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Créer le système de particules des Brumes + textures

Description

Concevoir l'aspect que devraient avoir les Brumes.

Il nous faudrait visualiser les Brumes.

Il y a deux choses à faire : un système de particule pour quand on est proche/dedans, mais aussi des textures pour le sol sous les Brumes, car de loin c'est tout ce qu'on verra et il faut que ces “tuiles de loin” (farbank ?) donnent l'illusion de la mer de Brumes.

Le texte décrivant le plus les Brumes est, je crois, celui-ci : Vol, de Lyne (et la suite) et c'est assez sobre.

De son poste d’observation, le ra distinguait mieux les courants qui la traversaient, et la multitude de couleurs qui l’animaient. Il observa un moment les écharpes qui se déployaient lentement à l’assaut de la falaise et retombaient bientôt en tentacules informes dans la masse qui les avait vu naître.

Nous avons plusieurs fois discuté de l'apparence des Brumes sur IRC, peut-être sur le forum, mais rien précisé de plus dans l'UM1 (ouh, pas bien !).

De mémoire, c'est le côté iridescent, multicolore, qui nous avait le plus amusé. Mais lors des tests sur le premier serveur, c'était un peu trop LSD.

Je propose de partir sur une idée de brouillard (nappe de fines particules en suspension, animé d'un lent mouvement de vagues), dans les tons pâles (presque blanc ?) avec par moment des passages de couleurs, pas forcéments flashy. L'idée serait de se dire, à première vue “tiens, un brouillard”, puis d'apercevoir du coin de l'oeil que ça cloche, donc de fixer et là “ho mais zut, c'était pas coloré ça ?”. Bref un nuage de particules avec un cycle assez long.

J'aime aussi l'idée des tentacules évoquées dans le texte, qui renforce l'aspect lovecraftien. Un bout de pseudopode de brume qui parfois sort et reflue… Là encore, il faut cultiver le côté “ais-je bien vu ?”.

J'aimerais que l'ensemble soit dense et lent. Les Brumes ont tout leur temps ; elles gagnent toujours. Elles bougent, oui, mais avec lenteur, animée comme des vagues sur un lac plus que comme des tourbillons.

Je pense qu'il nous faut de toute façon plusieurs modèles de particules, afin d'avoir une variété visuelle. Pseudopode ici, éclair coloré une fois par minute là…

La question de tant de particule, c'est la surcharge pour le client.

Il faut donc aussi soigner la texture du sol de la mer des Brumes. Je me demande si on peut, dans certaines zones, forcer le client à passer sa limite de vision bien plus près aussi…

zatalyz 2016/04/20 21:43

Qui travaille dessus ?

Compétences demandées

  • Compétences graphiques pour décrire l'aspect du système ;
  • Connaissance du système de particules NeL et de son éditeur pour l'implémentation.

Difficulté estimée ou temps restant à y passer

Tâches liées

Commentaires

Pour l'aspect, se référer à Voir Le texte "Vol" de Lyne

Note :premier test, avec des textures de LookAt (cloud1 > cloudA et cloudB) en Blending Mode 'Add' ⇒ Vérifier si on peut clamper les valeurs totales sinon revoir en 'Alpha Blend' mode, mais dans ce cas revoir les textures. — Yann K 2016/04/20 23:42

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fr/taf/mmorpg/graphisme/psbrumes.txt · Dernière modification : 2021/12/03 18:18 de 127.0.0.1

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