Passer le menu

Auteur Sujet: Simulation des mécanismes de combat  (Lu 2131 fois)

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Simulation des mécanismes de combat
« le: 28 septembre 2013 à 21:37:27 »
M'intéressant pour le moment à la construction d'un arbre de « stanzas » de combat pour débuter sur khanat, j'ai dû prendre ma feuille de papier et un stylo pour faire des simulations. Les conditions n'étant pas exactement les mêmes qu'en jeu, j'ai simplifié les mécanismes tout en restant au plus proche du fonctionnement réel du jeu de référence ryzom.

  • Chaque joueur dispose initialement de 1000 points de vie notés « PV ». Pour la faune, les PV sont spécifiques à chaque mobs. (Pas de regen automatique de vie en cours de combat).
  • Je découpe la simulation en tranches de 15 secondes. Cette durée me sert d'unité de mesure pour toutes les effets. Exemple les dommages d'une sort de feu correspondent en fait aux dégâts moyen de la stanza sur cette durée de 15 secondes. J'appelle cette unité de mesure « un tour de jeu/simulation ». La durée d'un buff ou d'un cooldown sera indiquée en tours de jeu.
  • Pas de barre de sève ou d'endurance. je parts du principe que chaque stanza est équilibrée (crédit) de manière à ce que la regen IG permette de relancer l'action au tour suivant.
  • Je considère pour le moment 2 équipements : une épée et un amplificateur dont les caractéristiques sont idéales : 100 % (donc aucun bonus/malus sur le calcul des dommages)
  • Les armures/bijoux se définissent en spécifiant un un taux de réduction fixe sur un type de dommage. Exemple, Réduction de 30 points sur les dégâts feu – pas besoin de pourcentage, il n 'y a pas d'augmentation de puissance avec les niveaux, et donc pas besoin de calculatrice)
  • Pas de notion d'esquive/parade pour le moment
  • j'utilise un dé à 6 faces pour tester des taux de réussite sur certaines actions particulières.
  • Pas besoin d'une calculette, à chaque tour de jeu il suffit de soustraire/ajouter la valeur des dégâts infligés ou soins prodigués aux points de vie de la cible. S'il y a équipement, ajouter/retier la valeur de la réduction des dommages.

Note les unités (durée d'un tour, cooldown, portée d'un sort, chance avec un d6...) de cette simulation ont une forte granularité. Cependant IG nous pourrions adapter cela plus finement. Du coup réussir à équilibrer les stanzas avec cette granularité garantie à priori un bon équilibrage IG.

Au niveau simulation, je note sur chaque ligne l'action jouée par chaque protagoniste, en alternant entres eux :

….
Tour 12 :
Liria lance « coup puissant » (DMG 50) sur Pendorid (75PV-50=25PV)
Pendorid lance « Auto-regen Vie » (+200PV, cooldown 5tours), 25PV+200=225PV
Tour 13 :
Liria lance « coup puissant » (DMG 50) sur La Pendo'Cite (225PV-50=175PV)
Pendorid ( 175 PV) lance « Vole de dentelle » (DMG 100, Cooldown 5tours)  sur Liria (100PV-100=0PV) =>Fin du combat.


Au final simuler ainsi sur papier est très similaire à poser à chaque fois sur la table la carte de la stanza jouée. Alors pourquoi ne pas en faire plutôt une version « Jeu de carte à collectionner » ? L'intérêt me paraît évident :
  • C'est plus amusant de tester avec un jeu.
  • On pourrait jouer les uns contre les autres via IRC/Forum et donc tester l'effet d'une nouvelle carte notamment en pvp ou en jeu d'équipe.
  • On peut aussi tester les combats contre chaque mobs qui a ses propres stanzas (cartes)
  • J'imagine un chemin initiatique : vaincre un mobs permet d'obtenir une nouvelle carte, qui va nous aider à combattre un nouveau mobs. Ainsi toutes les 2 semaines par exemples on essaye d'introduire une nouvelle carte, et donc inventer l'arbre des compétences en jouant aux cartes.

