Logo Khaganat
Traductions de cette page?:

Ceci est une ancienne révision du document !


Outils de Ryzom Core

Kervala a compilé divers outils utilisés dans la galaxie Ryzom Core. Ils sont disponibles ici : http://ryzom.kervala.net/clients/.

Kervala a restreint l'accès à cette partie de son site. Je ne sais pas si on peut les trouver ailleurs officiellement. Évidement, je les ai aussi en local, mais je ne connais pas leur licence et si on peut distribuer les binaires…

zatalyz 2021/01/24 09:45

ai_build_wmap

alias_synchronizer

animation_set_builder

animation_set_builder [animation_set.animset] [animation.anim]

This command line add or replace the animation.anim animation into the animation_set.animset animation set

Voilà tout ce qu'on peut en savoir.

Cet outil est utilisé pour la 3D.

anim_builder

anim_builder [directoryIn] [pathOut] [parameter_file] 

Bonne chance !

Sert à construire des animations ? Dans les outils “3D”.

assoc_mem

bnp_make

bnp_make permet de dé/packager les .bnp

Les paramètres sont : /p pour créer, /u pour dépackager /l pour lister

$ bnp_make /u nom_ficher.bnp
$ bnp_make /l fichier.bnp | grep dds

Pour dépackager tous les bnp d'un coup :

$ for i in /repertoiredetravail/*.bnp ; do ./bnp_make /u $i ; done

Articles en rapport :

build_clod_bank

build_clodtex

build_coarse_mesh

build_far_bank

Cet outil sert à créer des textures éloignées pour les quatre saisons.

On utilise le fichier *.bank (simple, sans déclinaison de saison : desert.bank) comme source.

build_far_bank [input.bank][output.farbank][-r][-f][-v][-?]

Options:

  • -d#: change the root directory of the small bank. # is the new directory
  • -p#: postfix tiles filename by #
  • -r: load the bitmaps from the current directory
  • -f: force recomputation of all the tiles
  • -v: print the version
  • -?: print help

Pour créer un fichier desert_au.farbank dans database/landscape/_texture_tiles/desert_au/ :

  • il faut avoir exactement la même hiérarchie de sous-répertoires avec les fichiers de textures ayant les même noms que dans database/landscape/_texture_tiles/desert/ mais avec un suffixe _au (par exemple desert_sable_01.tgadesert_sable_01_au.tga) ;
  • il faut avoir déjà créé le fichier .bank, qui sera dans notre exemple desert.bank, situé à database/landscape/_texture_tiles/desert/.

On se place ensuite dans le repértoire database/landscape/_texture_tiles/desert_au/ et on génère alors le fichier farbank :

$ build_far_bank ../desert/desert.bank desert_au.farbank -d. -p_au -f

L'option -d. indique le répertoire actuel comme répertoire racine de ce smallbank.
L'option -p_auindique que l'on génère la version _au du smallbank.
L'option -f demande le recalcul des images.

build_ig_boxes

build_ig_boxes.cfg

build_indoor_rbank

build_indoor_rbank.cfg

build_interface

C'est un outil en ligne de commande qui permet de générer les .tga utilisés en jeu pour l'interface, à partir de tous les petits fichiers image qui les composent.

build_interface [-s<existing_uv_txt_name>] <out_tga_name> <path_maps1> [path_maps2] [path_maps3] ….

Options:

  • -s : build a subset of an existing interface definition while preserving the existing texture ids, to support freeing up VRAM by switching to the subset without rebuilding the entire interface

On peut utiliser des caractères génériques dans les noms des répertoires. On peut ainsi inclure plusieurs répertoires rapidement :

$ build_interface Mon_interface interface*

Cette commande permettra de générer un nouveau fichier Mon_interface.tga à partir du contenu de tous les sous-répertoires qui commencent par interface. Il générera en même temps Mon_interface.txt qui sera le fichier lié, décrivant le contenu de l'image et les correspondances entre les emplacements et les noms des images à appeler.

build_rbank

build_rbank.cfg

build_samplebank

build_shadow_skin

C'est un utilitaire en ligne de commande qui permet de calculer les ombres projetées par un .shape d'un objet animé. Il faut impérativement que les .shape de créatures pouvant être animées se voient appliqué cet outil sans quoi elles ne projeteront pas d'ombre.

