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Sujets - YannK

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Bonjour,
ayant plusieurs serveurs sur lesquels me connecter, j'étais bloqué par le fait que le client de connexion (qui synchronise directement les répertoires en local avec le serveur) ne peut se connecter qu'à un seul serveur.
J'ai trouvé un script qui permet de contourner ce problème, en attendant la version 1.6 du client, qui devrait apporter cette fonctionnalité.

J'ai créé un script bash appelé owncloud_khaganat :
#!/bin/bash
INSTANCE=khaganat
CONFDIR="$HOME/.local/share/data/ownCloud_$INSTANCE"

# ensure paths exist
test -e "$CONFDIR" || mkdir "$CONFDIR"
test -e "$HOME/bin" || mkdir "$HOME/bin"

# copy the binary
# yes we need to do this, or owncloud will think it's the same instance
# NOTE: symlink won't help unfortunatly
cp /usr/bin/owncloud "$HOME/bin/owncloud_${INSTANCE}.bin"

# start owncloud with custom confdir
exec "$HOME/bin/owncloud_${INSTANCE}.bin" --confdir "$CONFDIR" "$@"

Vous pouvez changer le répertoire de destination de copie du binaire owncloud '$HOME/bin' ainsi que le nom de l'instance 'khaganat' ici.

Il ne reste plus qu'à le mettre en autostart dans votre environnement de bureau préféré et voilà !
Pour KDE : Lanceur d'applications Kickoff > Poste de travail > Configuration du système > Démarrage et arrêt > Ajouter un script  puis cocher 'créer en tant que lien symbolique', choisir 'S'exécute au démarrage'

POUR INFO :
J'ai trouvé ce script (que j'ai très légèrement modifié) sur la page : https://github.com/owncloud/mirall/issues/43 où des propositions sont faites pour d'autres environnements.
19 Mars 2014 à 20:50:18
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Comme vous le savez, nous envisageons de passer à MyBB comme forum (voir ce message)et du coup il va nous falloir créer un thème. Je note donc ici ce qui a trait à cela.
Tout d'abord, les maquettes de propositions sont sur DropBox, dans /Khaganat/site_ninm.net/proposition
Il existe un modèle pour Khaganat et un autre pour Khanat.

J'ai par ailleurs déniché quelques tutoriels sur la façon de faire pour créer son propre thème :
http://black-world.xooit.be/t22-Cree-son-Theme-MYBB.htm
http://mybbservice.net16.net/archive/in ... d-164.html
et un tuto vidéo en anglais :
http://www.youtube.com/watch?v=8Pg8kb4x0hc#t=54
03 Mars 2014 à 15:42:41
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Bonjour à tous,
j'ai finalement terminé le tutoriel sur les textures environnementales : <!-- m -->http://khaganat.ninm.net/wikhan/fr:todo ... nementales<!-- m -->
SI certains veulent tester, ce serait bien qu'on vérifie que tout est clair, je l'ai fait en plusieurs fois, sur une assez longue période donc il peut y avoir des incohérences ou des choses que j'ai négligées.

Quoi qu'il en soit, nous pouvons donc désormais nous attaquer à la réalisation des fichiers de textures 128x128 pixels et 256x256 pixels dont nous manquons pour texturer nos cartes. À cet effet, j'ai copié sur DropBox dans BRUMES/graphismes/environnement un ensemble de textures que j'ai empruntées à 0ad (le jeu, que vous pouvez aller voir ici si vous ne connaissez pas). Le but n'est pas de copier ces textures mais d'en refaire des similaires à chacune de celles-ci, avec à chaque fois des tilesets assez variés si possible. Je pense qu'un minimum de 6 à 8 textures en 128x128 et 4 à 6 en 256x256 serait pas mal pour chaque style. Bien évidemment, plus il y aura de tuiles dans le tileset, plus l'aspect en jeu sera sympa et peu répétitif (je pense qu'à partir de 10 128x128 et 7 256x256, on aura un ensemble vraiment bien).
J'ai indiqué des ordres de priorité, depuis la priorité 1, les plus urgentes, dont on a vraiment besoin pour compléter celles de Ryzom Core à 1000, les moins urgentes, les plus exotiques. Ne vous restreignez pas à refaire exactement mes propositions, j'ai seulement cherché à proposer un éventail sympathique de ce dont nous aurons besoin, mais toute texture pouvant s'appliquer sur l'environnement (sol et parois) sera apprécié, que ce soit un chemin dallé, du gravier, de la roche friable ou des lichens. Pour l'heure, nous n'avons que les textures issues de Ryzom Core, c'est à dire uniquement des textures végétales.
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Je me disais qu'il serait peut-être intéressant d'avoir des briques qui modifient les probabilités de réaction de la faune, de façon à rendre l'interaction avec un biotope plus diversifié.
Ces briques pourraient être achetées au départ/réparties aléatoirement à la création (un certain nombre du moins) et/ou achetées/modifiées par des quêtes, des events.
On pourrait avoir ainsi des ra qui ont une empathie particulière avec une race (de prédateur, c'est la classe, de ses animaux d'élevage c'est pratique :-) ) et d'autres qui sont détesté par une autre race.
27 Janvier 2014 à 16:04:44
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J'inaugure cette nouvelle section car je trouve que pour certains projets en cours, on avait besoin d'avoir un retour avant de pouvoir l'officialiser sur le wiki, et pour montrer les WIP.
Nous travaillons actuellement à une refonte des sites Internet, qui se rapproche du fonctionnement unifié qu'on espère depuis le début. Pour cela, nous allons aussi aller plus loin dans l'intégration visuelle.
Il nous faut une ambiance qui soit évocatrice de l'univers que nous développons, et nous sommes partis sur l'idée de reprendre un ciel étoilé an bas duquel des énergies opposées s'opposeront graphiquement : à droite une énergie organisée, mécanique, de couleur bleutée et une autre de couleur jaune orangé à droite, plus fluide, plus naturaliste. En haut, une bannière reprendra le nom avec les demi globes du logo, sous la barre d'information tout en haut. Le tout demeurera assez clair, car on aura un large cadre pour les textes au centre, pratiquement blanc, comme aujourd'hui.
Nous sommes partis sur cette palette de base : http://colorschemedesigner.com/#3A41Tw0w0w0w0

