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Dernier message par Zatalyz - 21 Février 2019 à 13:03:23
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Straton travaille sur le client Godot. Il faut définir diverses choses (pad ici : https://pad.khaganat.net/p/client-solo-specifications ) et entre autre à quoi le journal de quête va ressembler.
Sur le forum, la seule mention que je trouve est celle-ci dans le sujet "Interface de jeu (Hud)" :
Si vous connaissez des jeux où le journal de quête vous plaisait, et qui pourrait convenir à Khanat, racontez-nous.
Il faut pouvoir définir une quête comme "active" afin que des éléments en jeu assistent sa résolution : chemin/drapeau sur la carte indiquant le point suivant.
La quête doit avoir un titre court pour la repérer dans une liste, et une description. J'aimerais garder l'historique des quêtes accomplies.
Chaque quête doit pouvoir être abandonnée (débloque des bugs).
Voir aussi les références suivantes :
- https://khaganat.net/wikhan/fr:rediger_quete
- https://khaganat.net/wikhan/fr:world_editor:missions : le world editor, peut aider à ne pas oublier un truc
Compléter la page suivante une fois qu'on saura où on va : https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:khanat:hud#journal_de_quete
Retour d'expérience
J'ai assez bien aimé celui d'Amalur, et pour moi on peut s'en inspirer. Le journal est un écran spécifique. Les quêtes sont rangées par type : unique, tâche récurrente, finie.
Je pense qu'on peut garder ça dans notre cas. Le sujet Comment rédiger une quête liste les types suivants : Unique, Répétable (en boucle), Cyclique (suivant des évènements du monde), À durée limitée (lié à des events, fini d'office après un certain temps).
Je verrais bien l'arborescence de cette façon :
- Quête (les "uniques")
- En cours
- Abandonnée (peut être reprise au dernier checkpoint)
- Finie (historique de ce qui a été fait). Et suivant les types de quête, finie du genre "validé, échoué, résolu de la façon X".
- Mission (quêtes répétables)
- En cours
- Abandonnées (parce que parfois ça gave de les voir dans la liste ; on peut toujours les réactiver en allant voir le bon chekpoint)
Les cycliques iraient dans les "missions" mais avec un indicateur du type "les conditions ne sont pas encore remplies". Les évènementiels/trucs à temps limité, dans les Quêtes, avec un passage en "fini" automatique (ça risque d'être échoué si le temps est écoulé, donc).
Sur le forum, la seule mention que je trouve est celle-ci dans le sujet "Interface de jeu (Hud)" :
Citation-Journal de quête : toujours utile... Mais pas forcément toujours visible. En fait les jeux où on ne l'affiche que quand on cherche l'info, ça me va bien, moi... Donc ouverture d'une fenêtre de type webig, reprenant le visuel d'un carnet (ou d'un terminal si on est plus technologie).
Si vous connaissez des jeux où le journal de quête vous plaisait, et qui pourrait convenir à Khanat, racontez-nous.
Il faut pouvoir définir une quête comme "active" afin que des éléments en jeu assistent sa résolution : chemin/drapeau sur la carte indiquant le point suivant.
La quête doit avoir un titre court pour la repérer dans une liste, et une description. J'aimerais garder l'historique des quêtes accomplies.
Chaque quête doit pouvoir être abandonnée (débloque des bugs).
Voir aussi les références suivantes :
- https://khaganat.net/wikhan/fr:rediger_quete
- https://khaganat.net/wikhan/fr:world_editor:missions : le world editor, peut aider à ne pas oublier un truc
Compléter la page suivante une fois qu'on saura où on va : https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:khanat:hud#journal_de_quete
Retour d'expérience
J'ai assez bien aimé celui d'Amalur, et pour moi on peut s'en inspirer. Le journal est un écran spécifique. Les quêtes sont rangées par type : unique, tâche récurrente, finie.
