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Dernier message par Zatalyz - 02 Mai 2019 à 10:05:45
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Je fais le lien avec le sujet Les quêtes, entre trop et trop peu, qui pourrait modifier énormément la façon dont les quêtes sont gérées et le journal associé.
Dernier message par Zatalyz - 02 Mai 2019 à 10:04:35
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Il y a déjà plusieurs sujets sur le forum qui parlent des quêtes, ainsi que l'article sur le wikhan Comment rédiger une quête.
Dernièrement, je discutais avec YannK des histoires de rythme dans le jeu vidéo, suite à la vidéo Le chemin se fait en marchant. Cela nous a rappelé une constatation posée depuis longtemps, comme quoi le "vide" était nécessaire pour laisser la place aux joueuses d'imaginer. J'ai d'ailleurs depuis longtemps un article en cours de rédaction intitulé "l'éloge du vide", que je n'arrive pas à finir (ça manque de structure). Je vous le met sur pad, il me semble qu'il arrivera peut-être à aboutir si nous passons à de l'écriture collaborative... La discussion avec YannK m'avait donné envie de le finir, mais je continue à sécher et m'éparpiller dans mon propos, risquant de mener à l'oubli nos dernières idées. D'où ce message, afin que ça ne se perdre pas.
Notre questionnement était par rapport à notre rapport au monde, au risque de courir sans cesse en enchaînant les quêtes, tâches et missions, sans prendre le temps de flâner. Sans prendre le temps, donc, de savourer les détails de l'univers, de se laisser surprendre pas de petites choses, de voir des histoires naître des interactions avec d'autres. Il fallait donc trouver les prétextes pour flâner, observer.
Nous sommes arrivées à la conclusion qu'un certain nombre de "quêtes" pouvaient ne pas être des demandes de PNJ sur des tâches à accomplir, mais plutôt de lancer des discussions avec les PNJ, qui vont nous parler du monde, d'histoires, etc. Bref quelque chose de très narratif, ne déclenchant pas une entrée de journal du type "aller tuer 3 scouis". Les infos seraient stockés sous forme d'historique de dialogue, historique sur lequel la joueuse pourrait ajouter des tag afin de faciliter sa recherche par la suite et d'organiser soi-même ses infos. À partir de là, c'est à la joueuse de se créer ses quêtes, d'après ce que les PNJ ont raconté et ses envies personnelles. La joueuse crée sa propre entrée dans son journal de quête, indique potentiellement une zone (pointeur(s) sur cartes, coordonnées) et elle active et gère ça comme elle veut. Par ailleurs, les "récompenses" seraient plus de l'ordre des succès (achievement).
Avec un exemple, ce sera plus simple. Notre exemple était "le cycle de quête du Boskurji".
Au Dispensaire, une biologiste donne un cours sur les Boskuji. Ou en discute. Bref, elle donne des infos sur ces créatures, où les trouver, etc (1er succès, faire causer la biologiste ?).
D'après ces infos, une joueuse peut décider d'aller les observer dans leur milieu naturel (création de sa propre quête).
Sur place, elle observe les bêtes (nécessité de cibler et rester ciblé un certain temps sur chaque individu, et de faire ça sur plusieurs) et au bout d'un moment cela va déclencher le succès "observatrice de boskurji" qui peut aussi aller avec l'accès à certaines compétences (écorcage les arbres) ou servir de token pour d'autres quêtes ensuite (pré-requis pour apprendre la "charge du boskurji" auprès d'un guerrier à l'Arène, qui conseillera d'ailleurs d'aller observer ces bêtes si on tente d'apprendre sans ça).
Et si le joueur va ensuite faire le tour des divers groupes de boskurji, l'incrémentation d'observation continue et à partir d'un certain nombre d'individus/temps dans divers milieux, il va passer "expert en boskurji". Ce qui pourrait entre autre lui permettre d'avoir des réductions au bar "Au bon chasseur", tenu, comme son nom l'indique, par un ancien chasseur.
