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Dernier message par pep - 05 Juin 2020 à 17:56:24
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Citation de: deed le 05 Juin 2020 à 17:45:41
- il faut des salons quand lier à une guilde, alliance, fame .... qui doit changer si on change de guilde, alliance, fame ....
- il faut des salons temporaires lier à la formation d'une équipe, regroupement de d'équipes ......
Pour ces types de salons on peut utiliser du MUC probablement sans modification.
Le plus intéressant va en effet être cette notion d'« alentours ».
Dernier message par deed - 05 Juin 2020 à 17:45:41
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Une réponse rapide de tête :
- il faut un salon alentour accessible à X mètre en parler et 2X mètre en crier .
- il faut des salons quand lier à une guilde, alliance, fame .... qui doit changer si on change de guilde, alliance, fame ....
- il faut des salons temporaires lier à la formation d'une équipe, regroupement de d'équipes ......
- il faut un salon alentour accessible à X mètre en parler et 2X mètre en crier .
- il faut des salons quand lier à une guilde, alliance, fame .... qui doit changer si on change de guilde, alliance, fame ....
- il faut des salons temporaires lier à la formation d'une équipe, regroupement de d'équipes ......
Dernier message par pep - 05 Juin 2020 à 17:27:02
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Petite ébauche de réponse. J'imagine que Link Mauve a déjà fournit pas mal d'éléments mais ça permettra d'avoir ça posé quelque part.
Je traîne en permanence dans des cercles techniques, donc n'hésitez pas à demander des précisions si nécessaire.
Il y a certainement encore pleins de trous à combler ! Les questions sont les bienvenues !
# Autoriser ou non la communication avec l'extérieur (non khanat)
La plupart des serveurs incluent une façon de gérer la communication « s2s » (server-to-server), et il est généralement facilement possible de l'activer ou la désactiver.
Il est aussi possible de configurer le serveur de façon à ce que juste une partie du monde extérieur puisse contacter le khanat.
# Plusieurs « identités » (personnages)
Dans XMPP, un client est généralement décrit comme « ressource », qui équivaut plus ou moins à une connexion au serveur. Il est possible de connecter plusieurs ressources à la fois avec les mêmes identifiants (le même compte).
Il est possible pour un compte de connecter plusieurs ressources à un MUC (« Multi-User-Chat », un salon) sous différents pseudonymes. Il est aussi possible pour un compte de connecter plusieurs ressources sous le même pseudonyme. Ici le premier cas nous intéresse.
Est-il question d'autoriser les joueuses à avoir des conversations privées, une à une ?
Si oui je pense que les MUC-PMs devraient être suffisant.
Veut-on s'assurer coté client que les joueuses soient les mêmes après avoir changé de pseudonymes ? Est-ce possible en jeu de renommer un personnage ? Par exemple Georgette fait « le nécessaire administratif » pour s'appeler Marie, veut-on s'assurer que les nouvelles discussions avec Marie auront lieues à la suite de celles avec Georgette ? Ou alors doivent-elles être dissociées ?
Si c'est le cas alors il nous faudra associer un identifiant unique par personnage à diffuser dans la présence et dans les messages (?). Peut-être aussi utile pour d'autres choses ?
# Canal « Alentours »
(J'avais préparé un pad avant de répondre ici et quelqu'un sans pseudo a déjà laissé une question !)
Quid des archives de chat (en jeu) ? Y en a-t-il ? Doit-on penser à faire que le serveur les diffuse quand un client se connecte ? Sont-elles gardées en local ?
## Idée d'implémentation 1. - Une seule zone pour tout l'univers
Tout le monde rejoint un MUC « alentours ». Chaque client envoie sa position au MUC, et les messages sont diffusés (broadcast) uniquement aux clients aux alentours.
L'information de position sera certainement envoyée dans la présence. Le pseudonyme, ainsi que d'autres informations relative au personnage sera aussi contenu dans la présence (ou du moins des pointeurs vers où trouver ces informations). Quelle genre d'info aurait-on besoin de diffuser ?
A-t-on besoin de diffuser les présences à tous les autres clients ? À une partie des clients ? (ceux à proximité ?)
En fonction du nombre de joueuses il risque d'y avoir pas mal d'information à traiter pour le MUC à chaque message ? Notamment « qui est dans les alentours ? », quoi que ça puisse aussi être traité quand un client met à jour sa position. Il est possible qu'un client mettra à jour sa position plus souvent qu'une joueuse enverra un message par contre.
## Idée d'implémentation 2. - Plein de petites zones
À première vue ça peut paraître plus simple niveau architecture, en associant une zone à un MUC, mais je n'en suis pas si sûr.
Il serait toujours question d'envoyer des messages en fonction de la proximité ?
D'un moyen ou un autre le MUC sera au courant de la position et il saura à qui (ne pas) envoyer. Par contre ça signifie qu'il faudrait qu'un message soit envoyé sur différents MUCs (à la limite de zones par exemple), et je me demande à quoi ça sert donc de séparer par zone.
