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Messages - YannK

28 Octobre 2012 à 11:50:48
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Quelques liens vers la langue officielle du projet :
Des informations générales sur Wikipédia
Le site officiel
Le dictionnaire (ne chercher que English -> Lojban, pas le français qui est presque vide)
Un lien vers le GoogleDoc (en travaux) sur la grammaire officielle du lojban en français (je ne sais pas si c'est un document public ou pas, on nous a indiqué ce lien sur le channel IRC #lojban
Il existe le canal IRC pour ceux qui veulent prendre contact : #lojban (ils acceptent les messages en d'autres langues que le lojban si on parle du lojban

Pour faire des mots complexes, les rafsi sont combinés pour créer de nouveaux mots en lojban appelés alors lujvo (distincts des gismu, mots qui ne sont pas composés). On peut donc utiliser ceux-ci pour créer un terme à la sémantique riche (d'autres ici).

Petite curiosité, certains ont proposé une graphie tengwar pour le lojban. Sympa, non ?
28 Octobre 2012 à 10:35:52
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rat, c'est ratcu
blé, c'est maxri
27 Octobre 2012 à 13:39:00
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*Fait un petit château dans le bac à sable avec sa pelle et son seau*

Joli logo au fait  :mrgreen:
26 Octobre 2012 à 13:13:46
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Depuis que tu as posé la question, j'y ai pas mal réfléchi et je n'arrive pas à te répondre. Je crains que de vouloir définir ce que cela devrait être nous encombre. Sans compter que cela va à l'encontre de notre projet protéiforme. Mais tu as raison de vouloir tracer les grandes lignes, cla nous sera utile, ne serait-ce que pour voir si on peut partager quelques éléments communs de façon à avancer tous ensembles sur le projet de façon cohérente.
Je vais donc faire comme des glosateurs réputés, les rabbins, et commencer par définir par l'inverse, ce que je ne voudrais pas.
Je n'aimerais pas que ce soit un monde où l'affrontement soit privilégié, où le combat PvP voire PvE soit la seule façon d'évoluer, ou la collaboration soit encouragée (un monde où 1+1=3 comme dirait JCVD ou Liria) sans être toutefois obligatoire pour prendre du plaisir. Le forage est aussi une activité PvE pour moi. Une activité où on enrichit le monde serait intéressante (jardinage ? elevage ?)
Je n'aimerais pas que l'artisanat ne serve qu'à fabriquer des choses pour l'affrontement, que cela puisse permettre de fabriquer des objets qui rendent plus séduisant (?), plus discret, plus charismatique, plus drôle, avec une voix qui porte plus loin, des objets décoratifs...
Je n'aimerais pas que la magie ne soit également qu'à usage de l'affrontement, qu'on envisage d'avoir des sorts qui influent sur l'environnement, qui colorisent les choses, changent les cc de forage, permettent de se métamorphoser...
Je n'aimerais pas que l'accumulation soit encouragée, que le partage ne soit pas que le résultat d'un stockage débridé qui déborde, mais issu d'une vraie envie de donner.

