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Se passer de 3DSmax : Blender To Nel

Description

Nous avons déjà analysé ce qui était le plus pertinent, à moyen et long terme, pour se passer de 3DSmax et autres outils proprio.

La création des outils avait d'ailleurs commencé (analyse d'un objet Nel, convertis via un script au format Collada, par Madi, non finalisé).

Dans un premier temps, il faudrait pouvoir affiner le cahier des charges, et le traduire en anglais, afin de permettre à n'importe quel dev de travailler dessus. Ce document doit être validé par Ryzom core et pourrait ensuite être présenté à la communauté Blender, Ryzom, linuxfr, etc. Une équipe restreinte à plein temps serait sans doute le plus fonctionnel, mais un plein temps bénévole avec des gens qualifiés est assez utopique. Je pense plus profitable de ratisser large afin de trouver les oiseaux rares en question, ou bien que chaque bidouilleur du dimanche, en apportant son grain de sel, permette quand même d'avancer. La phase communication n'est possible que si les docs en amont sont rédigés de façon à ce qu'un inconnu au projet trouve facilement que faire.

Ce projet va apporter des choses intéressantes à Ryzom Core, Ryzom et Blender (et nous, bien sûr :p), il est donc vraiment important (et utile) de les intégrer dans notre démarche et en tout cas, de les tenir au courant.

Winchgate est d'accord pour financer ce projet ; Kaetemi a fait une première proposition et vu ses compétences, on peut se passer de lui rédiger un cahier des charges détaillés, il sait ce qu'il y a à faire.

Qui travaille dessus ?

Compétences demandées

  • Connaissance approfondie de la partie graphique de Ryzom Core
  • Connaissance approfondie des outils de 3D et des besoins des artistes, pour un plugin ergonomique.

Difficulté estimée ou temps restant à y passer

3 mois à temps pleins, en connaissant bien Ryzom Core, au minimum.

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fr/taf/mmorpg/pipeline/blendertonel.txt · Dernière modification : 2021/12/03 18:18 de 127.0.0.1

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