Partant de cette idée, j'ai donc tenter de reformuler cette simulation sous la forme d'un Jeux de Cartes à Collection.
( A suivre )
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Simulation de combat via un jeu de carte - l'espace
« Réponse #1 le: 30 septembre 2013 à 12:01:38 »
Je continue ma description de mes mécanismes de simulation et j'attaque la partie "carte"
(Note : les ressources graphiques que j'utilise pour la conception de système de simulation sont sur dropbox dossier 'Mediajcc")



Un élément essentiel de la stratégie est lié au placement des personnages pendant le combat : Attaque à distance, corps à corps, portée des sorts, armes, etc. Certaines actions ont aussi un effet lié au positionnement : interruption de l'incantation d'un sort par une attaque de mêlé, enracinement, gestion de l'agro par le tank, etc. Il n'est pas possible d'envisager une simulation de combat comme une série d'invocation de sorts sans prendre en compte cet élément. Cependant il est facile de simuler cet aspect avec une simple grille comme suit : J'utilise un damier qui simule le terrain. Chaque case représente une « tranche » de terrain et sert d'unité de mesure pour calculer la portée des sorts, et les déplacements de joueurs.

Chaque tour de jeu se découpe en 2 phases :
- une phase mouvement ou chaque joueur peut déplacer son personnage de X cases au max (vitesse moyenne de déplacement ramené à l'unité de temps d'un tour).
- une phase d'action ou chaque joueur pose sa carte « sort »

voici donc un exemple de terrain formé par une grille de 24 x 12 cases. J'utilise deux symboles pour représenter les obstacles (croix ou sigle d'eau).



Déplacement

Pendant votre tour, votre personnage peut se déplacer d’un nombre de cases égal à sa caractéristique « points de mouvement » noté PM. Ainsi un Ra peut se déplacer de 3 cases. Cette valeur peut être modifiée en cours de combat par des sorts (exemples : enracinement, accélération).


Adjacence

Deux cases sont adjacentes quand elles ont un côté en commun. Lors d’un déplacement, on ne compte jamais les cases en diagonale : on ne peut déplacer un personnage que dans une case adjacente. Quand deux personnages sont adjacents, on dit aussi qu’ils sont au contact, ou engagés au corps à corps.




Case infranchissable

Un personnage ne peut ni passer, ni s’arrêter sur une case contenant un autre personnage ou indiquée comme contenant un obstacle (case obstacle ou  case eau ).

Portée des  stanzas

Il faut que la cible soit à portée du sort. On compte à partir d’une case adjacente jusqu'à la cible et on ne compte jamais en diagonale (comme pour les déplacements). A noté que les sorts associés à des armes de mêlée ont tous pour porté 1. C'est à dire que la cible doit être sur une case adjacente. Les sorts de regen ont généralement une portée de 0, et s'applique donc sur la case du joueur (sur soi).


Conclusion :
Ce système de grille permet de simuler de manière réalistique des effets comme "garder  l'agro", "accel", etc :Il suffit d'ajouter une condition de distance/portée aux stanzas.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Simulation des mécanismes de combat - les cartes joueurs
« Réponse #2 le: 30 septembre 2013 à 15:18:56 »
Pour ce message je vais vous présenter les cartes joueurs. Elles ne sont pas vraiment utiles pour la simulation du combat et servent à noter les caractéristiques des personnages Ra's ou Mobs  que vous jouez. Alors pourquoi en faire des cartes ? Tout simplement car le but de ce jeu de cartes est de proposer une manière conviviale d'explorer les mécanismes de combats et valider ainsi nos stanzas. Autant se faire plaisir et proposer de jolies cartes personnage plutôt que d'utiliser un tableau en noir et blanc, gris et terne, pour noter leurs caractéristiques

Carte joueur :


La carte joueur regroupe en un seul endroit les caractéristiques du personnage à savoir :

Les « points de vie » PV : c'est le nombre maximum de dommages que le personnage peut subir avant de succomber. Chaque fois que le personnage subit des dommages suites à une attaque, il perd l'équivalent en point de vie. Lorque les points de vie arrivent à zéro, le personnage meurt. Par défaut tous les Ra's ont 1000 PV.