Utilisation :

$ build_shadow_skin shape_in shape_out [facePercentage] [maxFaces]

Avec les paramètres suivants :

  • shape_in :le nom du fichier entrant
  • shape_out: le nom du fichier de sortie (qui peut être le même que celui d'entrée, pour l'écraser)

L'outil accepte en argument optionnel les deux paramètres suivants (il prendra le plus petit des deux en valeur si les deux sont donnés) :

  • facePercentage : Pourcentage des faces du mesh à prendre en compte, en %
  • maxFaces : Nombre de faces à prendre en compte

Exemple :

$ for i in *.shape ; do build_shadow_skin $i $i ; done

Permet de créer les informations d'ombrage pour tous les fichiers .shape du répertoire courant, en les écrasant.

build_smallbank

Il sert à créer un fichier allégé pour les textures, celui qui sera utilisé par le système en jeu de préférence au .bank

On utilise le fichier *.bank simple, pas ceux des déclinaisons saisonnières.

build_smallbank [input.bank] [output.smallbank] [new_absolute_path]

Exemple:

$ build_smallbank jungle.bank jungle.smallbank

build_sound

build_soundbank

build_world_packed_col

cluster_viewer

crash_report

csv_transform

data_leveldesign

disp_sheet_id

extract_filename

file_info

georges2csv

get_neighbors

hls_bank_maker

ig_add

ig_elevation

ig_info

Outil servant à afficher les informations sur un fichier .ig

$ ig_info fichier.ig

Il retourne un certain nombre d'informations :

  • Origine (X, Y, Z)
  • Instances contenues (avec leur position absolue et leur Scale, en X Y Z)
    • les .shape , nommés sans extension
    • les.ps système de particules, nommés avec leur extension
  • Lights

ig_lighter

lightmap_optimizer

lock

make_alias_file

make_anim_by_race

make_anim_melee_impact

make_sheet_id

Création du fichier “sheet_id.bin” qui sert au server à …….

$ make_sheet_id -o/home/compil/khaganat-data/leveldesign/game_elem/sheet_id.bin /home/compil/khaganat-data/leveldesign/game_elem /home/compil/khaganat-data/leveldesign/game_element /home/compil/khaganat-data/leveldesign/world /home/compil/khaganat-data/leveldesign/ecosystems /home/compil/khaganat-data/sound

memlog

mesh_export

message_box_qt

mp_generator

named2csv

nl_probe_timers

panoply_maker

patch_gen

patch_gen_service

pd_parser

pdr_util

prim_export

r2_islands_textures

ryzom_mission_compiler

shape2obj

shapes_exporter

sheets_packer

Creation du fichier “visual_slot.tab” qui sert au shard à …………..

$ cd /home/compil/khaganat/code/ryzom/tools/sheets_packer
 
$ ./sheets_packer

Pensez à vos chemin dans sheets_packer.cfg:

/////////////////////////////////
/////////////////////////////////
/// SHEETS PACKER CONFIG FILE ///
/////////////////////////////////
/////////////////////////////////
DataPath = { "../../common/data_leveldesign", "../../common/data_common", "../../client/data", "../../../../../khaganat-data/common", "../../../../../khaganat-data/leveldesign", "../../../../../khaganat-data/primitives" };
WorldSheet = "ryzom.world";
PrimitivesPath = "../../../../../khaganat-data/primitives";
OutputDataPath = "../../client/data";
LigoPrimitiveClass = "world_editor_classes.xml";

skill_extractor

stats_scan

textures_optimizer

tga2dds

Cet outil permet de convertir une image PNG ou TGA au format DDS et générer automatiquement le mipmap associé. Ne pas créer directement le DDS avec Gimp, certains paramètres ne seront pas bon.

tga2dds fichier_source [-o fichier_destination.dss] [-a <algo>] [-m]

Syntaxe tga2dds

Syntaxe tga2dds

Exportez depuis Gimp la texture modifiée au format tga ou png, ensuite en ligne de commande

$ tga2dds xxx.tga -m

Traitement par lot de toutes les images .tga d'un dossier :

$ for i in ./*.tga ; do ./tga2dds $i -m ; done

Articles en rapport :

tga_cut

tga_resize

translation_tools

uni_conv

words_dic.cfg

words_dic_qt

xml_packer

zone_check_bind

zone_dependencies

zone_dump

zone_ig_lighter

zone_lighter

zone_welder

zviewer

Extrait de la doc de base.