Vous trouverez sur DropBox dans /BRUMES/graphismes/site_internet une proposition brouillonne de l'organisation de l'image de fond prévue ainsi que de la bande de titre.
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En discutant avec Zatalyz, j'ai réalisé qu'une chose me gênait dans le jeu, c'était le fait de devoir m'exprimer toujours soit sous la forme directe :
CitationYannK dit : Coucou
soit avec une émote /em qui m'oblige quasiment a la voix active mais qui rend de toute façon les enchaînements un peu lourdingue à la fin, surtout si on veut ensuite reprendre les logs.
Citation/em balaie avec frénésie en espérant que son laxisme des derniers jours ne serait pas visible.
Ce qui donne (avec une couleur spéciale)
CitationYannK balaie avec frénésie en espérant que son laxisme des derniers jours ne serait pas visible.

J'aimerais vraiment qu'on puisse avoir des échanges qui permettent un peu plus de souplesse dans les formulations si on le souhaite, selon les moments, de façon à pouvoir adopter un style plus attrayant, bref, s'orienter vers une écriture plus littéraire. Suite aux échanges avec Zatalyz, voilà l'idée qui nous est venue.

Une nouvelle commande à définir permettrait de voir son message s'afficher entre guillemets, avec une parenthèse avant où serait indiqué le posteur (pour éviter les abus). Comme cela ferait une sorte de didascalie, j'utilise un abrégé de ce mot pour mon exemple, mais ça peut se déterminer à l'avenir. Ça donnerait donc :
CitationEntrées des zones de dialogue :
Alentours[YannK]> Pfou, encore deux salles à balayer !
Alentours[Zatalyz]> Et encore ! Tu as de la chance, certaines salles sont fermées en hiver.
Alentours[YannK]>/didas Comprenant qu'il ne servait à rien de tenter d'infléchir Zatalyz, YannK empoigne son balai et sort de la pièce d'un pas pesant.
Alentours[Zatalyz]>/didas Amusée de voir l'air dépité du ra, Zatalyz le suit discrètement, afin de l'aider sans qu'il ne le voit.

CitationRésultat affiché
YannK dit : Pfou, encore deux salles à balayer !
Zatalyz dit : Et encore ! Tu as de la chance, certaines salles sont fermées en hiver.
(YannK) "Comprenant qu'il ne servait à rien de tenter d'infléchir Zatalyz, YannK empoigne son balai et sort de la pièce d'un pas pesant."
(Zatalyz) "Amusée de voir l'air dépité du ra, Zatalyz le suit discrètement, afin de l'aider sans qu'il ne le voit."

En outre, le traitement automatisé des logs permettrait d'agglomérer ces didascalies de façon à rompre la monotonie des échanges dialogués.
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Je reprends et développe quelques idées évoquées ici à propos des logements et des zones à accès selon privilèges :
viewtopic.php?f=7&t=64&p=147&hilit=appartement#p147

Dans la partie non-instanciée, les cartes des zones de jeu en elles-mêmes, il est possible de définir des zones qui servent de déclencheur (par exemple missions de Silan ou la Goo dans Rzyom). On peut donc définir des périmètres surveillés. Leur accès peut se faire de deux façons :
- passage ouvert : dans ce cas, on pourrait avoir des gardes qui préviennent qu'on ne peut passer sans autorisation, des panneaux qui disent "attention danger temple secret Brumaire ;)" (vérification de la présence d'une brique spécifique dans l'inventaire du ra). Si on l'a on passe sans souci. Sinon ils attaquent. Cela peut concerner des gardes à l'entrée d'un palais comme des créatures protégeant un lieu mythique, ou l'entrée d'un temple Brumaire secret gardé par des ombres ;
- passage par porte : dans ce cas le système vérifie que la clé est dans l'inventaire pour proposer le passage (qui peut en fait avoir n'importe quel aspect : carte de membre, badge d'accréditation, clef...).

Dans les deux cas, il doit être possible de désactiver ce contrôle d'accès de façon globale (pour des réceptions publiques par exemple) ou de façon nominative (invitation personnelle temporaire, pour pouvoir emmener un ra à sacrifier dans le temple sans qu'il se fasse tuer par les gardiens à l'entrée ^^).