Bref je n'ai pas envie d'un monde d'individus mais d'un univers où tout est lié, en résonance, et pas en opposition. Où le joueur se sent lié à son environnement, et ne le voit pas que comme un ensemble de ressources à exploiter pour sa progression. SI lui progresse, le monde peut progresser aussi et pas se faire dépouiller.
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Bah voilà, ça , c'est fait, une base simple, clair et sympa. C'est ce que tu cherchais, non ?  ;)
Juste un mot : Police des Rêves, c'est leur nom secret, mais il faudrait trouver un autre terme usuel, plus exotique, nom ?
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Réfléchissant à la question des motifs d'affrontements, pour ne pas que cela dégénère en deux blocs opposés, et sans que cela ne devienne une contrainte trop lourde dans sa gestion des rotations, pourquoi ne pas envisager une gestion comme pour les Avant-Postes ? Le roulement se ferait naturellement, chaque guilde pouvant attaquer la guilde championne dès qu'elle est prête (prévoir un rite/ un coût. De ce point de vue, le système d'AP de ryry est bien je trouve, avec les seuils qui empêchent une rotation trop rapide).
Par contre, comme il s'agirait d'une guerre ritualisée, on pourrait édicter des règles selon les sources (certaines ouvertes uniquement au GvG, d'autres à un certain nombre limité de joueurs etc.), des arènes spécifiques, pour que des spectateurs puissent venir assister aux affrontements, soutenir leurs héros et lancer des paris...
Par ailleurs, le nom des Sources ne devrait pas être trop explicite, de façon à laisser un peu de mystère, seules les plus anciennes et les mieux connues pouvant avoir une identification claire et connue. Si de nouvelles sources jaillissaient, elles pourraient ainsi intriguer quant à leur intérêt.
26 Octobre 2012 à 07:28:12
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Juste un détail, Lyz évoque la question de l'inter-fécondité, et elle parait importante à envisager en effet. Sur Atys, elle existe mais l'enfant appartient à une des deux races de ses parents, sans métissage. Quid des enfants d'un Interfacé et d'une Repentie ?
26 Octobre 2012 à 07:15:17
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*A voté*
J'aime bien le terme pluriel même pour les mondes car chaque monde en contient plein d'autres : ceux des Rêveurs qui s'entrechoquent, se mêlent, s'opposent...
Et sinon, j'ai regardé en lojban, il existe une lettre qui correspond au "kh" dur, c'est le x. Comme en plus ce sera un jeu développé pour système X sous GNU, ça me plait bien de l'appeler xana (sans compter les possibles liens avec Xanadu, je vous laisse imaginer...) mais il faut apparemment mettre deux consonnes en second, ça ferait donc xan'a ou xanna ou xa'na. A voir avec les spécialistes du lojban
Le méta -univers, le projet pourrait être xa gan'a. Je n'ai pas trouvé de terme en lojban qui soit ainsi formulé, à voir également...
On pourra même, dans la grande tradition geekienne, chercher un acronyme récursif avec les lettres finales  :mrgreen:
26 Octobre 2012 à 06:52:41
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Modération ; fusion du sujet "La désignation des joueurs" et "Proposition de terme : les Rats"

L'idée est partie du fait que Yann avait confié à Liria un jour que le MMO était pour lui aussi un lieu d'expérimentation sociale. Liria en a donc conclu, de façon très logique et absolument pas réductrice que Yann le savant fou considérait donc les joueurs comme des rats de laboratoire.  :twisted:
D'où le nom utilisé pour les désigner, car ils conservent une réalité dans l'univers, étant les personnes qui perçoivent les Rêves.
Mais de façon à rendre ça plus attrayant et stimulant, il est possible de traduire le terme en une langue étrangère :
Hindi : cūhā - Q-A Quotient Anthropique ? Un autre acronyme en lojban ?
Turc : sıçan - C-Chan, abbréviation de C-Channel : Cortex-Channel, rappelant l'interface de connexion des créatures à cortex cérébral ?
22 Octobre 2012 à 17:05:28
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J'ai publié en l'état la dernière version obtenue sur le pad du manifeste ci-dessus, pour l'amender/augmenter/corriger
22 Octobre 2012 à 17:04:59
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Le 6 mai 2010 Ryzom devenait le premier MMORPG commerçial à passer entièrement en logiciel libre. Avec la participation de la Free Software Foundation, La totalité du code source de Ryzom (client, serveurs, outils) est passé sous la licence logiciel libre GNU AGPLv3 et toutes les données graphiques (textures, objets 3D, animations, effets de particules, ...) sous la licence libre Creative Common Paternité-Partage des Conditions Initiales à l'Identique.

Ce changement de licence a permis de fédérer la communauté des développeurs du libre autour du projets RyzomCore ( http://dev.ryzom.com ). Cela a fait profiter au jeu Ryzom de l'expertise et des compétences de ces spécialistes pour le nettoyage du code et le développement de nouvelles fonctionnalités en jeu. Parmi les résultats les plus visibles : le portage du client de jeu sous linux et McOSX ainsi qu'une arrivée importante de nouveaux joueurs issus du monde linux.

Aujourd'hui nous pensons qu'il faut aller encore plus loin et donner un nouveau souffle à ce projet communautaire en lui donnant ce qu'il lui manque : un univers avec son histoire et ses mécanismes de jeu pour compléter l'aspect purement technique de Ryzom Core. Le projet Kanassa vise justement à fédérer la communauté des créatifs autours d'un projet de monde qui soit à la fois ouvert dans sa conception, dans ses outils de création et de conception mais aussi dans sa mise à disposition de l'univers développé. Le résultat serait en effet mis à disposition sous une licence libre, permettant les évolutions, adaptations, transformations au fil du temps. Balayant l'idée selon laquelle un projet artistique doit être maîtrisé par son initiateur pour garder son dynamisme, il nous semble intéressant d'envisager la genèse d'un univers qui échappera à ses créateurs.