Les « points de mouvement » PM : indique le nombre de cases maximum de déplacement du personnage à chaque tour de jeu. Par défaut tous les Ra's ont 3 PM.



Les « points de résistance » PR : il s'agit de la capacité du personnage à absorber des coups. Ces points sont dépendant de la nature de l'attaque (dégâts de mêlée, ou dégâts magiques). On soustrait ces points aux dégâts que reçoit le personnage. Dit autrement, les réductions correspondent aux protections des parures dans ryzom pour les attaques magiques et au taux d'absorption des armures pour les attaques de mêlée. Par rapport à ryzom, j'ai simplifié la simulation en ne conservant que deux types d'attaques magiques : lakné et zbasu.



Exemple concret :

Il me reste 200 PV. Je reçoit une attaque de mêlée de 50 dégâts
J'ai 10 PR en mêlée, je ne subit que 50-10 = 40 points de dégâts
résultat : il me reste 160 P.

Les Ra's ont 0 PR de base en mêlée, lakne et zbazu. Les points de résistance proviennent des amures et parures équipées par le joueur. Pour les Mobs qui eux ne portent pas d'armures ou de parures, ils ont des résistances naturelles.

Voici la carte du premier mobs que vous aurez à combattre. Pour maintenir le plaisir de la découverte, je garde ses caractéristiques secrètes jusqu'au premier combat.

« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Simulation des mécanismes de combat - cartes équipement
« Réponse #3 le: 01 octobre 2013 à 14:58:02 »
Cartes équipement.

Je vais présenter dans ce message les cartes équipements. Il s'agit des armes ou amplificateurs que vous pourrez équiper pendant le combat. Sur ryzom, ces armes ont des caractéristiques de puissance et de vitesse en pourcentage. Vu que nous n'avons qu'un niveau, j'ai remplacé la puissance/dégâts de l'arme par un modificateur unique qui vient s'ajouter ou se retrancher aux dégâts de la stanza liée à l'arme. On pourrait également jouer sur la vitesse des armes, mais le modèle de simulation au tour par tour ne le permet pas. Considérez qu'une modification de la vitesse de l'arme revient (par simplification) à une modification équivalente de la puissance de l'arme.

La définition d'une arme revient donc à spécifier le modificateur de dommage « DMG ». Idéalement, une arme avec une puissance de 100 % correspond à un modificateur de dommage (noté « DMG » sur les cartes) de +0.

Exemple concret :
  • Je lance le sort coup-puissant 80 en dommage alors que je porte l'arme de corps à corps "rouleau pâtissier" (DMG mêlée +0)  => dommages en mêlée de 80 sur la cible.
  • Je lance un sort de magie verte de 70 en dommage alors je porte l'orbe magique aux fruits de klum  (DMG magie verte -10) => dommages magie verte 70-10 = 60 sur la cible.



Important : initialement j'avais employé les images d'un gant magique zoraï et de l'épée de feu de silan pour les armes. Yannk m'a alors fait cette remarque : ces cartes risque de figer la perception, d'influencer nos choix « loresque » du monde alors que c'est un outil de simulation. Suite à cela, j'ai modifié les images des cartes équipement et supprimé la référence à la magie zbasu et lakné en les remplaçant par une terminologie plus neutre : magie verte et magie rouge.
Conclusion-rappel : ce jeu de carte vise uniquement à tester le gameplay des combats et valider nos inventions de stanzas. En aucun cas, les choix de termes que j'emploie (que je dois bien figer au moins pour ce cette simulation)  n'ont de « légitimité » quant à l'univers khanat. Donc n'hésitez pas à changer et imaginer autre chose si vous le voulez (j'ai ajouté un tuto à la fin de ce message).