Je pense qu'on peut garder ça dans notre cas. Le sujet Comment rédiger une quête liste les types suivants : Unique, Répétable (en boucle), Cyclique (suivant des évènements du monde), À durée limitée (lié à des events, fini d'office après un certain temps).
Je verrais bien l'arborescence de cette façon :
- Quête (les "uniques")
- En cours
- Abandonnée (peut être reprise au dernier checkpoint)
- Finie (historique de ce qui a été fait). Et suivant les types de quête, finie du genre "validé, échoué, résolu de la façon X".
- Mission (quêtes répétables)
- En cours
- Abandonnées (parce que parfois ça gave de les voir dans la liste ; on peut toujours les réactiver en allant voir le bon chekpoint)
Les cycliques iraient dans les "missions" mais avec un indicateur du type "les conditions ne sont pas encore remplies". Les évènementiels/trucs à temps limité, dans les Quêtes, avec un passage en "fini" automatique (ça risque d'être échoué si le temps est écoulé, donc).
Dernier message par Lyne - 20 Décembre 2018 à 23:47:45
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À propose de comment tirer de l'énergie des krili et autres roches, il doit y avoir un écheveau d'infos à démêler en partant de là : https://www.futura-sciences.com/planete/actualites/oceanographie-plus-grand-ecosysteme-microbien-monde-cache-croute-terrestre-36286/ 

Dernier message par alcyone - 04 Décembre 2018 à 22:21:49
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[22:14:37] Lyne: Mon idée était que les cnovol utilisaient l'énergie des krili pour leur métabolisme en général (ce qui permettrait même d'avoir une forme de vie entièrement minérale, s'ils ont l'équivalent d'une centrale nucléaire en interne), y compris le vol, et que l'association jaune/rouge les rendait plus "légers" mais n'était pas la source unique du vol
[22:15:02] Lyne: D'ailleurs, quand j'y pense, les deux ne sont pas forcément incompatibles
[22:15:02] Lyne: D'ailleurs, quand j'y pense, les deux ne sont pas forcément incompatibles
Dernier message par Zatalyz - 30 Novembre 2018 à 11:38:38
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Réflexion rapide, qui ne concerne pas que les cnovol mais aussi le reste du monde "minéral vivant".
Pour la nourriture, on peut aussi envisager que ces créatures se nourrissent de choses renouvelables peu visibles : les flux de lakne/zbasu (qu'elles rejetteraient dans l'énergie opposée), les radiations des krili, du rayonnement solaire/thermique, etc. Elles ne sont pas obligées de boulotter les krili. Mais elles peuvent aussi, bien sûr... dans ce cas ça pose la question de la régularité avec laquelle elles doivent se nourrir, et du temps de renouvellement des krili.
Pour la nourriture, on peut aussi envisager que ces créatures se nourrissent de choses renouvelables peu visibles : les flux de lakne/zbasu (qu'elles rejetteraient dans l'énergie opposée), les radiations des krili, du rayonnement solaire/thermique, etc. Elles ne sont pas obligées de boulotter les krili. Mais elles peuvent aussi, bien sûr... dans ce cas ça pose la question de la régularité avec laquelle elles doivent se nourrir, et du temps de renouvellement des krili.
Dernier message par alcyone - 27 Novembre 2018 à 13:26:33
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J'ajoute également un corollaire aux propositions indiquées dans l'UM1 suite à des discussion sur le chat :
Le cnovol se nourrit de krili. Etant donné qu'un krili rouge et un krili jaune permettent la lévitation, on peut supposer que dans cette certaine mesure, l'ingestion de krili est la cause de l'allègement de notre créature partiellement minérale lui permettant de voler.
Corollaire : le cnovol est un détecteur à krili :
Je propose un pad de travail sur l'article en vu du prochain Khanathon mardi 09/12 prochain à 19h.
Le cnovol se nourrit de krili. Etant donné qu'un krili rouge et un krili jaune permettent la lévitation, on peut supposer que dans cette certaine mesure, l'ingestion de krili est la cause de l'allègement de notre créature partiellement minérale lui permettant de voler.