Ce projet serait bénéfique à la fois pour le jeu Ryzom, le projet Ryzom Core, la communauté du libre et artistique en général :

- pour le jeu Ryzom, ce serait un laboratoire d'idées, d'innovations gameplay, qui pourrait enrichir le jeu commercial ;

- pour Ryzom Core, cela insufflera un nouvel élan aux programmeurs en leur donnant un rêve et un objectif dans le monde du libre ;

- pour la communauté du libre, cela lui permettra de se doter un véritable MMORPG à la fois pour le code source, mais aussi pour les data du jeu et l'univers ;

- pour les artistes et créatifs, cela permettra d'expérimenter des solutions innovantes. Un jeu dont la Lore sera libre, et acceptera des usages commerciaux dérivés, des ajouts périphériques, sera novateur et pourra attirer vers le monde du libre la communauté des artistes. Il est bien connu que les créatifs s'emparent finalement assez peu du libre alors qu'il s'agit là d'une occasion de débrider son imagination en travaillant en commun. La genèse de ce monde constituera la forge d'un univers, et sa licence permettant une vie économique périphérique sera l'occasion de générer une économie, d'améliorer la visibilité et d'en développer la richesse de contenu.

FAQ :
=====


Question 1 :
Pourquoi ne pas rebâtir le monde d'Atys tel qu'il est aujourd'hui ?
Réponse : L'univers d'Atys, ainsi que tout le contenu de la Lore est copyrighté et est la propriété de WinchGate. De fait, tous les éléments d'histoire (essaim, mythe... ), les noms (fyros, kipee, yubo...) ne peuvent être repris
Ce qui peut être utilisé : le code source du serveur et du client avec tous les mécanismes gameplay existants, les textures et les objets 3D existants, et donc les graphismes des Fyros, Kipees, Yubos...etc


Question 2
C'est illégal de recréer le monde de Ryzom ?
Réponse : L'univers qui a été créé à l'origine par Nevrax n'est pas libre, il est actuellement la propriété de Winch Gate. Tous les noms de créatures, de personnages, de lieux, l'enchaînement des événements, l'histoire passée et la trame à venir sont donc la propriété exclusive de Winch Gate, qui les a rachetées à GameForge. Il est absolument impossible de réemployer un quelconque élément du background de Ryzom, ou de sa Lore comme elle est communément appelée. En faire une copie à l'identique serait ni plus ni moins que de la contrefaçon.


Question 3 :
Cela interfère-t-il avec les intérêts de WinchGate de créer un univers parallèle ?
Réponse : Aucunement, de même que la libération des sources ne lui a pas été préjudiciable. Au contraire, cela a permis à WinchGate de profiter de l'expérience de la communauté du libre pour améliorer le jeu. Un tel projet sera bénéfique à WinchGate pour plusieurs raisons :
- il permettra de documenter les outils de création d'univers ;
- il permettra d'analyser et d'optimiser le code du client et du serveur ;
- il sera un laboratoire d'idées et de mécanismes gameplay libres réutilisables par WinchGate ;
- il pourra être un partenaire avec lequel échanger sur des problèmes techniques ou de gestion du jeu Ryzom.
- Cela ferait de la publicité à  Winchgate, et incitera naturellement les personnes intéressées par ce monde à visiter l'univers d'origine : Atys.


Question 4 :
Faire un clone de Ryzom, ça ne risque pas de disperser les ressources ?
Réponse : Plutôt que de les disperser, cela va les multiplier. Partir sur un projet entièrement libre c'est profiter de tous les outils, des ressources et du fonctionnement propre au monde libre. Les communautés du monde libre ont un dynamisme incroyable qui permet de venir à bout de projets pharaoniques, à condition que ces projets soient pensés pour fonctionner avec elles. C'est l'intérêt de notre projet : partir dès la base sur ce fonctionnement ouvert pour lui donner tout son potentiel.