Définition des équipement armes :

Une arme de mêlée est définit par son modificateur de dommage de mêlée noté « DMG mêlée » :


Une arme magique (les amplificteurs sous ryzom, mais vaiatua à évoqué l'idée d'orbes pou khanat) est définit par ses modificateurs de dommages des magies : DMG magie verte et DMG magie rouge :



Voici les 3 cartes équipement que vous aller pouvoir utiliser lors du premier combat :





A noter que votre personnage ne peut porter qu'une arme à la fois, et qu'une arme peut induire des malus, bonus ou avoir des conditions de port comme pour le cas de la "bagatelle".


Dernier point : Si vous vous sentez l'envie de créer de nouvelles armes, j'ai ajouté le fichier « carte-équipement.svg » sur dropbox.  Cet fichier contient toutes les cartes équipement que vous pouvez afficher en jouant sur les calques (entrée «Calques ...» du menu « calque »). Pour ajouter une nouvelle arme,  il suffit de dupliquer et modifier les 2 calques suivants :
« image-équipement-01 » : contient l'image de l'arme
« texte-équipement-01 » : contient les textes présent sur la carte-équipement
Afficher l'un des deux calques « DMG-mêlée » ou « DMG -magie » selon que vous voulez avoir les deux boites de dégâts magiques ou la boite de dommages de mêlée.



Pour exporter la carte au format PNG, choisissez « exporter en bitmap » dans le menu « fichier » et sélectionnez une résolution de 80 ppp de manière à avoir une carte de 376x526 pixels.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Simulation des mécanismes de combat - cartes armures / parur
« Réponse #4 le: 01 octobre 2013 à 15:34:56 »
Cartes armures / parures

On pourrait ajouter des cartes armures / parures facilement.
Si vous avez ben suivi les messages précédents, vous vous rendrez compte qu'une carte armure / parure est une carte
qui modifie les points de résistances "PR" des joueurs. De fait, ce jeu ne se limite pas  à simuler le système de combat mais permet de concevoir dans un ensemble cohérent à la fois les stanzas, les armes et armures.


Au final le mécanisme de combat se base sur 3 étapes de calcul :

  • Une carte stanza inflige un certains nombre de dégâts.  
    "Stanza coup-puissant" inflige 80 en dégats. pré-requis : avoir équipé une arme de mêlée"
  • Ce dégât est modifié par l'arme de mêlée portée, par exemple DMG mêlée +0 pour la rouleau pâtissier et éventuellement par les buffs du joueur (buff rage +10 DMG mêlée)
    80-0+10 = 90 dégâts infligés à la cible.
  • Ce dégât est ensuite modifié par les résistances "PR" de la cible (exemple elle porte un anneau bagatelle avec un malus de -10 en mêlée ou une armure ou dispose de résistances naturelles pour un mobs)
    90- (-10) = 100 de dégâts réellement infligés à la cible.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Simulation des mécanismes de combat - cartes sorts
« Réponse #5 le: 04 octobre 2013 à 15:20:22 »
Je vais présenter les 8 sorts de base pour commencer le jeu qui sont toutes des cartes vertes.



  • Le nom du sort est affiché en haut de la carte.
  • Un numéro unique permet d'identifier chaque carte sort.
  • l'effet du sort est indiqué dans la première boite de la zone image. Cf. plus bas
  • la ligne verte du milieu rappelle la nature du sort (mêlée, magie verte, etc...)
  • Le texte décrit le sort ….(  en théorie:p )
  • la ligne du bas spécifie des contraintes associées à la stanza et non définit dans les boites du point (3). Par exemple, avoir équipé une arme de mêlée pour un sort de corps à corps.


Je vais développer ici les boites du point (3).