ZVIEWER permet de visioner une ou plusieurs zones exportées depuis 3DSMax au format de NeL, en utilisant le moteur.

Le fichier zviewer.cfg

Le répertoire d'où est exécuté le programme doit contenir le fichier ZVIEWER.CFG qui contient les paramètres de configuration. Sans ce fichier aucune zone ne sera affichée. Lorsqu'il n'y a pas de fichier de configuration à l’exécution un fichier type est généré.

Exemple de config :

  • FullScreen = 0; 0 : windowed / 1 : fullscreen
  • Width = 800; largeur de la fenêtre.
  • Height = 600; hauteur de la fenêtre.
  • Depth = 32; nombre de couleurs (32bits,24bits,…).
  • Position = { 1088.9, -925.7, -1234.0 }; position initiale (x,y,z). Correspond aux coordonnées dans Max (Generic Units). La position est automatiquement snapée au sol quelque soit la coordonnée en z.
  • EyesHeight = 1.80; hauteur des yeux pour le mode Walk.
  • Background = { 100, 100, 255 }; couleur rgb du fond.
  • ZFar = 1000.0; distance de clipping. Plus la distance est grande, plus on voit loin.
  • LandscapeTileNear = 50.0; valeur du near. Plus cette valeur est grande, plus la zone du near est grande.
  • LandscapeThreshold = 0.001; Seuil utilisé pour la subdivision adaptative. Quand la valeur augmente, la qualité de la subdivision diminue (reduit le temps de calcul). Mis au minimum par défaut (0.001).
  • BanksPath = “C:\WINDOWS\Bureau\zviewer\” ; chemin des banks (<bank>.bank et <bank>.farbank).
  • Bank = “fyros_landf.bank” ; nom de la bank (meme racine que la farbank).
  • TilesPath = “C:\WINDOWS\Bureau\zviewer\tiles” ;
  • ZonesPath = “C:\WINDOWS\Bureau\zviewer\zones” ; chemin des zones.
  • IgPath = “C:\WINDOWS\Bureau\zviewer\ig” ;
  • ShapePath = “C:\WINDOWS\Bureau\zviewer\shapes” ;
  • MapsPath = “C:\WINDOWS\Bureau\zviewer\maps” ;
  • Zones = { “3_AC.zonel”,“3_AD.zonel” }; liste des noms des zones
  • Zonessave = { “3_AC.zonel”,“3_AD.zonel” };
  • Zones = { “3_AC.zonel”,“3_AD.zonel” };
  • Ig = { “3_AC.ig”,“3_AD.ig” };

Les déplacements

Les déplacements se font à l'aide de la combinaison clavier/souris. Il existe 2 modes de déplacement : FreeLook et Walk (défaut).

  • Le mode FreeLook permet de se déplacer dans la direction du regard(idem cstrike).
  • Dans le mode Walk le déplacement se fait au niveau du sol, à hauteur des yeux. L'utilisateur reste collé au sol.

La souris permet d'orienter le regard dans toutes les directions. Le clavier permet de se déplacer.

Les touches

ESC quitter le viewer
F1 Afficher/Masquer les infos
F3 basculer entre le mode plein et le mode fil de fer
F12 faire un screenshot
ESPACE basculer entre les modes Walk et Free-Look
RETURN libérer ou capturer la souris
UP avancer
DOWN reculer
LEFT déplacement latéral à gauche
RIGHT déplacement latéral à droite
SHIFT augmenter l'altitude
CTRL baisser d'altitude
1 5 km/h
2 10 km/h
3 20 km/h
4 40 km/h
5 80 km/h
6 160 km/h
7 320 km/h
8 640 km/h
PAGEUP augmenter la distance de clipping
PAGEDOWN diminuer la distance de clipping
HOME augmenter le near
END diminuer le near
INSERT augmenter le threshold
DELETE diminuer le threshold
ADD augmenter la hauteur des yeux
SUBTRACT diminuer la hauteur des yeux
CC Attribution-Share Alike 4.0 International Driven by DokuWiki
fr/outils_rc2.1611481691.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

Licences Mentions légales Accueil du site Contact