## Idée d'implémentation 3. - Multicast
MUC est un gros morceau de XMPP qui est bien pratique parce qu'il est implémenté un peu partout et donc ça évite de tout refaire à chaque fois, mais je me demande si ça ne serait pas intéressant de réfléchir à d'autres solutions aussi.
Vu que le serveur est déjà au courant de la position des personnages, je me demande si il ne serait pas intéressant d'avoir soit un groupe PubSub -- ou dans le roster -- qui serait généré par le serveur et évidemment différent pour chaque personnage (moyennement des optimisations pour ceux qui se trouveraient à une distance négligeable par exemple).
Les clients pourraient ensuite prendre cette liste de personnages et diffuser leurs messages directement en multicast, sans passer par MUC donc.
Les différentes identités peuvent aussi être gérées directement par le serveur en incluant un pseudo (et/ou cet identifiant unique dont je parle plus haut) dans la liste de personnage aux alentours.
# Autres canaux de communication ?
Y en a-t-il ?
Je traîne en permanence dans des cercles techniques, donc n'hésitez pas à demander des précisions si nécessaire.
Il y a certainement encore pleins de trous à combler ! Les questions sont les bienvenues !
# Autoriser ou non la communication avec l'extérieur (non khanat)
La plupart des serveurs incluent une façon de gérer la communication « s2s » (server-to-server), et il est généralement facilement possible de l'activer ou la désactiver.
Il est aussi possible de configurer le serveur de façon à ce que juste une partie du monde extérieur puisse contacter le khanat.
# Plusieurs « identités » (personnages)
Dans XMPP, un client est généralement décrit comme « ressource », qui équivaut plus ou moins à une connexion au serveur. Il est possible de connecter plusieurs ressources à la fois avec les mêmes identifiants (le même compte).
Il est possible pour un compte de connecter plusieurs ressources à un MUC (« Multi-User-Chat », un salon) sous différents pseudonymes. Il est aussi possible pour un compte de connecter plusieurs ressources sous le même pseudonyme. Ici le premier cas nous intéresse.
Est-il question d'autoriser les joueuses à avoir des conversations privées, une à une ?
Si oui je pense que les MUC-PMs devraient être suffisant.
Veut-on s'assurer coté client que les joueuses soient les mêmes après avoir changé de pseudonymes ? Est-ce possible en jeu de renommer un personnage ? Par exemple Georgette fait « le nécessaire administratif » pour s'appeler Marie, veut-on s'assurer que les nouvelles discussions avec Marie auront lieues à la suite de celles avec Georgette ? Ou alors doivent-elles être dissociées ?
Si c'est le cas alors il nous faudra associer un identifiant unique par personnage à diffuser dans la présence et dans les messages (?). Peut-être aussi utile pour d'autres choses ?
# Canal « Alentours »
(J'avais préparé un pad avant de répondre ici et quelqu'un sans pseudo a déjà laissé une question !)
Citationest-ce que l'"alentours" fonctionne vraiment avec une distance, ou bien est-ce que un découpage de l'univers en "zones" (avec éventuellement envoi de messages vers plusieurs zones voisines) serait suffisant?
Quid des archives de chat (en jeu) ? Y en a-t-il ? Doit-on penser à faire que le serveur les diffuse quand un client se connecte ? Sont-elles gardées en local ?
## Idée d'implémentation 1. - Une seule zone pour tout l'univers
Tout le monde rejoint un MUC « alentours ». Chaque client envoie sa position au MUC, et les messages sont diffusés (broadcast) uniquement aux clients aux alentours.
L'information de position sera certainement envoyée dans la présence. Le pseudonyme, ainsi que d'autres informations relative au personnage sera aussi contenu dans la présence (ou du moins des pointeurs vers où trouver ces informations). Quelle genre d'info aurait-on besoin de diffuser ?
A-t-on besoin de diffuser les présences à tous les autres clients ? À une partie des clients ? (ceux à proximité ?)
En fonction du nombre de joueuses il risque d'y avoir pas mal d'information à traiter pour le MUC à chaque message ? Notamment « qui est dans les alentours ? », quoi que ça puisse aussi être traité quand un client met à jour sa position. Il est possible qu'un client mettra à jour sa position plus souvent qu'une joueuse enverra un message par contre.
## Idée d'implémentation 2. - Plein de petites zones
À première vue ça peut paraître plus simple niveau architecture, en associant une zone à un MUC, mais je n'en suis pas si sûr.
Il serait toujours question d'envoyer des messages en fonction de la proximité ?
D'un moyen ou un autre le MUC sera au courant de la position et il saura à qui (ne pas) envoyer. Par contre ça signifie qu'il faudrait qu'un message soit envoyé sur différents MUCs (à la limite de zones par exemple), et je me demande à quoi ça sert donc de séparer par zone.