Corollaire : le cnovol est un détecteur à krili :
- Présence du cnovol = krili rouge et/ou jaune dans les environs
- Présence de cnovol volant = krili rouge et jaune dans les environ
- Présence de cnovol pas volant = krili rouge ou jaune seulement dans les environ.
Je propose un pad de travail sur l'article en vu du prochain Khanathon mardi 09/12 prochain à 19h.
Dernier message par alcyone - 25 Novembre 2018 à 19:11:58
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Le but de ce sujet est d'aborder le cnovol, fascinant spécimen de la faune dîte "aérienne" de Khanat.
Cherchant à le rêver, je suis parti de sa description un peu sommaire, j'ai fais des suppositions et des réflexions et je me demande maintenant le bien fondé de l'ensemble que je découpe dans les quelques points suivants.
1. Le cnovol est décrit comme "cavernicole", autrement dit, vivant dans des cavernes, ici de ratmidju. Est-ce un troglodyte (totalement inféodé au monde souterrain) ou trogloxène (partiellement inféodée au monde souterrain, comme la chauve-souris) ?
La mention "il peut cependant arriver d'en apercevoir sur culno de nuit, à proximité d'un passage menant à ratmidju." laisse à penser que le cnovol est trogloxène bien que la mention "extrêmement sensibles à la lumière du jour et aux variations climatiques" tant à indiquer qu'il reste l'extrême majorité de son temps sous terre.
Ce qui en fait un trogloxène alors, suis-je correct ?
2. Le cnovol est décrit comme "pétrovore" ? Se nourrit-il de pétrole ? Le mot prétrovore n'existe pas en dehors d'un néologisme sur les pays consommateur de prétrole. Les exemples d'aliments (krili, roche granitique) laisse à penser qu'il se nourrit de roche. Vis-à-vis de la racine du mot pétrole (petra = roche, oleum = huile), une erreur a été possible, je pense. Ne serait-ce pas plutôt pétravore - qui mange la roche ? Il s'agirait tout autant d'un néologisme.
3. Le cnovol est décrit comme "d'apparence aviaire". Je le comprends comme étant bien uniquement d'apparence, le cnovol n'est pas nécessairement aviaire. Sa description jusque là se rapproche en équivalence à la chauve-souris (d'apprence aviaire
). Suis-je correct ?
4. La dernière modification de l'article indique le cnovol comme "espèce minérale" ?
Je suppose que l'on sous-entend que l'espèce a une apparence minérale ("aspect cristallin" de la mutation/sous-espèce cnovol d'Ozraya ou encore les "reflets irisées") plutôt qu'être une espèce minérale au sens strict.
A la réflexion de l'ensemble, j'imagine une forme de vie carbonnée-siliciée, cela compte-tenu de la description d'apparence minérale du cnovol et des spéculations existantes d'une possible vie siliciée. Le silicium est ainsi responsable de son apparence crystalline (avec un zeste de TGCM sur la pression/température nécessaire à sa cristallisation).
On peut envisager ainsi une créature ayant un squelette externe silicieux, un peu comme la frustule de la diatomée (microalgue enveloppée par un squelette externe siliceux nommé frustule) à bien plus grande échelle ici, mais avec une silice cristalline (mélanophlogite par exemple ? Celui-ci étant composé entre autre de carbone. Ou bien quartz plus simplement). On peut envisager la sous-espèce/mutation cnovol d'Ozraya ayant comme squelette externe un mélange de mélanophlogite et de calcite, rendant l'apparence cristalline plus identifiable.
Que pensez-vous de tout ça
?
Cherchant à le rêver, je suis parti de sa description un peu sommaire, j'ai fais des suppositions et des réflexions et je me demande maintenant le bien fondé de l'ensemble que je découpe dans les quelques points suivants.
1. Le cnovol est décrit comme "cavernicole", autrement dit, vivant dans des cavernes, ici de ratmidju. Est-ce un troglodyte (totalement inféodé au monde souterrain) ou trogloxène (partiellement inféodée au monde souterrain, comme la chauve-souris) ?
La mention "il peut cependant arriver d'en apercevoir sur culno de nuit, à proximité d'un passage menant à ratmidju." laisse à penser que le cnovol est trogloxène bien que la mention "extrêmement sensibles à la lumière du jour et aux variations climatiques" tant à indiquer qu'il reste l'extrême majorité de son temps sous terre.
Ce qui en fait un trogloxène alors, suis-je correct ?
2. Le cnovol est décrit comme "pétrovore" ? Se nourrit-il de pétrole ? Le mot prétrovore n'existe pas en dehors d'un néologisme sur les pays consommateur de prétrole. Les exemples d'aliments (krili, roche granitique) laisse à penser qu'il se nourrit de roche. Vis-à-vis de la racine du mot pétrole (petra = roche, oleum = huile), une erreur a été possible, je pense. Ne serait-ce pas plutôt pétravore - qui mange la roche ? Il s'agirait tout autant d'un néologisme.
3. Le cnovol est décrit comme "d'apparence aviaire". Je le comprends comme étant bien uniquement d'apparence, le cnovol n'est pas nécessairement aviaire. Sa description jusque là se rapproche en équivalence à la chauve-souris (d'apprence aviaire
). Suis-je correct ?4. La dernière modification de l'article indique le cnovol comme "espèce minérale" ?
Je suppose que l'on sous-entend que l'espèce a une apparence minérale ("aspect cristallin" de la mutation/sous-espèce cnovol d'Ozraya ou encore les "reflets irisées") plutôt qu'être une espèce minérale au sens strict.
A la réflexion de l'ensemble, j'imagine une forme de vie carbonnée-siliciée, cela compte-tenu de la description d'apparence minérale du cnovol et des spéculations existantes d'une possible vie siliciée. Le silicium est ainsi responsable de son apparence crystalline (avec un zeste de TGCM sur la pression/température nécessaire à sa cristallisation).
On peut envisager ainsi une créature ayant un squelette externe silicieux, un peu comme la frustule de la diatomée (microalgue enveloppée par un squelette externe siliceux nommé frustule) à bien plus grande échelle ici, mais avec une silice cristalline (mélanophlogite par exemple ? Celui-ci étant composé entre autre de carbone. Ou bien quartz plus simplement). On peut envisager la sous-espèce/mutation cnovol d'Ozraya ayant comme squelette externe un mélange de mélanophlogite et de calcite, rendant l'apparence cristalline plus identifiable.
Que pensez-vous de tout ça
?
Dernier message par Zatalyz - 08 Octobre 2018 à 21:47:36
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En continuant la discussion, nous avons eu une idée qui permet tout à la fois de viser le "top" au niveau corporel (envisager de faire des races extraterrestres, pas des humains, donc tcara/ucikara "androgynes" de base et pouvant avoir des caractères sexués marqué d'un bord à l'autre) tout en ayant rapidement un avatar en jeu.
L'objectif sera de prévoir nos diverses races du Khanat avec des beaux modèles, spécifiques à nos besoins, et des vêtements qui tombent bien et tout, bref, partir sur ce gros travail compliqué... et prendre le temps de les faire bien.
Mais en attendant, quid de notre avatar et PNJ dans le dispensaire ?
Je vous propose de jouer... Un pendo. Un vrai pendo, ras du sol. Qui croisera d'autres pendo. Des pendo parlants. Et là, vous vous dites "what the fenra ?" Ha, il sera bien possible que vous preniez conscience à un moment que votre Rêve est un peu... décalé. Oui oui, je propose de jouer, dans la narration, sur le fait que la ra croit être pendo et les autres avec elle.
Lorsque nous aurons des modèles tcara/ucikara/quetzara/etc caetera potables, on remplacera les pendo par les races classiques de ra.
