivant le gain, le type ? À réfléchir.

Quêtes “livraisons”, “pour le kagnivo”, etc ?

Mots-clés

Tout mot permettant de relier la quête à d’autres du même genre, par exemple les grands thèmes abordés. Ce tag est facultatif.

À propos des dialogues et des choix

Partie à travailler.

Il y a un point délicat dans la rédaction d’une quête : les embranchements. On peut avoir une quête linéaire, sans embranchement, mais le nec plus ultra c’est quand même quand on a des choix à faire, et c’est encore mieux s’ils ont une influence par la suite.

Au niveau des embranchements d’action, c’est plus simple à gérer : on pointe soit vers une autre page (amène à une nouvelle quête), soit vers un chapitre dans l’article (syntaxe : fr:quete:nom_de_la_quete#ancre_titre). Comme dans les livres dont vous êtes le héros : si vous prenez à droite, suivez le lien n°1, si vous continuez tout droit cliquez sur le lien n°2.

Pour les dialogues, c’est plus complexe, on ne va pas faire un article par réplique. Or un dialogue de quête contient des choix et des boucles (oui, les PNJ sont dingues, à se répéter autant, mais c’est une nécessité gameplay pour les pressés du clic qui vont avoir besoin de relire). Une des méthodes de rédaction de dialogue que j’ai vu était de chiffrer les lignes PNJ, puis d’indiquer en fin de chaque choix de réponse à quelle ligne il fallait ensuite se rendre. On peut ajouter entre crochets des indications sur des récompenses, des actions hors dialogues.

Par exemple2) :

  1. -Bonjour, voyageur. On ne voit pas passer grand monde à cette époque de l’année, qu’est-ce qui vous amène ? -
    1. -La chasse au Sina-Mru. ⇒2
    2. -Je me balade, c’est tout. ⇒3
    3. - Je suis à la recherche des parchemins sacrés de Tso-Hytsen. ⇒4
    4. -Je vous en pose, des questions ? ⇒5
  2. -Le Sina-Mru ? N’as-tu pas connaissance de la légende qui dit que (…bla-bla). Va voir le vieux Gun'kaa si tu veux en apprendre plus, c’est un grand connaisseur. -
    1. - Merci beaucoup et bonne journée. [fin du dialogue]
    2. - S’il est aussi bavard que vous, je préfère éviter. ⇒5
    3. - Grumpf. ⇒5
  3. […]
  4. […]
  5. 5 - Impertinent personnage ! [perte de X point de réputation pour l’organisation que le joueur représente à ce moment, s’il en représente une, et fin du dialogue]

C’est une façon de faire, il y en a sans doute d’autres, je suis intéressée pour apprendre ! Écrire des dialogues de quêtes va de toute façon demander du boulot et surtout de se mettre d’accord sur un style.

Niveau présentation, sur un wiki, il est intéressant de mettre les dialogues et tout ce que le joueur lit dans une boite Wrap afin de différencier du reste du descriptif de la quête.

Le style, c’est la façon dont les quêtes sont présentées. Proposer des phrases toutes faites de réponses est dans la lignée des Baldur’s gate. Du côté histoire à suivre, c’est très agréable, mais ça bloque un peu l’interprétation du personnage. Pour éviter ça, on peut donner un peu plus de choix dans les réponses, ce qui donne vite un boulot de dingue en plus, sachant en plus que répondre “bonjour” ou “salutation, belle compagnie. Que la journée est riante !” ou encore “grumpf” va finalement avoir peu d’impact sur la suite du dialogue. Sans compter que si je vois écrit une vacherie, je suis capable de cliquer dessus juste pour rire, et que de voir une phrase pompeuse comme celle au-dessus va me casser l’immersion dans un grand éclat de rire. Ah, et je suis atteinte du syndrome “je veux toutes les répliques, ce qui peut m’amener à causer en boucle à un PNJ durant des heures. Bref… ça peut faire des bonnes histoires, mais c’est aussi tellement facilement artificiel que ça peut bloquer d’autres histoires plus créatives.

Il y a aussi la façon “intuition”. Le joueur n’a pas un choix de phrase, mais de mot-clés (Morrowind en est un bon exemple), des dessins (Les chevaliers de Baphomet, et parfois on se demande vraiment à quoi le perso peut penser), voire de tonalité (Mass Effect : les choix sont sur une roue, représentés par une courte phrase que le personnage ne prononcera jamais. À gauche, ils sont neutres et informatifs, à droite en haut c’est diplomatique, à droite en bas c’est tourné vers l’action). Sur ce dernier jeu, il est à noter que le choix “action” peut consister à mettre un coup de poing ou déclencher un génocide. Bon, toutes ces méthodes sont assez sympa, avec chacune leurs défauts aussi, la première étant que parfois, notre choix est interprété vraiment bizarrement. Dans le choix de Elder’s scroll (Morrowind, Oblivion), c’est moins immersif à première vue, car il faut construire le dialogue dans sa tête, ou simplement s’en passer. Les PNJ font des phrases, pas les PJ… Dans les deux autres jeux que j’ai cités, les PJ parlent, ce qui revient au point plus haut : “hey, mon perso parle pas comme ça !”.

Il y a la méthode Gameboy qu’on voit sur des jeux comme Zelda ou Pokemon. Le personnage est muet, il a juste à quelques occasions le droit de dire “oui” ou “non”. Pas souvent et ça ne change pas grand-chose, parce que ce sont des jeux avec un scénario super linéaire.

Il y a quelques autres méthodes, mais qui me semblent plus délicates à mettre en place. Par exemple l’IA façon Eliza (un bot qui vous psychanalyse), qui analyse ce qu’on écrit pour répondre. Si ça vous intéresse de tester ce genre d’IA, je pourrais retrouver quelques liens, voir demander à Daeldir de réveiller un Toby (bot apprenant en discutant avec vous). C’est amusant, mais pas au point pour ce qu’on veut faire, je pense, et ça demanderait un sacré boulot pour créer les discussions des pnjs. Ce serait mieux en parlant une langue non ambiguë, analysable par l’ordinateur (d’où l’envie de maitriser le lojban, un jour… ou une langue logique). Disons que c’est en projet, mais pas pour le moment ! La difficulté vient aussi de la traduction pour ce genre de job, car l’IA construit vraiment ses phrases.

Voilà les grandes façons de gérer la discussion avec un pnj ; il faudra qu’on se mette d’accord sur ce qu’on veut, car toutes les quêtes devront avoir la même façon de gérer ça.

1)
Est-ce utile ? Je ne sais pas. Si ça bug, recommencer à zéro ne devrait pas changer grand-chose ?
2)
Regardez comment l’exemple est rédigé en cliquant sur “Code source” si vous n’êtes pas connecté et “Modifier la page” si vous l’êtes, afin de reproduire ce genre de mise en page facilement
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fr/rediger_quete.1424188273.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

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