Cette page devrait être liée voir fusionnée avec Guide de la contribution sur Khaganat.
En préambule les principes de communication en groupe, pour une meilleure synergie, qui favorisera votre créativité et maintiendra une bonne ambiance dans le projet : Principe de communication
Pour ce qui est de créer simplement, c'est facile (ou presque) ! Vous n'avez pas besoin de demander l'accord d'un conclave de grands sages pour participer à l'UM1 ou à la Mediateki. Pour plus d'info, voir le fonctionnement du projet.
Dans les tâches toujours à faire, il y a cependant :
Si vous parlez plus d'une langue, aidez-nous à partager le projet avec encore plus de gens. Le projet est composé majoritairement d'une équipe française, et le gros du travail se fait dans cette langue, mais pouvoir montrer ce qu'on fait à “tout le monde” et permettre à chacun de participer, quel que soit sa langue, reste important.
Il y a les fichiers de jeu à traduire, mais aussi les articles sur les wiki, et vérifier que les mises à jours sont faites, que les liens entre articles sont bons…
Pour le moment, nous essayons de traduire les pages en anglais et Lojban qui est la langue construite utilisée entre autre sur le monde de Khanat.
Il y a beaucoup de choses à faire au niveau code. Nous utilisons un système appelé OpenNeL /Ryzom Coredont le code, ancien, a été conçu par un studio professionnel. Il demeure qu'il comporte beaucoup de choses à améliorer, adapter et, surtout, à documenter.
Nous avons mis en place une page qui recense les différents dépôts Git que nous utilisons, ainsi que les façons d'y collaborer : Contribuer : les dépôts du projet Khaganat
L'un des plus gros défi consiste à rendre les outils de création plus simples à utiliser, sur toutes les plateformes, afin que chacun puisse contribuer à créer un monde sans devoir compiler, sans avoir de grosses connaissances en informatique. Exemples d'outils à améliorer/débuguer :
Gestion des données Ryzom Core
Un autre outil essentiel est le recours à un outil 3D libre, à savoir Blender. Historiquement, Nevrax s'appuyait sur 3DSMax et un plugin dédié. Un addon spécifique à Blender est donc en cours d'étude et de développement sur un dépôt spécial. Il se fait en python : /yannk/blender2nel
La priorité reste l'ergonomie, l'accessibilité et l'efficacité, en utilisant toujours des formats libres. Cela est valable tout autant pour les outils liés au mmorpg qu'au site web. La philosophie appliquée est celle d'Unix, et en particulier “Ne faire qu'une seule chose, et la faire bien.”
Cette section méritera d'être divisé en plusieurs pages suivant les compétences appelées : 3d, illustrations, graphisme web, etc… Ce n'est pas nécessaire tant qu'il y a peu de choses demandées.
Nous déposons peu à peu toutes les sources de nos créations graphiques sur un dépôt dédié : khanat-assets-sources. Si vous n'êtes pas familier de l'usage d'un dépôt, vous pouvez apprendre ce qu'est le système de suivi de version et la façon dont nous travaillons sur le dépôt.
Ceux qui sont intéressés peuvent aller voir sur la page présentant des explications sur la façon de réaliser des concepts arts.
Nous mettons en place des explications sur la façon dont nous organisons, concevons les fichiers :
Beaucoup de choses vont certainement changer lorsque des outils entièrement libres et stables seront disponibles. Pour l'heure, il faut souvent encore jongler entre différents logiciels.
Nous utilisons les polices libres suivantes pour les visuels liés à Khaganat/Khanat :