L'idée est de restreindre les accès pour créer une envie et varier les expériences de jeu, qui ne peut exister que si on met des barrières. Un noble aura ainsi accès à certaines salles du palais du Khan, selon les moments tandis qu'un ra quelconque devra demander une autorisation rien que pour entrer dans le hall. Il le verra donc certainement avec d'autres yeux (d'où l'intérêt de documenter ces lieux, qu'une véritable histoire s'y rattache comme dans la réalité, qu'on puisse avoir de la matière à apprécier visuellement et du point de vue background). D'un autre côté, un ra quidam peut avoir sa carte de membre d'un club fermé et un quasi esclave les clés de l'arrière-salle en plus car il est chargé du nettoyage et du service. Cela fait partie des "récompenses" dans un jeu RP.
Le principe, vous l'avez compris, est de distinguer ces accès de l'appartenance à un groupe (guilde) de façon à permettre des appartenances croisées. En outre, pourquoi ne pas envisager que certaines "clés" puissent être échangeables, usurpées (faire des faux pedigree de noblesse pour entrer au palais, avoir un faux badge de membre de légionnaire pour entrer dans l'armurerie de la légion de Sel...) voire volées (si on envisage le vol possible).

À cela se rattache les éventuelles possessions de lieux par les joueurs. Je ne suis pas fan des instances infinies qui nuisent à la crédibilité de la zone (je peine à imaginer les centaines de logements tryker quand je vois la taille du bâtiment qui flotte sous les eaux). Pouvoir localiser précisément le logement d'un ra (ou d'un groupe) apporte grandement à la réalité d'un monde. Je propose donc qu'on attribue un lieu à chaque bâtiment susceptible d'être utilisé par les joueurs. Pour des raisons de faisabilité technique (et par souci d'économie du serveur et de possibilité de développement graphique), on pourrait recourir à des instances du même décor mais chacune serait alors précisément placée dans le monde. Sa personnalisation se faisant ensuite par les joueurs l'occupant. L'idéal étant de pouvoir varier à terme le plus possible les intérieurs.
S'ajoute la possibilité pour le groupe/le joueur de modifier son intérieur. Pourquoi ne pas laisser la possibilité (moyennant paiement IG bien sûr) d'avoir une boutique, un appartement, un laboratoire, un atelier de krili, une forge, une bibliothèque... selon les envies. On pourrait même lier cela à la possibilité de réaliser certaines actions, voire d'améliorer son lieu (ajout de meubles dédiés, add-on par certains artisans...) pour donner des bonus (à certains artisanats ou autre chose, à voir), augmenter les capacités de stockage, proposer des services, avoir une borne Revif, un télépod (voir à ce sujet l'accès à des coffres comme on l'avait envisagé mais je n'ai pas retrouvé où). Liria avait ainsi proposé un développement des bâtiments qui se fasse comme Dwarf Fortress, très modulable, avec des sous-parties du type logements individuels avec un nouveau contrôle d'accès distinct de celui du grand bâtiment qui appartient à un groupe. Il y a de grandes possibilités sur ce point et il serait peut-être intéressant de voir si on ne pourrait pas gérer l'aménagement interne de ces lieux via le Ring ou du moins son moteur, qui donne une grande souplesse. Imaginez pouvoir scripter le comportement de vos gardes, de vos domestiques... Les possibilités sont infinies.
J'ajouterai enfin la possibilité de bâtir à un endroit quelconque, de faire édifier là où on le souhaite. Que ce ne soit qu'une simple tente ou un palais, que la possibilité soit envisagée.
Le jeu Planeshift fonctionne selon ce mode de lieux en quantité finie et précisément localisés, et ils ont donc été confronté à un écueil évident : la pénurie assez rapide de bâtiments disponibles, même si eux ne l'attribuent qu'à des groupes (qui peuvent être mais pas forcément une guilde). Ils ont donc décidé de faire un point régulier de l'usage des bâtiments et de réattribuer ceux qui sont inactifs en cas de demandes de la part d'actifs sans bâtiment. Leurs critères se basent sur le projet du groupe (PS est un serveur visant les joueurs RP) et la réalité de son activité. L'attribution est aussi liée à l'adéquation du bâtiment au projet des demandeurs (pas de QG d'une faction dans la capitale ennemie, évidemment). À noter que la passation doit se faire de façon RP dans tous les cas : on demande au groupe arrivant de dépenser des sous (pour corrompre les administrations, pour les travaux etc.) et le groupe destitué voit son matériel transvasé dans un entrepôt de la ville. Les éléments de décor étant des objets  d'inventaire qu'on peut poser n'importe où (ce sont des instances en fait), on ne perd strictement rien si ce n'est le lieu.
Par exemple, personnellement je faisais partie du personnel d'une taverne, et j'avais donc accès à la réserve où toutes les denrées étaient stockées (la valeur d'une vraie fortune), la salle de la taverne étant en accès libre (Gugrontid pour ceux qui connaissent). Pour ce faire, j'avais passé un entretien d'embauche, j'avais du réaliser quelques recettes (la cuisine est assez développée dans PS) et ensuite je m'engageais à passer du temps IG à chaque connexion à faire le service. Pendant les deux ans où j'y étais, personne ne nous a repris la "concession" car c'était assez contraignant et notre équipe assurait le service correctement, et nous organisions de temps en temps des soirées. Donc le contrat était rempli du point de vue de l'animation.