## Idée d'implémentation 3. - Multicast
MUC est un gros morceau de XMPP qui est bien pratique parce qu'il est implémenté un peu partout et donc ça évite de tout refaire à chaque fois, mais je me demande si ça ne serait pas intéressant de réfléchir à d'autres solutions aussi.
Vu que le serveur est déjà au courant de la position des personnages, je me demande si il ne serait pas intéressant d'avoir soit un groupe PubSub -- ou dans le roster -- qui serait généré par le serveur et évidemment différent pour chaque personnage (moyennement des optimisations pour ceux qui se trouveraient à une distance négligeable par exemple).
Les clients pourraient ensuite prendre cette liste de personnages et diffuser leurs messages directement en multicast, sans passer par MUC donc.
Les différentes identités peuvent aussi être gérées directement par le serveur en incluant un pseudo (et/ou cet identifiant unique dont je parle plus haut) dans la liste de personnage aux alentours.
# Autres canaux de communication ?
Y en a-t-il ?
Dernier message par Zatalyz - 30 Mai 2020 à 16:24:08
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Une conversation par rapport au chat ingame est revenu sur XMPP tout à l'heure, et pour le moment je ne trouve pas l'historique (probablement dans les logs IRC...).
L'une des motivations à prendre XMPP vient de sa multitude de clients. En remplaçant le chat en jeu par le protocole XMPP, cela ouvre la possibilité de papoter avec les gens même sans être connecté au jeu, et c'est une option que les joueurs de MMORPG apprécient (du moins, ceux qui sont sur un jeu où le chat est pas trop foireux, ce qui est rare).
Il y a cependant des contraintes, peut-être complexe pour XMPP, comme la gestion du canal "alentours" : celui-ci n'est pas accessible en dehors du jeu, puisqu'il ne permet d'entendre que ce qui est dans les 25m du personnage (et j'ai aucune idée si XMPP peut gérer ça). Un détail parmi d'autres : implémenter XMPP en remplacement ne sera peut-être pas simple. Mais c'est pas ça qui m'occupe, là.
Il y aura par ailleurs pas mal de canaux "de kom", c'est à dire accessible par les ra depuis un outil, et donc, être hors-jeu tout en papotant RP aura du sens (sans briser l'immersion pour les gens en jeu).
Lors du passage à XMPP, je n'ai pas pensé à demander à ce qu'on puisse se créer des comptes en @khaganat.net pour plusieurs raisons, l'une d'elle étant que cette option est "réservée" pour faire les comptes en jeu. Ainsi, dans le futur lointain où on aura un vrai client sera connecté à un vrai serveur de jeu, lorsque je me créerais un compte sur Khaganat, cela me donnera automatiquement un compte xmpp (du type zatalyz@khaganat.net ; ou zatalyz@chat.khaganat.net si on veut gérer du mail à côté). Ce compte sera aussi mon identifiant de joueuse (même si je ne vais rentrer que "zatalyz" dans le champ "pseudo", le reste étant sous-entendu). Ensuite, lors de la création de mon premier perso, disons Marcel, XMPP lui liera une sous-identité, qui me permettra de causer en jeu comme "Marcel" (ou "Georgette" pour mon second perso). Et de jouer Georgette et Marcel ensemble si mon ordi est assez puissant pour faire tourner deux clients de jeu et ma tête capable de suivre deux personnages¹.
À une lointaine époque (avant même XMPP), quand on a compris qu'on pouvait sortir le chat/l'identifiant du jeu, nous avions eu une grande discussion² sur les impacts que ça pourrait avoir, et nous avions conclu que si nous pouvions avoir une seule identité par joueur (et des sous-identités pour ses persos), il valait mieux circonscrire ça à la galaxie de Khaganat. Bref, fermer les portes du protocole au reste du monde.
Depuis, le Fediverse est devenu une réalité plus concrète, et je regrette de constater que nos méfiances d'alors se sont vu concrétisées, et en pire. Il y a des choses funs, mais cela rajoute de la complexité sur d'autres aspects et en particulier sur la modération.
Il faut imaginer World Of Warcraft et Facebook interopérables. Ça voudrait dire que Facebook serait spammé de messages "vends de l'or pour pas cher et des persos tout frais", et que le chat de WoW serait engorgé de pub pour rejoindre Farmville et de blaireaux appelant à la haine contre un groupe ou l'autre de l'humanité. Bon, même sans être interopérable, c'est déjà un peu ce qu'on a sur ces monstres. Mais ça pourrait se retrouver démultiplié. Quand je vois le bazar sur Mastodon et Diaspora, alors même que ces deux réseaux n'ont pas tant de monde que ça, je ne sais pas si j'ai très envie de me connecter au reste du monde...
