Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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| fr:conception_et_preparation_des_textures_environnementales [2014/08/10 19:47] – Page moved from fr:todo:dessiner:conception_et_preparation_des_textures_environnementales to fr:conception_et_preparation_des_textures_environnementales zatalyz | fr:conception_et_preparation_des_textures_environnementales [2023/06/30 19:25] (Version actuelle) – YannK | ||
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| ====== Conception et préparation des textures environnementales ====== | ====== Conception et préparation des textures environnementales ====== | ||
| - | <WRAP important> | + | Les textures environnementales sont celles qui sont utilisées dans le modeleur 3D sur les quadpatch qui serviront à représenter l' |
| - | Les textures environnementales sont celles qui sont utilisées dans le modeleur 3D (actuellement 3DSMax) | + | |
| + | Elles doivent être conçues selon un format très précis et ensuite préparées au sein de //tileset// (ensemble de tuiles d'un ensemble de textures similaires) elles-mêmes regroupées au sein d'une // | ||
| ===== Créer les images ===== | ===== Créer les images ===== | ||
| Il faut créer des Tiles (tuiles) de 128x128 pixels exactement ou de 256x256, qui doivent impérativement respecter des contraintes de contenu : la bande de pixels en haut et en bas doivent être identiques au sein d'un même tileset, ainsi que la bande de droite et de gauche. Cela permet au système de surimposer ces deux bordures pour ne faire qu'un pixel au final dans le rendu. | Il faut créer des Tiles (tuiles) de 128x128 pixels exactement ou de 256x256, qui doivent impérativement respecter des contraintes de contenu : la bande de pixels en haut et en bas doivent être identiques au sein d'un même tileset, ainsi que la bande de droite et de gauche. Cela permet au système de surimposer ces deux bordures pour ne faire qu'un pixel au final dans le rendu. | ||
| - | {{ : | + | {{ tiling_01.png? |
| Pour les textures de 256, il faut les envisager comme un assemblage de 4 tuiles de 128x128, il faut donc que la périphérie soit juxtaposable avec les tuiles de 128 du même tileset. | Pour les textures de 256, il faut les envisager comme un assemblage de 4 tuiles de 128x128, il faut donc que la périphérie soit juxtaposable avec les tuiles de 128 du même tileset. | ||
| - | {{ : | + | {{ tiling_02.png? |
| Les parties centrales devront quant à elles être fondues l'une sur l' | Les parties centrales devront quant à elles être fondues l'une sur l' | ||
| Ligne 21: | Ligne 22: | ||
| Je vais déjà la rendre répétable pour qu' | Je vais déjà la rendre répétable pour qu' | ||
| Je fais //Calque > Transformer > Décalage// (//Offset// en anglais) | Je fais //Calque > Transformer > Décalage// (//Offset// en anglais) | ||
| - | {{ : | + | {{ tiling_03.png? |
| J' | J' | ||
| - | {{ : | + | {{ tiling_04.png? |
| et on obtient : | et on obtient : | ||
| - | {{ : | + | {{ tiling_05.png? |
| On devine les jonctions dues au décalage vers les parties médianes de l' | On devine les jonctions dues au décalage vers les parties médianes de l' | ||
| - | {{ : | + | {{ tiling_06.png? |
| On peut alors éventuellement refaire un // | On peut alors éventuellement refaire un // | ||
| Pour être certain que les bordures correspondent parfaitement, | Pour être certain que les bordures correspondent parfaitement, | ||
| - | {{ : | + | {{ tiling_07.png? |
| C'est cette bordure que je dois conserver pour chaque image. Je peux désormais faire d' | C'est cette bordure que je dois conserver pour chaque image. Je peux désormais faire d' | ||
| La partie [NAME] peut s' | La partie [NAME] peut s' | ||
| Je sauvegarde mon fichier gimp avec le calque nommé comme le numéro de cette première tuile dans la série : | Je sauvegarde mon fichier gimp avec le calque nommé comme le numéro de cette première tuile dans la série : | ||
| - | {{ : | + | {{ tiling_08.png? |
| Je répète l' | Je répète l' | ||
| Pour plus de commodité, je range toutes ces premières tuiles dans un dossier de calque du nom et des caractéristiques de cette série : | Pour plus de commodité, je range toutes ces premières tuiles dans un dossier de calque du nom et des caractéristiques de cette série : | ||
| - | {{ : | + | {{ tiling_09.png? |
| ===== Créer la Tilebank ===== | ===== Créer la Tilebank ===== | ||
| Ligne 47: | Ligne 48: | ||
| Cliquer gauche sur le bouton à côté de " | Cliquer gauche sur le bouton à côté de " | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_step_00.png? |
| Changer le chemin pour celui des tuiles de texture. Si vous partez d'une installation Ryzom Core, ce sera a priori : | Changer le chemin pour celui des tuiles de texture. Si vous partez d'une installation Ryzom Core, ce sera a priori : | ||
| < | < | ||
| ==== créer le premier type de terrain ==== | ==== créer le premier type de terrain ==== | ||
| Cliquer sur //Add land// | Cliquer sur //Add land// | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_step_a.png? |
| Appeler ce terrain à votre convenance (un nom d' | Appeler ce terrain à votre convenance (un nom d' | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_step_b.png? |
| et cliquer //OK//. | et cliquer //OK//. | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_step_c.png? |
| Cliquer sur //Add tile set// | Cliquer sur //Add tile set// | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_step_d.png? |
| Appeler ce terrain (nom anglais chez nous, voir les [[http:// | Appeler ce terrain (nom anglais chez nous, voir les [[http:// | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_add_tileset_to_land_a.png? |