Enfin, je ne serais pas contre le fait de pouvoir attribuer des logements instanciés assez simples, qui seraient creusés dans le sous-sol (donc on peut en avoir autant qu'il le faut) pour permettre au joueur casual de quand même avoir un lieu à lui. Seulement il sera moins intéressant niveau RP, moins personnalisable etc. Du niveau de celui de ryry actuellement je dirais.
31 Décembre 2013 à 08:46:19
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Bonjour,
il faudrait déterminer une tenue de base (équivalent de la tenue de réfugié de Ryzom) pour nos ras. Pour ce la, je vous propose de piocher allégrement dans les formes proposées sur Ryzom (par le biais du dressing-room de Ballistic Mystix par exemple : http://ballisticmystix.net/?p=dressingRoom ). Vous pouvez sans souci mixer les différentes tenues/races/civilisations et même utiliser des assets féminins ou masculins de façon indifférenciée (attention juste à la poitrine qui risque de ne plus être visible si on met un gilet d'homme à une femme). Focalisez vous sur les formes générales, on pourra changer les couleurs et détails de texture à notre gré.
Postez vos suggestions ici en image pour qu'on puisse choisir.
Une proposition de forme masculine : http://tinyurl.com/lzkeacl
21 Novembre 2013 à 15:31:16
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J'ai entendu l'autre jour une émission sur les ambiances sonores, où intervenait un professeur qui travaille sur le design sonore : Henry Torgue ( http://www.franceculture.fr/personne-henry-torgue.html )
L'émission est là :
http://tinyurl.com/ln9nm7r
Apparemment les gens de Nevrax ont fait du bon boulot car ils ont intégré la théorie de l'environnement sonore pour qu'on ait les outils de façon à la rendre correctement. Vu que c'est un prof, je me disais qu'un projet ouvert où il y a un gros design sonore à faire (nous) pourrait peut-être l'intéresser, ou un de ses étudiants.
A voir comment le contacter.

Rq : la veille, ils en ont passé une sur le design sonore, en particulier dans les jeux vidéos  mais je ne l'ai pas (encore) écoutée : http://tinyurl.com/nxrjxvx
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Le tire peut paraître surprenant mais les deux questions sont liées. Car nous sommes tenus à un type de licence (BY-SA) sur nos assets graphiques en raison de notre réutilisation du matériel de Ryzom.
Or il s'avère qu'après avoir étudié de façon plus approfondie le dépôt et les fichiers dont on dispose, je ne suis pas convaincu que les réemployer, même en faisant des textures de meilleure définition (et en les complétant par des normal maps et/ou bump, specular etc.) soit la meilleure solution sur le long terme.
En effet, les graphistes de Nevrax avaient fait de l'excellent travail mais déjà nous ne disposons que des fichiers finaux, aucun fichier de production (images avec les calques pour les textures par exemple), il faut donc recréer beaucoup à partir de ce que l'on a (de la rétro-ingéniérie graphique en quelque sorte). Ensuite, les impératifs qui étaient les leurs ne sont pas les mêmes que nous (déploiement UV limité par de petites textures par exemple, pour économiser les cartes graphiques de l'époque) et surtout, les normes ont changé depuis. La topologie des modèles 3D s'est beaucoup améliorée comme vous pouvez vous en douter, et ceux de Ryzom accusent leur âge.
Le plus gros souci si on les réutilise, c'est qu'on devra faire nos modèles compatibles avec les leurs. Ce qui va nous occasionner des soucis quant aux habitudes actuelles de travail et normes de modélisation.
Je vous donne un exemple : les portions de tenues sont uniformisées au niveau des connexion entre chaque zone, de façon à ce que, par exemple, n'importe quelle manche puisse se connecter parfaitement avec n'importe quel torse. On peut donc mélanger les tenues. Cela est rendu possible grâce à un anneau de points (un vertex loop en 3D) qui se retrouve à la fois dans la manche et l'épaule et un autre dans la manche et la main. Au niveau du modèle, dans le fichier original, chacun de ces points est exactement au même endroit dans les deux zones, avec les mêmes coordonnées. AInsi, quand on crée un nouveau modèle, on part de ces deux anneaux et on modélise entre eux. Le nouveau modèle s'interconnecte ainsi parfaitement avec tous les torses et tous les gants.
Le gros écueil, c'est que chez Ryzom, pour les modèles femmes par exemple, l'anneau de points comporte 9 points au niveau du poignet et 11 à l'épaule. Ce qui d'un point de vue topologie du mesh pose des soucis car déjà ce n'est pas le même en haut et en bas (encore que ça ne soit pas dramatique, tout dépend de la topologie en fait) mais surtout ce n'est pas un nombre pair, ce qui ne correspond pas au chiffre habituel désormais en low-poly de ce type (8).
Cela peut paraitre bénin mais de ces notions de typologie  découlent à la fois une façon de travailler qui est optimisée avec les outils actuels mais aussi une façon d'organiser les polygones du modèle pour qu'il se déforme correctement lors des animations (éviter l'effet très laid du type de celui au niveau de l'épaule des femmes zorais quand elles mettent les bras derrière la tête). J'ai tenté de voir si on pouvait "nettoyer" mais cela oblige en fait à remodéliser (retopology en 3D), vu qu'ils ont vraiment bien optimisé les polygones, ce qui veut dire que les déploiements UV doivent aussi être refaits, donc en gros cela veut dire remodéliser et retexturer.
Je rencontre un écueil similaire avec les squelettes, dont les composantes ne sont pas correctement axialisés. Les animations qui les utilisent sont donc inutilisables avec autre chose que le modèle faussé de Ryzom.
Pour résumer, le dépôt des assets graphiques est très bien pour une utilisation "off the hat", pour tester le serveur, s'amuser un peu mais il me semble difficile de pouvoir baser un projet graphique dessus. Du moins pas sans un très gros travail d'adaptation.  On peut toujours faire des tests et s'amuser avec tout ce matériel mais si on veut faire les choses correctement, je préconise d'abandonner les assets Ryzom, au moins ceux qui sont mobiles. Cela nous ouvre toutes les perspectives pour créer nos modèles, du coup. Plus aucune limitation si ce n'est notre imagination, notre talent et nos compétences.