L'intérêt d'être dans une communauté "fermée" est que la modération s'arrête aux limites de cette communauté. S'il y a un enquiquineur qui débarque sur Khaganat, une fois qu'on aura banni son IP, on aura un peu de paix (ça suffit dans pas mal de cas, bien que ça ne soit pas incontournable). Si on a une vague de harcèlement en cours, on bloque les inscriptions et on fait le ménage. Le harcèlement peu prendre des formes variées, dans certains cas, quelques personnes (pas forcément si nombreuses) vont créer des tas de comptes (souvent aidés de logiciel bot) pour poster des messages de haine et donner l'impression d'être des milliers. Et parfois, il y a effectivement des centaines de personnes qui font ça, ce qui démultiplie l'effet. La fermeture des frontières est une façon de gérer ça en attendant d'avoir des réponses plus adaptées, cela permet de protéger les membres légitimes de la communauté.
Tant qu'on est une petite communauté de potes, ces phénomènes ont peu de risque de se produire. Mais ici, le but est tout de même de créer un MMORPG, donc un lieu où il y aura du monde, des drama, de la triche, des vengeances stupides. Peu importe à quel point notre gamedesign tente de hacker les consciences, on aura forcément à un moment ou un autre des haters qui auront envie de mettre le boxon. Ou des spammeurs.
Ouvrir les frontières risque de complexifier leur gestion. En même temps, il y a aussi un côté pratique à pouvoir utiliser son compte en @movim.eu ou @jabber.fr pour se connecter à Khaganat.
Il y a aussi le fait que Khaganat tente de favoriser une immersion RP avant tout. Avoir un compte XMPP où on n'a accès qu'à des canaux "de jeu" incite probablement à rester dans le thème. Ou pas. Je ne sais pas trop...
Notes
¹ En vrai, pour l'avoir déjà fait, je gère jusqu'à 4 personnages en simultané et sans logiciel annexe, tout dépend ensuite de leurs activités. En RP actif, 2 dans la même zone, c'est mon max, mais ça n'empêche pas un 3e d'aller taper des trucs ailleurs... Et pour ceux qui n'ont pas l'habitude de ça, c'est comme ça qu'on s'amuse à monter des histoires alambiquées quand on manque d'autres acteurs dans la zone, et qui transforme le roleplay en sport de l'extrême.
² Conversation que j'aimerais retrouver...
L'une des motivations à prendre XMPP vient de sa multitude de clients. En remplaçant le chat en jeu par le protocole XMPP, cela ouvre la possibilité de papoter avec les gens même sans être connecté au jeu, et c'est une option que les joueurs de MMORPG apprécient (du moins, ceux qui sont sur un jeu où le chat est pas trop foireux, ce qui est rare).
Il y a cependant des contraintes, peut-être complexe pour XMPP, comme la gestion du canal "alentours" : celui-ci n'est pas accessible en dehors du jeu, puisqu'il ne permet d'entendre que ce qui est dans les 25m du personnage (et j'ai aucune idée si XMPP peut gérer ça). Un détail parmi d'autres : implémenter XMPP en remplacement ne sera peut-être pas simple. Mais c'est pas ça qui m'occupe, là.
Il y aura par ailleurs pas mal de canaux "de kom", c'est à dire accessible par les ra depuis un outil, et donc, être hors-jeu tout en papotant RP aura du sens (sans briser l'immersion pour les gens en jeu).
Lors du passage à XMPP, je n'ai pas pensé à demander à ce qu'on puisse se créer des comptes en @khaganat.net pour plusieurs raisons, l'une d'elle étant que cette option est "réservée" pour faire les comptes en jeu. Ainsi, dans le futur lointain où on aura un vrai client sera connecté à un vrai serveur de jeu, lorsque je me créerais un compte sur Khaganat, cela me donnera automatiquement un compte xmpp (du type zatalyz@khaganat.net ; ou zatalyz@chat.khaganat.net si on veut gérer du mail à côté). Ce compte sera aussi mon identifiant de joueuse (même si je ne vais rentrer que "zatalyz" dans le champ "pseudo", le reste étant sous-entendu). Ensuite, lors de la création de mon premier perso, disons Marcel, XMPP lui liera une sous-identité, qui me permettra de causer en jeu comme "Marcel" (ou "Georgette" pour mon second perso). Et de jouer Georgette et Marcel ensemble si mon ordi est assez puissant pour faire tourner deux clients de jeu et ma tête capable de suivre deux personnages¹.
À une lointaine époque (avant même XMPP), quand on a compris qu'on pouvait sortir le chat/l'identifiant du jeu, nous avions eu une grande discussion² sur les impacts que ça pourrait avoir, et nous avions conclu que si nous pouvions avoir une seule identité par joueur (et des sous-identités pour ses persos), il valait mieux circonscrire ça à la galaxie de Khaganat. Bref, fermer les portes du protocole au reste du monde.
Depuis, le Fediverse est devenu une réalité plus concrète, et je regrette de constater que nos méfiances d'alors se sont vu concrétisées, et en pire. Il y a des choses funs, mais cela rajoute de la complexité sur d'autres aspects et en particulier sur la modération.