Question 5 : 
Comment financer un projet pareil, si les données du jeu sont libres, chacun est libre de monter son propre serveur de jeu gratuit !
Réponse : Oui et c'est tout l'intérêt ! Un serveur, ça coûte des sous, il faut bien que quelqu'un paie à un moment (client, donateur, peu importe). Il pourrait y avoir des tas de serveurs avec le jeu qui tourne dessus, sans que ce soit la branche officielle qui les gère, oui. Cependant l'un des intérêt d'un MMORPG reste de trouver une communauté active, donc de rassembler les joueurs ensemble. C'est ce qui fera aussi la viabilité du jeu. On peut donc supposer que l'ensemble des joueurs se retrouveront sur un nombre de serveur limité (ceux dont la communauté en jeu les attire).
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En parallèle du méta-univers qui engloberait de façon générale toutes les expériences de jeu possibles, il est nécessaire de créer une première matrice, qui sera le point de départ. Définir la flore, la faune, leurs interactions, les groupes humains et/ou créatures organisées en sociétés, les arbres technologiques accessibles etc. est une nécessité pour que les premier joueurs puissent se connecter sur un espace commun et commencer à vivre dans cet espace virtuel.
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Partant avec l'optique de laisser le monde libre, il ne peut y avoir de canon au sens habituel comme c'est le cas lorsqu'il existe une personne ou une équipe qui sert de référence. Cela briderait la possibilité de forks, une notion essentielle du monde du libre, et risquerait de restreindre la créativité et l'inventivité des créatifs, qui pourraient se sentir frustrés de devoir passer à l'étalon d'une groupe référent. Cela desservirait le dynamisme du projet, qui doit pouvoir prospérer selon un modèle libre.

La conception d'un univers sans contrôle est d'ailleurs à la fois extrêmement ancienne et gage de postérité. Les grandes sagas, les mythes antiques, n'ont jamais été sous le contrôle d'aucun groupe et chaque conteur, chaque auteur, était libre de tordre le monde selon ses propres visées. Un exemple évident : Arthur et les chevaliers de la Table ronde. À peine créé, le récit d'origine a connu de nombreux ajouts, fioritures, dérives, et continue de servir de cadre à des projets artistiques plus de 800 ans après sa naissance.

Il est néanmoins nécessaire de prévoir un cadre dans lequel tous ces univers pourraient s'emboîter, s'interpénétrer sans que cela ne remette en cause la possibilité de jouer de façon simple, d'y avoir un avatar qui évolue comme dans d'autres MMORPG commerciaux. Le joueur doit pouvoir se repérer dans un espace de références cohérent, de façon à pouvoir interagir avec le milieu et les autres joueurs de façon réfléchie.

Réfléchir à un méta-univers, qui dépasse le concept du multivers, où de simples plans se juxtaposent sans forcément réfléchir à leur architecture, devrait permettre de résoudre les difficultés et conserver la possibilité de perméabilité constante, d'évolution plutôt que fondation nouvelle. Les réalités offertes par les créations artistiques de tous ceux qui auraient envie d'apporter leur pierre devraient pouvoir être hébergées et avoir une influence, mais sans que cela ne mette en péril l'expérience de jeu, car il s'agit bien de cela aussi au final. Si le niveau de jeu n'est pas une réalité objective, mais une perception subjective, des glissements sont possibles, des évolutions envisageables.

Mais pour cela il faut réfléchir à la façon dont peut se contruire cet univers global, qui n'aurait donc peut-être pas une définition exhaustive à sa création. Jouer sur l'existence d'un canon, à la fois très simple, en devenir et pouvant embrasser un grand nombre de projets futurs, qu'il pourrait accueillir sans être pour autant totalement effacé, seulement enrichi. Repenser et jouer sur la réalité du joueur qui se connecte sur un  monde virtuel par le biais d'une interface informatique, en y adjoignant des passerelles de perception (comme des poupées russes qui s'emboîtent) nous semble une piste prometteuse.

Enfin, un aspect important de la viabilité et de la richesse d'un concept libre, c'est qu'il doit, au final, être simple à appréhender, pouvoir être défini aisément, rapidement. Si les zombis de Romero (qui n'ont pas été protégés, pour des raisons techniques, par un dépôt de copyright) ont pu prendre d'assaut tant de médias, c'est parce qu'ils offraient à la fois de larges possibilités en termes narratifs, mais aussi parce qu'ils offraient un concept simple à appréhender.
21 Octobre 2012 à 23:07:24
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Il me semble que la monnaie sert à fluidifier les échanges entre joueurs et avec le monde, pour faciliter les échanges matériels et de service.
Vu le style de jeu qu'on envisage, il pourrait être intéressant de prévoir plusieurs monnaies avec des taux de change fluctuants selon les échanges et/ou selon un paramétrage de l'animation.
Chaque monnaie pourrait donc délimiter un espace de services/biens et son accès serait géré par les taux de change. Et selon les buts de chacun, on pourrait s'accommoder de règles économiques /monnaies différentes.
18 Octobre 2012 à 17:20:09
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*jette un coup d'oeil dans ce secteur*
M'ouais, sympa par ici !!
*repars*
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