Cela amène à mon second point. Si on doit recréer les personnages et acteurs divers (mobs), redessiner toutes les textures (pour augmenter la définition, ajouter du bump etc.), recréer le décor est trivial à côté, et nous pouvons ainsi avoir une oeuvre entièrement originale. En dehors de l'intérêt de la maîtrise totale de l'aspect (dans la mesure de nos aptitudes ;-) ) , cela nous offre l'opportunité d'aller plus loin dans notre démarche d'ouverture. Nous ne serions plus tenus par la licence BY-SA héritée de Ryzom et pourrions aller vers une licence plus permissive. Je suis persuadé que cela nous offrirait des perspectives intéressantes dans le monde du libre un tel projet, entièrement ouvert. Zatalyz a évoqué la licence cc0 (domaine public), personnellement je serais assez partant pour tout placer sous cette licence (en dehors du code, sous GPL), sauf la Mediateki, ou les gens pourraient choisir une licence moins permissive pour les créations qu'ils aimeraient se voir attribuer personnellement, quelles qu'en soient leurs raisons. Nous ne sommes pas là pour imposer si la personne a des réticences. La Mediateki serait donc une vraie porte d'entrée dans cet univers libre. A nous de faire oeuvre de pédagogie ensuite ;-)
09 Novembre 2013 à 13:55:52
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Comme convenu, je travaille sur les deux premiers personnages jouables pour le Khanat, à savoir un runzatra féminin et un autre masculin.
J'ai déposé sur DB ( BRUMES/graphismes/personnages )deux propositions :
http://www.dropbox.com/s/4rafn2yeafaa8d ... nin_01.png
http://www.dropbox.com/s/rwraayp4pbfkaj ... ale_01.png
J'ai mis des textures mais elles ne sont là que pour vous permettre de mieux identifier les différentes parties, elles changeront (et seront en bien plus haute définition). Le modèle de masque du runzatra male servira de base pour le définitif, pour les deux personnages.
Ils sont tous les deux équipés d'amplificateurs, que je propose d'être des amplificateurs zbasu (vu la tâche que ces automates vont avoir face aux Brumes, ils en auront besoin ^^).
Voilà, si vous avez des idées/remarques/envies sur ces modèles, merci d'en faire part ici.
Je n'ai mis qu'une coupe de cheveux chacun mais j'espère pouvoir en proposer plus d'une quand on aura le serveur, qu'on ne soit pas tous exactement identiques :)
24 Octobre 2013 à 09:31:22
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Botanic a décidé de passer à la vitesse supérieure :
http://blenderartists.org/forum/showthr ... Ryzom-Core

Il n'est pas contre une aide au financement m'a-t-il dit, mais pour l'instant il attend de voir si des gens sont intéressés.
22 Août 2013 à 15:49:59
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Pour les objets célestes, il nous faudrait des noms, au moins génériques, quitte à avoir des particularités locales/culturelles.
Détails astronomie ici :
http://khaganat.ninm.net/um1/fr:astronomie

Nous avons pour l'heure comme corps célestes à nommer :
* L'étoile qui sert de soleil : Étoile 1
* La planète qui héberge Khanat : Planète 1
* La planète géante gazeuse qui partage l'orbite de Planète 1 : Planète 2
* La première lune de Planète 1, la plus grosse, qui tourne en un mois autour de Planète 1, elle a des phases et tourne sur elle-même : Lune 1
* La seconde lune de Planète 1, la plus petite,  qui fait le tour en 4 jours, toute biscornue, très dense : Lune 2
* Le nuage d'Étoiles visible : La Voie Lakne ?

****************
Premières idées/propositions/remarques :
Le nom de Étoile 1, à l'origine était conservé dans les archives du vaisseau, selon les Ordinants, comme l'étoile XGN-A, ce qui a donné son nom en langue sacrée par la suite : Khaganat.

La Planète 1, pour moi, ne devrait pas s'appeler Khanat car c'est le nom du territoire sur lequel le pouvoir du Khan s'exerce, mais pas le nom du corps céleste dans la mythologie.

Au cas où, je rappelle le lien vers les rafsi : http://en.wikibooks.org/wiki/Lojban/Rafsi
A vos stylos
08 Août 2013 à 18:05:39
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Je suis parti d'une idée qui pourrait être utile pour de la narration, certains personnages, intrigues et je me suis ensuite dit que si on souhaitait instaurer ce genre de choses dans le Khanat, il faudrait laisser la possibilité à des joueurs de l'acquérir, dans notre optique ouverte.