Il faut imaginer World Of Warcraft et Facebook interopérables. Ça voudrait dire que Facebook serait spammé de messages "vends de l'or pour pas cher et des persos tout frais", et que le chat de WoW serait engorgé de pub pour rejoindre Farmville et de blaireaux appelant à la haine contre un groupe ou l'autre de l'humanité. Bon, même sans être interopérable, c'est déjà un peu ce qu'on a sur ces monstres. Mais ça pourrait se retrouver démultiplié. Quand je vois le bazar sur Mastodon et Diaspora, alors même que ces deux réseaux n'ont pas tant de monde que ça, je ne sais pas si j'ai très envie de me connecter au reste du monde...
L'intérêt d'être dans une communauté "fermée" est que la modération s'arrête aux limites de cette communauté. S'il y a un enquiquineur qui débarque sur Khaganat, une fois qu'on aura banni son IP, on aura un peu de paix (ça suffit dans pas mal de cas, bien que ça ne soit pas incontournable). Si on a une vague de harcèlement en cours, on bloque les inscriptions et on fait le ménage. Le harcèlement peu prendre des formes variées, dans certains cas, quelques personnes (pas forcément si nombreuses) vont créer des tas de comptes (souvent aidés de logiciel bot) pour poster des messages de haine et donner l'impression d'être des milliers. Et parfois, il y a effectivement des centaines de personnes qui font ça, ce qui démultiplie l'effet. La fermeture des frontières est une façon de gérer ça en attendant d'avoir des réponses plus adaptées, cela permet de protéger les membres légitimes de la communauté.
Tant qu'on est une petite communauté de potes, ces phénomènes ont peu de risque de se produire. Mais ici, le but est tout de même de créer un MMORPG, donc un lieu où il y aura du monde, des drama, de la triche, des vengeances stupides. Peu importe à quel point notre gamedesign tente de hacker les consciences, on aura forcément à un moment ou un autre des haters qui auront envie de mettre le boxon. Ou des spammeurs.
Ouvrir les frontières risque de complexifier leur gestion. En même temps, il y a aussi un côté pratique à pouvoir utiliser son compte en @movim.eu ou @jabber.fr pour se connecter à Khaganat.
Il y a aussi le fait que Khaganat tente de favoriser une immersion RP avant tout. Avoir un compte XMPP où on n'a accès qu'à des canaux "de jeu" incite probablement à rester dans le thème. Ou pas. Je ne sais pas trop...
Notes
¹ En vrai, pour l'avoir déjà fait, je gère jusqu'à 4 personnages en simultané et sans logiciel annexe, tout dépend ensuite de leurs activités. En RP actif, 2 dans la même zone, c'est mon max, mais ça n'empêche pas un 3e d'aller taper des trucs ailleurs... Et pour ceux qui n'ont pas l'habitude de ça, c'est comme ça qu'on s'amuse à monter des histoires alambiquées quand on manque d'autres acteurs dans la zone, et qui transforme le roleplay en sport de l'extrême.
² Conversation que j'aimerais retrouver...
Dernier message par Zatalyz - 02 Mai 2019 à 10:05:45
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Je fais le lien avec le sujet Les quêtes, entre trop et trop peu, qui pourrait modifier énormément la façon dont les quêtes sont gérées et le journal associé.
Dernier message par Zatalyz - 02 Mai 2019 à 10:04:35
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Il y a déjà plusieurs sujets sur le forum qui parlent des quêtes, ainsi que l'article sur le wikhan Comment rédiger une quête.
Dernièrement, je discutais avec YannK des histoires de rythme dans le jeu vidéo, suite à la vidéo Le chemin se fait en marchant. Cela nous a rappelé une constatation posée depuis longtemps, comme quoi le "vide" était nécessaire pour laisser la place aux joueuses d'imaginer. J'ai d'ailleurs depuis longtemps un article en cours de rédaction intitulé "l'éloge du vide", que je n'arrive pas à finir (ça manque de structure). Je vous le met sur pad, il me semble qu'il arrivera peut-être à aboutir si nous passons à de l'écriture collaborative... La discussion avec YannK m'avait donné envie de le finir, mais je continue à sécher et m'éparpiller dans mon propos, risquant de mener à l'oubli nos dernières idées. D'où ce message, afin que ça ne se perdre pas.
Notre questionnement était par rapport à notre rapport au monde, au risque de courir sans cesse en enchaînant les quêtes, tâches et missions, sans prendre le temps de flâner. Sans prendre le temps, donc, de savourer les détails de l'univers, de se laisser surprendre pas de petites choses, de voir des histoires naître des interactions avec d'autres. Il fallait donc trouver les prétextes pour flâner, observer.