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_add_tileset_to_land_b.png? |
| cliquer OK. | cliquer OK. | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_add_tileset_to_land_c.png? |
| ==== Créer un second type de terrain ==== | ==== Créer un second type de terrain ==== | ||
| Cliquer sur 'Add tile set' pour avoir un second modèle de terrain pour cet exemple, vous devez en ajouter autant que vous en aurez besoin dans votre écosystème. | Cliquer sur 'Add tile set' pour avoir un second modèle de terrain pour cet exemple, vous devez en ajouter autant que vous en aurez besoin dans votre écosystème. | ||
| Ligne 73: | Ligne 74: | ||
| ==== Attribuer les textures aux Tilesets ==== | ==== Attribuer les textures aux Tilesets ==== | ||
| Sélectionner un Tileset (' | Sélectionner un Tileset (' | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_edit_land.png? |
| Une nouvelle fenêtre apparaît, qui va permettre d' | Une nouvelle fenêtre apparaît, qui va permettre d' | ||
| * //Texture// : qui permet d' | * //Texture// : qui permet d' | ||
| * //Texte info// : Qui permet d' | * //Texte info// : Qui permet d' | ||
| * //Tiles// : qui indique de quel type de tuiles (tiles) il s'agit : leur taille pour les textures affichées ou s'il s'agit de texture de transition (des tuiles avec un alpha qui permettent des transitions entre tilesets) ou encore de Displace (qui altère visuellement la géométrie du sol pour le rendre moins uniforme). | * //Tiles// : qui indique de quel type de tuiles (tiles) il s'agit : leur taille pour les textures affichées ou s'il s'agit de texture de transition (des tuiles avec un alpha qui permettent des transitions entre tilesets) ou encore de Displace (qui altère visuellement la géométrie du sol pour le rendre moins uniforme). | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_add_bank.png? |
| === Les textures Diffuse === | === Les textures Diffuse === | ||
| On va commencer par ajouter des textures de type Diffuse, 128x128 : on sélectionne donc ces deux options dans Texture et dans Tiles | On va commencer par ajouter des textures de type Diffuse, 128x128 : on sélectionne donc ces deux options dans Texture et dans Tiles | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_add_diffuse_128.png? |
| Clic-droit dans la zone vide à droite et sélectionner //Add//, | Clic-droit dans la zone vide à droite et sélectionner //Add//, | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_add_menu.png? |
| naviguer jusqu' | naviguer jusqu' | ||
| Refaire la même chose pour les textures de 256x256, également de type Diffuse : on sélectionne ces deux options, clic-droit et sélectionner //Add// puis ajout des fichiers. | Refaire la même chose pour les textures de 256x256, également de type Diffuse : on sélectionne ces deux options, clic-droit et sélectionner //Add// puis ajout des fichiers. | ||
| Ligne 90: | Ligne 91: | ||
| Une fois ces textures enregistrées, | Une fois ces textures enregistrées, | ||
| Sélectionner //Texture > Diffuse et Tiles > Transition// | Sélectionner //Texture > Diffuse et Tiles > Transition// | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_add_diffuse_transitions.png? |
| Sélectionner chacune des textures dans la fenêtre de droite, // | Sélectionner chacune des textures dans la fenêtre de droite, // | ||
| Sélectionner //Texture > Alpha// et //Tiles > Transition// | Sélectionner //Texture > Alpha// et //Tiles > Transition// | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_add_alpha_transitions.png? |
| Faire // | Faire // | ||
| Ligne 100: | Ligne 101: | ||
| On peut ensuite ajouter si on le souhaite des tuiles de Displacement, | On peut ensuite ajouter si on le souhaite des tuiles de Displacement, | ||
| Sélectionner //Tiles > Displace// et remplir au moins 6 cases avec des textures en niveau de gris qui serviront à déformer le terrain. | Sélectionner //Tiles > Displace// et remplir au moins 6 cases avec des textures en niveau de gris qui serviront à déformer le terrain. | ||
| - | {{ : | + | {{ tile_bank_manager_add_displacement.png? |
| - | === Lier les tilesets à des effets | + | === Lier les tilesets à des effets de contact === |
| Enregistrer tout cela, fermer et revenir à la fenêtre 'Tile bank manager' | Enregistrer tout cela, fermer et revenir à la fenêtre 'Tile bank manager' | ||
| \\ Sélectionner sa tileset et indiquer dans ' | \\ Sélectionner sa tileset et indiquer dans ' | ||
| Ligne 109: | Ligne 110: | ||
| 21 : poussière | 21 : poussière | ||
| - | === Utilisation dans 3DSMax | + | ==== Produire les smallbanks et farbanks ==== |
| - | Puis sauvegarder la tilebank. | + | |
| + | Il est nécessaire de décliner les banques de textures environnementales en deux autres formats, grâce | ||
| + | |||
| + | * [[fr: | ||
| + | * [[fr: | ||
| - | Dans 3DSMax, une fois que le Quadpatch de 160x160m a été créé et est prêt à recevoir ses textures, il faut lui appliquer le Modificateur " | + | Les fichiers obtenus devront être fournis au client en même temps que les '' |
| - | \\ Aller dans l'Onglet Outils, choisir "Nel Tile Bank" et choisir la tilebank qu'on souhaite. | + | |
| - | \\Revenir au menu des modificateurs, | + | |
| - | Les commandes pour gérer l' | + | |
| - | {{ :fr:todo: | + | |
| + | Les '' | ||
| + | Exemple : '' | ||
| + | Les '' | ||
| + | Exemple : '' | ||
| + | Les '' | ||
| + | Exemple : '' | ||
| + | ==== Utilisation dans 3DSMax ==== | ||
| + | Il suffit finalement de sauvegarder la tilebank. Il n'y a plus qu'à l' | ||
| - | {{tag> | + | {{tag> |