La première boite spécifie l'effet de la stanza, en général un dommage de mêlée, magie rouge ou magie verte :

Mais cela peut être aussi une modification des caractéristiques du joueur lors d'un buff.
Exemple :
qui ajoute 3PM pour le sort accélération.

Les boites du dessous rappellent des contraintes sur les effets du sort.
Pour un sort magique, on aura la boite « PO » (points de portée) qui indique à quelle distance en case le sort peut toucher une cible.

Pour un sort de mêlée, la PO est omise car elle vaut toujours 1, à savoir s'applique sur une cible qui doit forcément être sur une case adjacente. Pour un sort de buff type auto-regen-vie, on l'omet également, car elle vaut 0, à savoir s'applique sur  soi.

Pour finir les autres boites utilisables sont les boites « TE » et « TR ».



Le temps d'effet « TE » indique la durée d'effet d'un sort s'il persiste sur plus d'un tour. Exemple pour le sort accélération, le joueur gagne 3 points de mouvement en plus des siens pendant 2 tours de jeu.
Le temps de relance « TR » est tout simplement le cooldown, le nombre de tours pendant lesquels cette carte ne peut pas être rejouée.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Re: Simulation des mécanismes de combat
« Réponse #6 le: 04 octobre 2013 à 15:36:01 »
Note : pour rester neutre vis à vis de la Lore, j'ai opté pour une thématique : « le plaisir culinaire » dans la description des sorts.

Liste des sorts

La première carte sort (N° 1) n'est pas vraiment une stanza, elle sert à simuler l'opération d'équiper une arme ou un accélérateur magique qui fait donc perdre un tour de jeu au joueur.

Un seul sort de buff (carte N°2) est proposé pour le moment : accélération
Aucun sort de soin n'est proposé

Les 3 sorts d'attaque : mêlée, magie rouge et magie verte sont proposés en deux versions :
  • Une version sans avoir équipé d'accélérateur magique ou d'arme de corps à corps. C'est le cas par exemple lorsqu'on veut jeter un sort de magie alors que nous sommes équipé d'un rouleau pâtissier :). Ce sont les cartes numéro 3, 4 et 5.
  • Une version qui ne peut être utilisée que si la bonne arme est équipée. Ce sont les cartes numéro 6, 7 et 8.
    Les versions 6, 7 et 8 sont deux fois plus puissantes. À noter que les sorts de magie sont légèrement plus puissants à distance uniquement (+10 par tour). Au corps à corps, un jet de dé teste l'interruption de l'incantation par l'ennemi s'il utilise une arme de mêlée (  1/6, et donc cela revient à faire 15 dégâts en moins en moyenne, donc un peu moins qu'une arme de mêlée).

Dernière remarque : il manque des visuels et descriptifs pour les sorts 6, 6 et 8.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Re: Simulation des mécanismes de combat
« Réponse #7 le: 04 octobre 2013 à 15:43:07 »
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Re: Simulation des mécanismes de combat
« Réponse #8 le: 04 octobre 2013 à 19:47:28 »
Votre premier adversaire, le pendo commun dit d'Astharie.
Pour simuler la découverte in-game, je garde les caractéristiques cachés.





« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Modèle de carte by CC
« Réponse #9 le: 06 octobre 2013 à 12:00:58 »
Bonjour

J'ai redessiné sous inkscape un modèle de carte afin qu'il soit libre de droit
Le fichier inkscape est sur dropbox dans le dossier "Media/jcc/modele-carteèby-cc.svg" :
https://www.dropbox.com/s/lmvv81eclbfw7 ... -by-cc.svg

Voici ce que cela donne :



J'ai rajouté rapidement un second modèle en changeant juste les textures (libre de droit aussi)
Ok, c'est pas vraiment réussi mais c'est juste pour montrer qu'on peut facilement dériver des cartes avec des thématiques différentes




Avant d'envisager de reprendre toutes les cartes actuelles, j'aimerai votre avis sur le sujet.
N'hésitez pas à reprendre le fichier SVG et à proposer vos modifications également.