Nous sommes arrivées à la conclusion qu'un certain nombre de "quêtes" pouvaient ne pas être des demandes de PNJ sur des tâches à accomplir, mais plutôt de lancer des discussions avec les PNJ, qui vont nous parler du monde, d'histoires, etc. Bref quelque chose de très narratif, ne déclenchant pas une entrée de journal du type "aller tuer 3 scouis". Les infos seraient stockés sous forme d'historique de dialogue, historique sur lequel la joueuse pourrait ajouter des tag afin de faciliter sa recherche par la suite et d'organiser soi-même ses infos. À partir de là, c'est à la joueuse de se créer ses quêtes, d'après ce que les PNJ ont raconté et ses envies personnelles. La joueuse crée sa propre entrée dans son journal de quête, indique potentiellement une zone (pointeur(s) sur cartes, coordonnées) et elle active et gère ça comme elle veut. Par ailleurs, les "récompenses" seraient plus de l'ordre des succès (achievement).
Avec un exemple, ce sera plus simple. Notre exemple était "le cycle de quête du Boskurji".
Au Dispensaire, une biologiste donne un cours sur les Boskuji. Ou en discute. Bref, elle donne des infos sur ces créatures, où les trouver, etc (1er succès, faire causer la biologiste ?).
D'après ces infos, une joueuse peut décider d'aller les observer dans leur milieu naturel (création de sa propre quête).
Sur place, elle observe les bêtes (nécessité de cibler et rester ciblé un certain temps sur chaque individu, et de faire ça sur plusieurs) et au bout d'un moment cela va déclencher le succès "observatrice de boskurji" qui peut aussi aller avec l'accès à certaines compétences (écorcage les arbres) ou servir de token pour d'autres quêtes ensuite (pré-requis pour apprendre la "charge du boskurji" auprès d'un guerrier à l'Arène, qui conseillera d'ailleurs d'aller observer ces bêtes si on tente d'apprendre sans ça).
Et si le joueur va ensuite faire le tour des divers groupes de boskurji, l'incrémentation d'observation continue et à partir d'un certain nombre d'individus/temps dans divers milieux, il va passer "expert en boskurji". Ce qui pourrait entre autre lui permettre d'avoir des réductions au bar "Au bon chasseur", tenu, comme son nom l'indique, par un ancien chasseur.
Dans cette suite de quête, aucun PNJ ne va donner la mission directe d'aller faire ceci ou cela. Les infos sont distillées dans les discussions et libre à chacune de les exploiter ou non. Quand à l'acquisition de récompenses en jeu, elles seront indépendante du fait d'avoir trouvé les informations en amont ou non. Après tout, la joueuse qui n'a pas envie de causer avec les PNJ, mais qui va se poser dans l'herbe pour regarder les boskurji réalise la "bonne" démarche et a donc toute légitimité pour acquérir la ou les récompenses liées à cette observation.
Cela veut-il dire qu'aucun PNJ ne va demander de l'aide aux joueuses ? Je ne sais pas. Il me semble qu'on ne peut pas éliminer complètement ce genre de tâches ; par exemple j'aime l'idée qu'au Dispensaire, on participe à l'organisation du repas, et que cela génère une suite de quête plus traditionnelles où les PNJ demandent qu'on réalise diverses tâches. Mais je ne veux pas que ce genre de quête envahisse le monde, car elles amènent trop rapidement les joueuses à accumuler les "trucs à faire" sans leur laisser le temps pour imaginer. Sans laisser ce vide nécessaire pour l'apparition de leurs objectifs personnels.
Dernièrement, je discutais avec YannK des histoires de rythme dans le jeu vidéo, suite à la vidéo Le chemin se fait en marchant. Cela nous a rappelé une constatation posée depuis longtemps, comme quoi le "vide" était nécessaire pour laisser la place aux joueuses d'imaginer. J'ai d'ailleurs depuis longtemps un article en cours de rédaction intitulé "l'éloge du vide", que je n'arrive pas à finir (ça manque de structure). Je vous le met sur pad, il me semble qu'il arrivera peut-être à aboutir si nous passons à de l'écriture collaborative... La discussion avec YannK m'avait donné envie de le finir, mais je continue à sécher et m'éparpiller dans mon propos, risquant de mener à l'oubli nos dernières idées. D'où ce message, afin que ça ne se perdre pas.
Notre questionnement était par rapport à notre rapport au monde, au risque de courir sans cesse en enchaînant les quêtes, tâches et missions, sans prendre le temps de flâner. Sans prendre le temps, donc, de savourer les détails de l'univers, de se laisser surprendre pas de petites choses, de voir des histoires naître des interactions avec d'autres. Il fallait donc trouver les prétextes pour flâner, observer.
Nous sommes arrivées à la conclusion qu'un certain nombre de "quêtes" pouvaient ne pas être des demandes de PNJ sur des tâches à accomplir, mais plutôt de lancer des discussions avec les PNJ, qui vont nous parler du monde, d'histoires, etc. Bref quelque chose de très narratif, ne déclenchant pas une entrée de journal du type "aller tuer 3 scouis". Les infos seraient stockés sous forme d'historique de dialogue, historique sur lequel la joueuse pourrait ajouter des tag afin de faciliter sa recherche par la suite et d'organiser soi-même ses infos. À partir de là, c'est à la joueuse de se créer ses quêtes, d'après ce que les PNJ ont raconté et ses envies personnelles. La joueuse crée sa propre entrée dans son journal de quête, indique potentiellement une zone (pointeur(s) sur cartes, coordonnées) et elle active et gère ça comme elle veut. Par ailleurs, les "récompenses" seraient plus de l'ordre des succès (achievement).
Avec un exemple, ce sera plus simple. Notre exemple était "le cycle de quête du Boskurji".
Au Dispensaire, une biologiste donne un cours sur les Boskuji. Ou en discute. Bref, elle donne des infos sur ces créatures, où les trouver, etc (1er succès, faire causer la biologiste ?).
D'après ces infos, une joueuse peut décider d'aller les observer dans leur milieu naturel (création de sa propre quête).
Sur place, elle observe les bêtes (nécessité de cibler et rester ciblé un certain temps sur chaque individu, et de faire ça sur plusieurs) et au bout d'un moment cela va déclencher le succès "observatrice de boskurji" qui peut aussi aller avec l'accès à certaines compétences (écorcage les arbres) ou servir de token pour d'autres quêtes ensuite (pré-requis pour apprendre la "charge du boskurji" auprès d'un guerrier à l'Arène, qui conseillera d'ailleurs d'aller observer ces bêtes si on tente d'apprendre sans ça).
Et si le joueur va ensuite faire le tour des divers groupes de boskurji, l'incrémentation d'observation continue et à partir d'un certain nombre d'individus/temps dans divers milieux, il va passer "expert en boskurji". Ce qui pourrait entre autre lui permettre d'avoir des réductions au bar "Au bon chasseur", tenu, comme son nom l'indique, par un ancien chasseur.
Dans cette suite de quête, aucun PNJ ne va donner la mission directe d'aller faire ceci ou cela. Les infos sont distillées dans les discussions et libre à chacune de les exploiter ou non. Quand à l'acquisition de récompenses en jeu, elles seront indépendante du fait d'avoir trouvé les informations en amont ou non. Après tout, la joueuse qui n'a pas envie de causer avec les PNJ, mais qui va se poser dans l'herbe pour regarder les boskurji réalise la "bonne" démarche et a donc toute légitimité pour acquérir la ou les récompenses liées à cette observation.
Cela veut-il dire qu'aucun PNJ ne va demander de l'aide aux joueuses ? Je ne sais pas. Il me semble qu'on ne peut pas éliminer complètement ce genre de tâches ; par exemple j'aime l'idée qu'au Dispensaire, on participe à l'organisation du repas, et que cela génère une suite de quête plus traditionnelles où les PNJ demandent qu'on réalise diverses tâches. Mais je ne veux pas que ce genre de quête envahisse le monde, car elles amènent trop rapidement les joueuses à accumuler les "trucs à faire" sans leur laisser le temps pour imaginer. Sans laisser ce vide nécessaire pour l'apparition de leurs objectifs personnels.
Dernier message par Zatalyz - 26 Avril 2019 à 23:10:40
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Log du 26 avril 2019 sur la tête du kom et de l'interface par rapport à cette option.
Spoiler for Hiden:
Dernier message par StraToN - 22 Février 2019 à 09:33:17
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Alors en vrac, les quelques idées que j'apprécie dans le peu de journaux de quêtes que j'ai pu utiliser par le passé.
Éléments indispensables (pour moi):
Concernant Kingdoms of Amalur que tu cites @Zatalyz, je ne connais pas mais voici une capture du journal en question pour illustration :
Éléments indispensables (pour moi):
- Liste des quêtes terminées : @Zatalyz dans ta liste je vois la liste des quêtes et missions abandonnées et en cours, pas celles qui ont été effectuées. Les avoir à disposition sert généralement quand on recherche des informations (par exemple sur les wikis de jeux) sur une quête après l'avoir effectuée. C'est assez fréquent de nos jours comme "mode de consommation", qu'on parle de RPG solo ou multi.
- Prise de notes : ce genre de fonctionnalité m'aurait bien été utile dans Morrowind, dont le Journal est souvent mentionné comme étant particulièrement mal fait à l'époque, même s'il s'est largement amélioré avec les add-ons Tribunal et Bloodmoon. La prise de notes m'aurait peut être évité d'avoir des feuilles volantes partout sur mon bureau. Et avoir cette fonctionnalité liée à chaque quête ou mission est plus utile qu'une grosse zone de texte globale.
- En parlant de Morrowind, ces améliorations ont notamment consisté en un index alphabétique des quêtes, et un autre index alphabétique pour les PNJ rencontrés (affichant pour le coup les discussions passées avec ce PNJ et les quêtes qu'il a données au joueur)
Concernant Kingdoms of Amalur que tu cites @Zatalyz, je ne connais pas mais voici une capture du journal en question pour illustration :
Dernier message par Zatalyz - 21 Février 2019 à 13:03:23
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Straton travaille sur le client Godot. Il faut définir diverses choses (pad ici : https://pad.khaganat.net/p/client-solo-specifications ) et entre autre à quoi le journal de quête va ressembler.