L'idée de base
Les Brumaires pourraient, par le biais d'apprentissages spéciaux obtenir des briques pour déclencher des pouvoirs spéciaux, distincts de ceux de lakne et zbasu, qui sont des énergies naturelles. Le ra se servirait des pouvoirs des Brumes pour remodeler la réalité du khanat selon ses envies. A un autre niveau, on dirait que le joueur triche ou qu'il utilise de la magie.
Le contrecoup serait qu'à chaque déclenchement d'un pouvoir de ce type, il y se verrait attribuer une quantité de Points de Brumes. Et chaque fois qu'on gagne de nouveaux Points de Brumes, cela crée le risque que celles-ci s'échappent et se déversent sur le ra, lui occasionnant des contrecoups plus ou moins sévères (plus de risques d'avoir des choses graves avec beaucoup de Points de Brumes bien sûr). Cela pourrait aller jusqu'à l'effacement pur et simple du ra, à son réveil sous une autre forme dans le Dispensaire, Oublieux de tout ce qu'il avait appris et accumulé, mais pourrait n'être qu'une simple pigmentation verte de la peau pendant quelque temps. J'avais envisagé des conséquences permanentes aussi, du genre perdre un membre, allergie à zbasu, des trucs vraiment handicapant, mais Zatalyz a objecté à cela, et il est vrai que de toute façon, rien n'est jamais vraiment éternel dans le Khanat. Mon idée était plutôt de donner des opportunités à des joueurs de réagir à des événements imprévus pour construire des personnes atypiques.
Ce capital de Points de Brumes descend petit à petit pendant le jeu connecté mais on peut aussi prendre le risque de s'abandonner aux Brumes, pourquoi pas en se rendant dans des lieux spéciaux des Brumes et supprimer une quantité de Points de Brumes en échange de contrecoups moins dramatiques (mais qui peuvent être fortement handicapants quand même, mais de façon plus temporaire peut-être, à voir comment équilibrer). Cela ne pourrait se faire qu'une seule fois entre deux gains de Points de Brumes, et il faudrait sacrifier au moins un pourcentage minimum de son total, ce qui fait que vu que le risque est proportionnel aux points dépensés, plus on attend, plus on risque gros même en tentant de sacrifier volontairement aux Brumes.
Exemple : Un joueur a 100 points de Brumes, il va "sacrifier" aux Brumes et doit leur donner au moins 60 points, ce qui le fera tomber à 40 après. mais avec 60 points à sacrifier, il sait qu'il risque des contrecoups plus graves qu'en sacrifiant 20 points. Si il attend, ça sera encore plus risqué, car s'il reçoit un contrecoup naturel, c'est sur une table de risques bien pires.
Tables schématiques :
Contrecoup naturel

A 20 points de Brumes
20% de chance qu'il t'arrive un truc bénin
5% de chance qu'il t'arrive un truc gênant
2% de chance qu'il t'arrive un truc grave
1% de chance qu'il t''arrive un truc extrême
1% de chance que ton pouvoir s'exerce de manière améliorée (plus de dégâts, lancé plus vite, dure plus longtemps, à voir)

Le bénin, c'est avoir la peau verte, une moindre résistance à un truc précis, un aggro augmenté face à certaines créatures...
Gênant, c'est une moindre résistance à plusieurs choses, un ralentissement des déplacements, une aggressivité de la part de certains PNJs...
Grave, c'est une moindre résistance à une technologie complète, un affaiblissement général (moindres points de Douleur ou de Trauma)...
Extrême, c'est l'oubli de toutes ses compétences et le retour, Oublieux, au Dispensaire, la transformation en une créature avec perte des capacités de ra...

À 70 points de Brumes
25% de chance Bénin
7 % de chance gênant
3% de chance grave
2% de truc extrême
1% que ton pouvoir s'exerce de façon améliorée (plus de dégâts, lancé plus vite, dure plus longtemps, à voir)

Contrecoup par don
Donner 20 points de Brumes
90% de chances de Bénin 1 mois IG
60% de chances de Bénin 2 mois IG
5% de chances de Gênant 1 mois IG
1% de chances de Gênant 2 mois IG
etc., vous voyez l'idée.

Les types de pouvoirs
Comme en fait il s'agit de l'équivalent de la triche, les ras manipulent les Brumes pour obtenir ce qu'ils font en violant les règles naturelles, il faut penser à des choses qui sont indépendantes de lakne et zbasu et qui conservent la même efficacité dans l'un ou l'autre par exemple, ce qui peut surprendre des ras lors de l'utilisation d'une telle brique. Il ne s'agit pas de pouvoirs plus puissants que ceux obtenus par lakne ou zbasu, mais qui s'en distinguent. Il peut y avoir recours à des recettes, des composantes, pour limiter les risques de contrecoup ou en gérer les effets, à voir. Mais il existerait une gradation de la puissance comme dans les arbres technologiques normaux. On leur accorderait juste des pouvoirs qu'on ne peut pas attribuer à lakne ou zbasu. Par exemple, l'invisiblité pourrait être réservée aux Brumaires, durant un temps, ou une téléportation sur un objet de rappel (genre placé chez soi à l'abri, pourquoi pas, les possibilités sont larges). Ce qui pourrait être intéressant, c'est que certains pouvoirs Brumaires soient contrecarrés par lakne mais contrecarrent des zbasu et que pour d'autres ce soit l'inverse. Par exemple, un sort Brumaire fait pleuvoir du feu sur une zone, l'aura magnétique zbasu en protège alors qu'elle est totalement inefficace contre la boule de feu brumaire qui, elle, est atténuée par le champ de force de tempête lakne.