Les textures libre de droit proviennent d'ici :
http://borysses.deviantart.com/art/Corr ... l-95607774
http://borysses.deviantart.com/art/Volc ... e-98841139
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Re: Modèle de carte by CC
« Réponse #10 le: 06 octobre 2013 à 13:03:00 »
En suivant les remarques de lodnexus j'ai changé la bordure extérieure des cartes pour quelle soit unique.
A noter que la carte rouge/lave rend déjà mieux ainsi. Je remets les cartes avec ce nouveau contour et j'ajoute un modèle avec texture d'herbe verte.



« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Re: Simulation des mécanismes de combat
« Réponse #11 le: 06 octobre 2013 à 17:18:24 »
Je vous livre ici le résultat de quelques expériences sur ce modèle. Cela peut vous aider à mettre le doigt sur ce qui cloche ou voir comment améliorer l'ensemble.

Tout d'abord la carte "pendo"



il a fallu la refaire avant d'avoir un résultat correcte, et pour cela on a dû faire sortir les boîtes "PV" et "PM" sur la marge de droite
et permettre aussi au pendo de dépasser le cadre de sa fenêtre.

Le second essai c'est fait avec la carte du sort "volée de pommes vertes" :
Premier essai :



Sur le coup je trouve cette première carte "lourde", "enserrée", bref je re-teste avec la texture bleu métal
Le résultat et tout de suite plus lisible :



Mais si on la compare avec la modèle (non libre) que nous avons utilisé précédement, il est clairement moins lisible



Ce qui m'amène à penser que les textures "mangent" l'image, la surcharge et  réduit d'autant l'espace
Bref je re-teste en remplaçant la texture par une simple couleur claire



Le résultat est meilleur, d'ailleurs les cartes du modèle non libre utilisent que des couleurs claires
et très peu de surcharges texturisées. Comme le fait aussi remarquer Zatalyz, il faut agrandir l'espace
dévolu au texte du bas et des images. Sur ces dernières réflexions, je vous laisse imaginer comment
pourrait évoluer ce modèle et n'hésitez pas à laisser vos commentaires ici ou faire des propositions.
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Re: Simulation des mécanismes de combat
« Réponse #12 le: 08 octobre 2013 à 15:52:17 »
Nouvelle version du modèle de carte (au milieu) mis cote à cote avec l'ancien (non libre) à gauche et le test de posts précédents (à droite)

1) j'ai réduit le bord extérieur noir de moitié
2) j'ai poussé les bords arrondis contre chaque coté de la carte

Note : j'ai ajouté une carte complète au dessous et sans texture
Note bis : pas de texture mais les couleurs je les ai mis au pif sans chercher une unité, juste pour faire un test ici

« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Liria

  • Chef pourvoyeuse de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Re: Simulation des mécanismes de combat
« Réponse #13 le: 08 octobre 2013 à 15:59:37 »
J'ai refait entièrement les boîtes DMG, PO, PV, etc avec des ressources libres (la boîte aussi :p)

« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

YannK

  • Maître de balai
  • Orateur émérite
    • Voir le profil
Re: Simulation des mécanismes de combat
« Réponse #14 le: 08 octobre 2013 à 16:13:14 »
J'aime bien la proposition finale. Je pense que le style se base aussi et surtout sur les petits éléments de décoration annexes posés sur les cadres qui demeurent, finalement, d'une grande sobriété. Il faudrait peut-être voir en ajoutant ensuite des décors annexes sur ces cadres, en puisant peut-être dans les assets .svg libres que j'avais postés.
En tout cas cette forme me semble bien pour mettre en place les textes et illustrations de cartes.
Pour les icônes, j'aime bien l'ensemble, il demeure le souci du PO. Le petit oiseau est plus sympa mais moins explicite je pense. :)
« Modifié: 01 janvier 1970 à 01:00:00 par Guest »

Tags: