Je continue ma description de mes mécanismes de simulation et j'attaque la partie "carte"
(Note : les ressources graphiques que j'utilise pour la conception de système de simulation sont sur dropbox dossier 'Mediajcc")
Un élément essentiel de la stratégie est lié au placement des personnages pendant le combat : Attaque à distance, corps à corps, portée des sorts, armes, etc. Certaines actions ont aussi un effet lié au positionnement : interruption de l'incantation d'un sort par une attaque de mêlé, enracinement, gestion de l'agro par le tank, etc. Il n'est pas possible d'envisager une simulation de combat comme une série d'invocation de sorts sans prendre en compte cet élément. Cependant il est facile de simuler cet aspect avec une simple grille comme suit : J'utilise un damier qui simule le terrain. Chaque case représente une « tranche » de terrain et sert d'unité de mesure pour calculer la portée des sorts, et les déplacements de joueurs.
Chaque tour de jeu se découpe en 2 phases :
- une phase mouvement ou chaque joueur peut déplacer son personnage de X cases au max (vitesse moyenne de déplacement ramené à l'unité de temps d'un tour).
- une phase d'action ou chaque joueur pose sa carte « sort »
voici donc un exemple de terrain formé par une grille de 24 x 12 cases. J'utilise deux symboles pour représenter les obstacles (croix ou sigle d'eau).
DéplacementPendant votre tour, votre personnage peut se déplacer d'un nombre de cases égal à sa caractéristique « points de mouvement » noté PM. Ainsi un Ra peut se déplacer de 3 cases. Cette valeur peut être modifiée en cours de combat par des sorts (exemples : enracinement, accélération).
Adjacence Deux cases sont adjacentes quand elles ont un côté en commun. Lors d'un déplacement, on ne compte jamais les cases en diagonale : on ne peut déplacer un personnage que dans une case adjacente. Quand deux personnages sont adjacents, on dit aussi qu'ils sont au contact, ou engagés au corps à corps.
Case infranchissableUn personnage ne peut ni passer, ni s'arrêter sur une case contenant un autre personnage ou indiquée comme contenant un obstacle (case obstacle
ou case eau
).
Portée des stanzasIl faut que la cible soit à portée du sort. On compte à partir d'une case adjacente jusqu'à la cible et on ne compte jamais en diagonale (comme pour les déplacements). A noté que les sorts associés à des armes de mêlée ont tous pour porté 1. C'est à dire que la cible doit être sur une case adjacente. Les sorts de
regen ont généralement une portée de 0, et s'applique donc sur la case du joueur (sur soi).
Conclusion :
Ce système de grille permet de simuler de manière réalistique des effets comme "garder l'agro", "accel", etc :Il suffit d'ajouter une condition de distance/portée aux stanzas.