En attendant, cela aura plusieurs avantages :
- pas besoin de prévoir des vêtements aux pendo (mais on peut jouer sur les textures, et même les "maquillages"...)
- Yann considère comme plus simple de créer une bestiole, y compris son animation de marche (mais on devrait pouvoir translater les animations des quadrupèdes). C'est aussi plus simple parce qu'on ne va pas permettre de changements de corps, ou très peu (petit/grand et gras/maigre, au max)
- ça permet quand même de se balader dans le dispensaire, de tester des trucs
- ça crée une narration différente.
Et si le pendo est suffisamment mignon, la narration autour de ça bien pensée, même dans la démo publique (pour motiver à nous donner pleins de sous) ça peut avoir du sens, avoir un bon impact.
L'objectif sera de prévoir nos diverses races du Khanat avec des beaux modèles, spécifiques à nos besoins, et des vêtements qui tombent bien et tout, bref, partir sur ce gros travail compliqué... et prendre le temps de les faire bien.
Mais en attendant, quid de notre avatar et PNJ dans le dispensaire ?
Je vous propose de jouer... Un pendo. Un vrai pendo, ras du sol. Qui croisera d'autres pendo. Des pendo parlants. Et là, vous vous dites "what the fenra ?" Ha, il sera bien possible que vous preniez conscience à un moment que votre Rêve est un peu... décalé. Oui oui, je propose de jouer, dans la narration, sur le fait que la ra croit être pendo et les autres avec elle.
Lorsque nous aurons des modèles tcara/ucikara/quetzara/etc caetera potables, on remplacera les pendo par les races classiques de ra.
En attendant, cela aura plusieurs avantages :
- pas besoin de prévoir des vêtements aux pendo (mais on peut jouer sur les textures, et même les "maquillages"...)
- Yann considère comme plus simple de créer une bestiole, y compris son animation de marche (mais on devrait pouvoir translater les animations des quadrupèdes). C'est aussi plus simple parce qu'on ne va pas permettre de changements de corps, ou très peu (petit/grand et gras/maigre, au max)
- ça permet quand même de se balader dans le dispensaire, de tester des trucs
- ça crée une narration différente.
Et si le pendo est suffisamment mignon, la narration autour de ça bien pensée, même dans la démo publique (pour motiver à nous donner pleins de sous) ça peut avoir du sens, avoir un bon impact.
Dernier message par YannK - 07 Octobre 2018 à 22:35:11
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En fait, la difficulté et la surcharge de travail sont là dès l'instant où l'on n'a pas des humains standards avec des corps mâles et femelles. Si on sort de ça, il faut qu'on réfléchisse à la façon dont on va pouvoir faire varier les corps et prévoir les éléments qui le permettront de façon harmonieuse, quelles que soient les zones affectées. Utiliser des corps habituels, c'est pouvoir se reposer sur beaucoup d'exemples qui existent déjà et bâtir dessus (pensez qu'il faut aussi habiller ces corsp et donc rpévoir la façon dont els vêtements bougent...). Ne pas le faire, c'est devoir faire tout le travail conceptuel de 0. Et la topologie organique animée en 3D ce n'est pas le truc le plus facile 
Je ne dis pas que c'est une mauvaise idée, au contraire, j'aime beaucoup, mais cela veut dire que cela repoussera le moment où on aura des personnages vraiment Khanatiens qui fouleront le Khanat dans le client de jeu 3D. On pourra faire des artworks, des concepts, sans soucis, mais poser un modèle à la topologie propre, ça va demander des ressources que l'on n'a guère.