Sur le forum, la seule mention que je trouve est celle-ci dans le sujet "Interface de jeu (Hud)" :
Si vous connaissez des jeux où le journal de quête vous plaisait, et qui pourrait convenir à Khanat, racontez-nous.
Il faut pouvoir définir une quête comme "active" afin que des éléments en jeu assistent sa résolution : chemin/drapeau sur la carte indiquant le point suivant.
La quête doit avoir un titre court pour la repérer dans une liste, et une description. J'aimerais garder l'historique des quêtes accomplies.
Chaque quête doit pouvoir être abandonnée (débloque des bugs).
Voir aussi les références suivantes :
- https://khaganat.net/wikhan/fr:rediger_quete
- https://khaganat.net/wikhan/fr:world_editor:missions : le world editor, peut aider à ne pas oublier un truc
Compléter la page suivante une fois qu'on saura où on va : https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:khanat:hud#journal_de_quete
Retour d'expérience
J'ai assez bien aimé celui d'Amalur, et pour moi on peut s'en inspirer. Le journal est un écran spécifique. Les quêtes sont rangées par type : unique, tâche récurrente, finie.
Je pense qu'on peut garder ça dans notre cas. Le sujet Comment rédiger une quête liste les types suivants : Unique, Répétable (en boucle), Cyclique (suivant des évènements du monde), À durée limitée (lié à des events, fini d'office après un certain temps).
Je verrais bien l'arborescence de cette façon :
- Quête (les "uniques")
- En cours
- Abandonnée (peut être reprise au dernier checkpoint)
- Finie (historique de ce qui a été fait). Et suivant les types de quête, finie du genre "validé, échoué, résolu de la façon X".
- Mission (quêtes répétables)
- En cours
- Abandonnées (parce que parfois ça gave de les voir dans la liste ; on peut toujours les réactiver en allant voir le bon chekpoint)
Les cycliques iraient dans les "missions" mais avec un indicateur du type "les conditions ne sont pas encore remplies". Les évènementiels/trucs à temps limité, dans les Quêtes, avec un passage en "fini" automatique (ça risque d'être échoué si le temps est écoulé, donc).
Sur le forum, la seule mention que je trouve est celle-ci dans le sujet "Interface de jeu (Hud)" :
Citation-Journal de quête : toujours utile... Mais pas forcément toujours visible. En fait les jeux où on ne l'affiche que quand on cherche l'info, ça me va bien, moi... Donc ouverture d'une fenêtre de type webig, reprenant le visuel d'un carnet (ou d'un terminal si on est plus technologie).
Si vous connaissez des jeux où le journal de quête vous plaisait, et qui pourrait convenir à Khanat, racontez-nous.
Il faut pouvoir définir une quête comme "active" afin que des éléments en jeu assistent sa résolution : chemin/drapeau sur la carte indiquant le point suivant.
La quête doit avoir un titre court pour la repérer dans une liste, et une description. J'aimerais garder l'historique des quêtes accomplies.
Chaque quête doit pouvoir être abandonnée (débloque des bugs).
Voir aussi les références suivantes :
- https://khaganat.net/wikhan/fr:rediger_quete
- https://khaganat.net/wikhan/fr:world_editor:missions : le world editor, peut aider à ne pas oublier un truc
Compléter la page suivante une fois qu'on saura où on va : https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:khanat:hud#journal_de_quete
Retour d'expérience
J'ai assez bien aimé celui d'Amalur, et pour moi on peut s'en inspirer. Le journal est un écran spécifique. Les quêtes sont rangées par type : unique, tâche récurrente, finie.
Je pense qu'on peut garder ça dans notre cas. Le sujet Comment rédiger une quête liste les types suivants : Unique, Répétable (en boucle), Cyclique (suivant des évènements du monde), À durée limitée (lié à des events, fini d'office après un certain temps).
Je verrais bien l'arborescence de cette façon :
- Quête (les "uniques")
- En cours
- Abandonnée (peut être reprise au dernier checkpoint)
- Finie (historique de ce qui a été fait). Et suivant les types de quête, finie du genre "validé, échoué, résolu de la façon X".
- Mission (quêtes répétables)
- En cours
- Abandonnées (parce que parfois ça gave de les voir dans la liste ; on peut toujours les réactiver en allant voir le bon chekpoint)
Les cycliques iraient dans les "missions" mais avec un indicateur du type "les conditions ne sont pas encore remplies". Les évènementiels/trucs à temps limité, dans les Quêtes, avec un passage en "fini" automatique (ça risque d'être échoué si le temps est écoulé, donc).
Dernier message par Lyne - 20 Décembre 2018 à 23:47:45
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À propose de comment tirer de l'énergie des krili et autres roches, il doit y avoir un écheveau d'infos à démêler en partant de là : https://www.futura-sciences.com/planete/actualites/oceanographie-plus-grand-ecosysteme-microbien-monde-cache-croute-terrestre-36286/