L'obtention des pouvoirs Brumaires
Il s'agit de l'équivalent de notre magie noire, ou de l'usage de la goo sur Atys : c'est le mal ! On en parle à mots couverts aux enfants turbulents pour les effrayer. Utiliser de tels pouvoirs mets au ban de la société et risque d'attirer l'attention de la Crypte et de la Police des Rêves (la quantité de Points de Brume pourrait "attirer" ceux-ci ou modifier leur réaction). Leur obtention se ferait comme au sein d'une société secrète, avec des initiations, des quêtes, bref du temps pour inciter à bien intégrer l'intérêt narratif d'un tel personnage. N'importe quel ra a peur des Brumes comme un humain de la mort, donc apprendre à les manipuler revient à parler nécromancie dans notre monde. Des objets mythiques pourraient exister, pour des quêtes au long cours, permettant d'obtenir des pouvoirs perdus, pourquoi pas, , mais finalement cela ne doit pas faire des personnages des super-héros, juste des gens qui ont plus de cartes en main, avec des risques proportionnels. En effet, un Brumaire peut se servir de lakne ou zbasu la plupart du temps et y exceller, il a la possibilité de recourir à ses pouvoirs Brumaires en plus, mais avec un risque à chaque usage de tout perdre ou qu'il lui arrive...
05 Août 2013 à 14:52:06
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Un lien très intéressant sur la question que l'on s'est posée, de protéger (ou pas) Khanat/Khaganat :
http://scinfolex.wordpress.com/2013/06/ ... #more-6238
Apparemment il n'y a pas de réponse simple et l'extension du principe libre au droit des marques se heurte au risque de dégénérescence d'usage.

Il existe un groupe de travail qui se penche sur le concept d'Open trade Marks, similaires à ce que sont les CC :
http://www.sharelex.org/labolex/collective-trade-marks
10 Mai 2013 à 16:21:10
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Un plan de travail proposé quand on veut créer un jeu vidéo : http://jeux.developpez.com/tutoriels/jeux-video/
On peut même télécharger en epub pour réviser sur sa tablette ;)
Intéressant de voir le découpage proposé par des gens comme ça :)
10 Mai 2013 à 12:52:33
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J'ai vu qu'il existait un plugin exporteur Batch depuis 3DSMax :
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scrip ... portimport

Si quelqu'un sous Windows pouvait utiliser 3DSMax en version de démo et nous passer tous les assets du dépot en .obj (à faire valider par Liria, le meilleur format), cela permettrait ensuite d'utiliser les fichiers sous Blender directement sans devoir importer par le plugin NeL/Blender, qui ne fonctionne pas à tous les coup (et pas sur les visages par exemple   :(  ).
Cela permettrait ensuite aux graphistes de faire des scènes 3D plus aisément...
29 Avril 2013 à 06:26:46
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Je me suis dit que ça pourrait plaire à Vaiatua, et pourrait convenir pourquoi pas au N'Shali N'Bhali :
http://thegodmolecule.tumblr.com/post/4 ... th-date-of
22 Avril 2013 à 10:16:54
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Le système n'est pas le même, mais il doit avoir des contraintes de charge similaires : Planeshift doit trouver un nouveau sponsor pour leur serveur. Talad, le créateur en donne la puissance nécessaire dans ce message :
CitationBandwith usage ranges from 300Kb/s to 1Mb/s
The server should have the equivalent of 1 quad core and 8Gb RAM.
Disk space of about 100 Gb is enough.
We need root access to the machine to install all needed components.
Must be a hosting company and not your home server
Il s'agit du serveur principal de jeu, avec lequel la communauté joue régulièrement.
11 Avril 2013 à 10:21:30
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Définition proposée du PvP pour cette réflexion :
Possibilité pour un joueur, via des compétences de son personnage, d'influer sur les données d'un autre personnage.

Cette définition très neutre permet d'élargir le sens habituellement donné à ce terme.

Il faut différencier le Player versus Player (le terme généralement utilisé) du Personnage versus Personnage (CvC en anglais), qui est plus proche de la réalité : un animob ne fait pas du PvP, un membre de l'équipe d'animation non plus. Même s'il y a souvent tendance à l'identification du Personnage et du Joueur, c'est bien le Personnage qui détient les moyens de contrainte, les capacités du Joueur étant limitées par ce dernier, quelle que soit son habileté à les mettre en oeuvre.

Je ne vais pas parler du PvP dans des lieux dédiés, qui devient un jeu dans le jeu (combats d'arène), mais de la pratique du PvP en continu, ce que certains appellent le PvP "sauvage" (rien que le terme choisi accuse l'image qui s'y rattache).

Intérêts du PvP tel qu'habituellement pratiqué :
1) permet de se confronter à des adversaires non IA, plus intéressants ;
2) désir de prouver sa compétence face à d'autres, d'établir une hiérarchie ;
3) possibilité de rendre concrète en jeu la violence des relations entre deux personnages ;
4) permet de créer une dynamique de tension indépendamment de l'équipe d'animation pour faire vivre le jeu ;

Soucis du PvP tel qu'habituellement pratiqué :

1) source de stress pour certains joueurs car aucun abri possible ;
2) risque de harcèlement abaissant le plaisir de jeu ;
3) course à l'équipement pour être toujours en position de combat ;
4) risque d'une dérive vers un jeu type FPS ;

La dynamique d'un monde demandant une tension permanente, offrir la capacité d'agir sur les données des autres joueurs est un levier à envisager pour permettre de rompre un statu quo par la contrainte d'un personnage sur un autre. Le souci c'est qu'il s'agit d'un geste d'agression qui peut être perçu très négativement par le joueur qui se sent victimisé. Il faut donc chercher à rendre cela le moins désagréable pour tous.