D'un autre côté, cela permettrait de ne plus avoir le souci des tenues sexuées, vu que le squelette et la topologie de vertices seraient uniques
Par ailleurs, je pense qu'il faut garder en tête qu'on a choisit de laisser la possibilité d'un choix initial le moins perturbant possible pour le joueur qui découvre le monde de Khanat. Les tcara et ucikara avaient été aussi pensées en ce but : ne pas perdre trop vite les joueuses avec des races trop étrangères/étranges. On pourra toujours avoir des exotismes par la suite
PS: Et oui, ajouter de la pilosité, aucun souci, peu importe le sexe

Je ne dis pas que c'est une mauvaise idée, au contraire, j'aime beaucoup, mais cela veut dire que cela repoussera le moment où on aura des personnages vraiment Khanatiens qui fouleront le Khanat dans le client de jeu 3D. On pourra faire des artworks, des concepts, sans soucis, mais poser un modèle à la topologie propre, ça va demander des ressources que l'on n'a guère.
D'un autre côté, cela permettrait de ne plus avoir le souci des tenues sexuées, vu que le squelette et la topologie de vertices seraient uniques

Par ailleurs, je pense qu'il faut garder en tête qu'on a choisit de laisser la possibilité d'un choix initial le moins perturbant possible pour le joueur qui découvre le monde de Khanat. Les tcara et ucikara avaient été aussi pensées en ce but : ne pas perdre trop vite les joueuses avec des races trop étrangères/étranges. On pourra toujours avoir des exotismes par la suite

PS: Et oui, ajouter de la pilosité, aucun souci, peu importe le sexe
Dernier message par Lyne - 07 Octobre 2018 à 21:34:04
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Citation de: Zatalyz le 07 Octobre 2018 à 12:06:56
Une autre solution serait d'imaginer les tcara et ucikara beaucoup plus androgynes de base, et donc avec peu de différence physique lié aux hormones. Cette idée (privilégier les races sans dimorphisme sexuel dans un premier temps, et gérer bien les autres ensuite) est intéressante sur un plan technique et éthique, mais pose deux soucis, l'un au niveau de la lore, l'autre au niveau de la capacité d'immersion.
Je crois qu'il y a deux idées mélangées, là. Si j'en crois les logs : une solution qui serait d'avoir des tcara et des ucikara plus androgynes de base. Et une autre qui est de partir sur des races autres que tcara / ucikara.
Je suis d'accord que commencer par des races "exotiques" pose quelques soucis. Et les raisons données par Zatalyz me font préférer un démarrage avec les tcaras et les ucikaras.
Par contre, je ne vois pas pourquoi la barbe devrait nécessairement être une spécificité des mâles. Pas plus que les muscles saillants. Et en poussant un peu les extrêmes, on pourrait aussi considérer que les mamelles n'ont pas besoin d'être super visibles non plus (surtout en dehors de la période d'allaitement). Mais c'est peut-être pousser l'expérience un peu loin... Ou pas.
Dans ma vision, les muscles saillants devraient être une caractéristiques des ucikara par rapport aux tcara, et pas des mâles par rapport aux femelles. En tous cas, les ucikara sont nettement plus charpentés que les tcara et ça ne me choquerait pas que ça soit vrai aussi bien pour les mâles que pour les femelles.
Quant à la pilosité faciale, on peut aussi s'en passer. Ou l'associer à des contraintes environnementales, plutôt qu'au sexe (toutes les ucikaras des Monts de Givre ont des gros sourcils et des grandes barbes pour se protéger des tempêtes de neige, et les conservent à moins de passer un certain temps sous d'autres climats, par exemple. Et les ra tendent à perdre leurs cheveux dans le Désert si elles y restent trop longtemps
). Ou l'autoriser pour tous les sexes. Sans compter que pour ce cas particulier, ça n'est pas une autre forme de tatouage (pour reprendre la configuration ryzomienne), donc sans trop d'impact sur le truc vertex ? En résumé : je préférerais des tcaras et des ucikaras plus androgynes de base, quitte à les marquer davantage plus tard quand on aura plus de compétences graphiques. Mais vu que l'apparence est aussi conditionnée par la façon dont les ra se voient, une ra qui se soucie peu d'être mâle ou femelle n'a pas de raison particulière d'en avoir des attributs très développés.
Dernier message par Zatalyz - 07 Octobre 2018 à 12:06:56
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L'autre jour, sur le salon khanat, ça causait du fait de choisir son sexe lors de la création de personnage, et du côté "reproduction de schéma" lié à ça. J'ai réfléchi à ça, j'en ai discuté avec notre modélisateur favori aussi.
Pour reprendre la description des races et les questions de dimorphisme sexuel :
- les spadzura sont non-sexués
- les ophidra sont des reptiles non mamaliens, on peut raisonnablement penser que le dimorphisme sexuel n'est pas marqué
- les quetzara sont des aviaires ; le dimorphisme peut exister au niveau du plumage (textures), peut-être sur la taille (et encore)
- les tcara et ucikara sont des mammifères et ont été pensés pour être proche des humains, physiquement. Donc il y a un dimporphisme sexuel qui peut être marqué (progestérones et mamelles, testostérones et muscles saillants), mais il y a aussi possiblité de trouver des personnes intersexes et d'autres dont les caractères sexuels sont peu marqués voir ambivalents.
- les runzatra sont un peu à part, elles ne sont pas sexuées mais peuvent prendre des apparences variées, y compris imiter des caractéristiques sexuelles d'autres espèces. C'est à mon avis la race qui aura potentiellement le plus de variétés de formes et donc celle qui sera le plus complexe à intégrer dans la création de personnage.
Pour préciser le débat, je parle de "sexe" au sens biologique classique, sans le lier au "genre" (ressenti ou assigné) des personnes, sinon cette conversation va devenir sacrément complexe.
Ma proposition première était de virer ce curseur mâle/femelle, parce qu'après tout on s'en fiche, et que si on veut faire une ucikara à forte poitrine et forte barbe, pourquoi pas ?
Aspect technique :
Créer des races non humaines (même si humanoïdes) est délicat car il faut bien concevoir les choses. Ophidra, quetzara et runzatra vont nous demander des vrais bons concept art si on veut que ça ressemble à quelque chose. YannK s'inspire des cutes pour les spadzura, donc ceux-là devraient être plus "faciles".
Pour les cas de dimorphisme sexuel, donc nos tcara/ucikara, YannK m'a fait remarquer que le souci était aussi lié à l'optimisation des vertex. Ou Shapekey. Enfin, il en dira plus, mais en gros, un modèle typé "masculin" sera optimisé sur les effets de la testostérone (muscles saillants ici et là), un modèle type féminin est optimisé sur les aspects progéstérones (hanches plus charnues et poitrine) et que permettre plus de variété complexifie énormément la modélisation, parce qu'il n'est pas possible d'optimiser les modèles de la même façon. Ce n'est pas impossible, mais demande un travail qui est actuellement hors de notre portée, alors que reprendre des modèles classiques est plus facile.
Retour à la discussion gamedesign
L'une des possibilité serait de garder un typage, mais de ne pas faire mention du masculin et féminin.
Une autre solution serait d'imaginer les tcara et ucikara beaucoup plus androgynes de base, et donc avec peu de différence physique lié aux hormones. Cette idée (privilégier les races sans dimorphisme sexuel dans un premier temps, et gérer bien les autres ensuite) est intéressante sur un plan technique et éthique, mais pose deux soucis, l'un au niveau de la lore, l'autre au niveau de la capacité d'immersion.
Côté Lore : les espèces les plus courantes dans les Plaines d'Astharie restent les ucikaras, tcara et runzatra. Les quetzara sont plus rares, les ophidras plus encore, les spadzura quasi inexistants. Là, on va être dans une représentation inverse... Il est possible de faire évoluer l'UM1 pour un autre type de représentation, mais il faut savoir vers où, et que ce soit cohérent avec les cultures de chaque race.