Le premier point, très important, est le ressenti face à la potentialité de l'agression. C'est plus le sentiment d'insécurité que la réalité des attaques qui pose souci en ce cas. Ne pas pouvoir se poser tranquillement en jeu est considéré comme un désagrément pour certains joueurs (voire tous, selon les moments).

Il faut donc combattre ce sentiment d'insécurité et offrir en premier lieu des solutions de dégagement du processus d'interaction, au moins temporaires. La permanence de cette option et sa possibilité en tous lieux pose souci car cela entraîne des déséquilibres entre joueurs et offre la possibilité de harcèlement inversé (provocations verbales auxquelles il est n'est pas possible d'opposer une réponse en terme de GP). Des zones pacifiées doivent exister, ainsi qu'une commande permettant de poser son personnage en sécurité (par rapport aux autres joueurs du moins) lors d'afk (qui ne peut s'activer si on est flag, bien sûr).
Un autre moyen d'action pour réduire le stress est d'offrir un système de gestion de ce GP de contrainte d'un personnage sur l'autre par d'autres moyens de GP, tels que des gardes pour éviter l'agression physique, ou arrêter les voleurs pris sur le fait. Une échelle de niveau de sécurité relative permettra au joueur se sentant agressé de fuir jusqu'à un abri sans pour autant devoir se désengager totalement du système d'ineraction.

Ces deux premiers points sont des exemples de mesures actives de GP pour encadrer l'interaction, circonscrire les abus, mais il faut aussi agir sur la perception de cette contrainte.

Faire de la situation normale l'état dans lequel on est à l'abri de l'agression et faire de l'état PvP un état volontaire, de choix impliquant, fait qu'on a tendance à sur-représenter l'attitude active et agressive de ceux qui font ce choix. Certaines interprétations dans Ryzom vont jusqu'à dire qu'il s'agit d'un blason de guerre qui signifie que l'on souhaite se battre, ce qui entraîne son interdiction dans un certain nombre d'événements. De fait, ceux qui font ce choix ne le font généralement que lorsqu'ils sont dans le désir de se battre, généralement en tenue adaptée, et préparés à cela. Leur attitude est donc forcément ressentie comme agressive, puisqu'elle l'est. Cela entretient le biais de perception, qui veut que l'on soit pacifique en étant détagué et violent en tag. Passer taggué est de plus en plus ressenti comme une invitation au combat, vu qu'on est censé l'avoir choisi, s'y être préparé.

Il est également important de ne pas se focaliser sur des interactions binaires entre personnages : un large éventail d'action sur ses données peuvent être déployées, plus riches et variées que le simple malus aux points de vie (combat/sort agressif) ou bonus à certains scores (sort de soin/auras). Il peut y avoir des activités de soutien pour de l'artisanat : pourquoi ne pas envisager qu'il existe des briques qui permettent de donner un bonus de concentration à un tiers pour lui permettre de fabriquer une recette complexe demandant beaucoup de points. De la même façon, des transferts d'énergie pourraient s'opérer pour augmenter la puissance d'un sort, d'un coup... Une autre gamme d'actions seraient la possibilité d'influer sur l'aspect physique du personnage (transformation en un autre créature, en un autre état -pétrification...), sur ses déplacements (filet pour entraver, bola pour immobiliser...), sur ses perceptions (grenades aveuglantes rendant l'écran blanc, assourdissante bloquant les canaux de communication, drogue modifiant sa vision et donc les textures du jeu...). L'idée est de se dire que, dans cet état, il est possible qu'un joueur modifie des données plus ou moins fondamentales du personnage, altère l'expérience de jeu, sans que cela soit forcément une confrontation de combat. C'est une possibilité que l'on se donne que l'expérience de jeu soit modifiée non plus seulement par l'environnement et l'équipe d'animation mais aussi par d'autres joueurs. Le but est donc d'augmenter le potentiel de découvertes à faire, d'interactions à découvrir et, partant de là, d'augmenter le plaisir de jeu.

Renverser l'activation, devoir choisir de se rendre invulnérable aux autres joueurs, pourrait entraîner un changement de vision, car il indiquerait aux autres que l'on souhaite souffler un peu, se mettre à l'écart des risques d'agression. Cela peut attirer une certaine empathie et un dialogue peut en découler pour chercher les causes de ce sentiment d'insécurité. En outre, comme l'acceptation de l'influence d'un tiers sur ses données sera l'état normal, on aura tendance à moins inférer de la violence possible d'un autre personnage dans le même état, car il ne sera pas forcément en situation de recherche de combat. Le sentiment d'insécurité devrait donc, paradoxalement, baisser.

Enfin, offrir la possibilité d'interactions variées entre personnages joueurs semble un ressort important dans un jeu de type sandbox. La liberté de jeu s'applique ainsi aussi aux autres personnages joueurs et pas seulement à l'environnement géré par l'équipe d'animation. Il devrait en ressortir une plus grande richesse de jeu autonome de l'animation.
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