Côté immersion : si on a gardé des mammifères à la gueule assez humaine, c'était justement parce que beaucoup de joueuses lambda n'ont pas la capacité ou l'envie de se projeter dans un corps et une culture trop extraterrestre. Ne pas avoir nos mammifères va restreindre considérablement la cible qu'on peut toucher.
Pour reprendre la description des races et les questions de dimorphisme sexuel :
- les spadzura sont non-sexués
- les ophidra sont des reptiles non mamaliens, on peut raisonnablement penser que le dimorphisme sexuel n'est pas marqué
- les quetzara sont des aviaires ; le dimorphisme peut exister au niveau du plumage (textures), peut-être sur la taille (et encore)
- les tcara et ucikara sont des mammifères et ont été pensés pour être proche des humains, physiquement. Donc il y a un dimporphisme sexuel qui peut être marqué (progestérones et mamelles, testostérones et muscles saillants), mais il y a aussi possiblité de trouver des personnes intersexes et d'autres dont les caractères sexuels sont peu marqués voir ambivalents.
- les runzatra sont un peu à part, elles ne sont pas sexuées mais peuvent prendre des apparences variées, y compris imiter des caractéristiques sexuelles d'autres espèces. C'est à mon avis la race qui aura potentiellement le plus de variétés de formes et donc celle qui sera le plus complexe à intégrer dans la création de personnage.
Pour préciser le débat, je parle de "sexe" au sens biologique classique, sans le lier au "genre" (ressenti ou assigné) des personnes, sinon cette conversation va devenir sacrément complexe.
Ma proposition première était de virer ce curseur mâle/femelle, parce qu'après tout on s'en fiche, et que si on veut faire une ucikara à forte poitrine et forte barbe, pourquoi pas ?
Aspect technique :
Créer des races non humaines (même si humanoïdes) est délicat car il faut bien concevoir les choses. Ophidra, quetzara et runzatra vont nous demander des vrais bons concept art si on veut que ça ressemble à quelque chose. YannK s'inspire des cutes pour les spadzura, donc ceux-là devraient être plus "faciles".
Pour les cas de dimorphisme sexuel, donc nos tcara/ucikara, YannK m'a fait remarquer que le souci était aussi lié à l'optimisation des vertex. Ou Shapekey. Enfin, il en dira plus, mais en gros, un modèle typé "masculin" sera optimisé sur les effets de la testostérone (muscles saillants ici et là), un modèle type féminin est optimisé sur les aspects progéstérones (hanches plus charnues et poitrine) et que permettre plus de variété complexifie énormément la modélisation, parce qu'il n'est pas possible d'optimiser les modèles de la même façon. Ce n'est pas impossible, mais demande un travail qui est actuellement hors de notre portée, alors que reprendre des modèles classiques est plus facile.
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L'une des possibilité serait de garder un typage, mais de ne pas faire mention du masculin et féminin.
Une autre solution serait d'imaginer les tcara et ucikara beaucoup plus androgynes de base, et donc avec peu de différence physique lié aux hormones. Cette idée (privilégier les races sans dimorphisme sexuel dans un premier temps, et gérer bien les autres ensuite) est intéressante sur un plan technique et éthique, mais pose deux soucis, l'un au niveau de la lore, l'autre au niveau de la capacité d'immersion.
Côté Lore : les espèces les plus courantes dans les Plaines d'Astharie restent les ucikaras, tcara et runzatra. Les quetzara sont plus rares, les ophidras plus encore, les spadzura quasi inexistants. Là, on va être dans une représentation inverse... Il est possible de faire évoluer l'UM1 pour un autre type de représentation, mais il faut savoir vers où, et que ce soit cohérent avec les cultures de chaque race.
Côté immersion : si on a gardé des mammifères à la gueule assez humaine, c'était justement parce que beaucoup de joueuses lambda n'ont pas la capacité ou l'envie de se projeter dans un corps et une culture trop extraterrestre. Ne pas avoir nos mammifères va restreindre considérablement la cible qu'on peut toucher.