Dans cette suite de quête, aucun PNJ ne va donner la mission directe d'aller faire ceci ou cela. Les infos sont distillées dans les discussions et libre à chacune de les exploiter ou non. Quand à l'acquisition de récompenses en jeu, elles seront indépendante du fait d'avoir trouvé les informations en amont ou non. Après tout, la joueuse qui n'a pas envie de causer avec les PNJ, mais qui va se poser dans l'herbe pour regarder les boskurji réalise la "bonne" démarche et a donc toute légitimité pour acquérir la ou les récompenses liées à cette observation.
Cela veut-il dire qu'aucun PNJ ne va demander de l'aide aux joueuses ? Je ne sais pas. Il me semble qu'on ne peut pas éliminer complètement ce genre de tâches ; par exemple j'aime l'idée qu'au Dispensaire, on participe à l'organisation du repas, et que cela génère une suite de quête plus traditionnelles où les PNJ demandent qu'on réalise diverses tâches. Mais je ne veux pas que ce genre de quête envahisse le monde, car elles amènent trop rapidement les joueuses à accumuler les "trucs à faire" sans leur laisser le temps pour imaginer. Sans laisser ce vide nécessaire pour l'apparition de leurs objectifs personnels.
Dernièrement, je discutais avec YannK des histoires de rythme dans le jeu vidéo, suite à la vidéo Le chemin se fait en marchant. Cela nous a rappelé une constatation posée depuis longtemps, comme quoi le "vide" était nécessaire pour laisser la place aux joueuses d'imaginer. J'ai d'ailleurs depuis longtemps un article en cours de rédaction intitulé "l'éloge du vide", que je n'arrive pas à finir (ça manque de structure). Je vous le met sur pad, il me semble qu'il arrivera peut-être à aboutir si nous passons à de l'écriture collaborative... La discussion avec YannK m'avait donné envie de le finir, mais je continue à sécher et m'éparpiller dans mon propos, risquant de mener à l'oubli nos dernières idées. D'où ce message, afin que ça ne se perdre pas.
Notre questionnement était par rapport à notre rapport au monde, au risque de courir sans cesse en enchaînant les quêtes, tâches et missions, sans prendre le temps de flâner. Sans prendre le temps, donc, de savourer les détails de l'univers, de se laisser surprendre pas de petites choses, de voir des histoires naître des interactions avec d'autres. Il fallait donc trouver les prétextes pour flâner, observer.
Nous sommes arrivées à la conclusion qu'un certain nombre de "quêtes" pouvaient ne pas être des demandes de PNJ sur des tâches à accomplir, mais plutôt de lancer des discussions avec les PNJ, qui vont nous parler du monde, d'histoires, etc. Bref quelque chose de très narratif, ne déclenchant pas une entrée de journal du type "aller tuer 3 scouis". Les infos seraient stockés sous forme d'historique de dialogue, historique sur lequel la joueuse pourrait ajouter des tag afin de faciliter sa recherche par la suite et d'organiser soi-même ses infos. À partir de là, c'est à la joueuse de se créer ses quêtes, d'après ce que les PNJ ont raconté et ses envies personnelles. La joueuse crée sa propre entrée dans son journal de quête, indique potentiellement une zone (pointeur(s) sur cartes, coordonnées) et elle active et gère ça comme elle veut. Par ailleurs, les "récompenses" seraient plus de l'ordre des succès (achievement).
Avec un exemple, ce sera plus simple. Notre exemple était "le cycle de quête du Boskurji".
Au Dispensaire, une biologiste donne un cours sur les Boskuji. Ou en discute. Bref, elle donne des infos sur ces créatures, où les trouver, etc (1er succès, faire causer la biologiste ?).
D'après ces infos, une joueuse peut décider d'aller les observer dans leur milieu naturel (création de sa propre quête).
Sur place, elle observe les bêtes (nécessité de cibler et rester ciblé un certain temps sur chaque individu, et de faire ça sur plusieurs) et au bout d'un moment cela va déclencher le succès "observatrice de boskurji" qui peut aussi aller avec l'accès à certaines compétences (écorcage les arbres) ou servir de token pour d'autres quêtes ensuite (pré-requis pour apprendre la "charge du boskurji" auprès d'un guerrier à l'Arène, qui conseillera d'ailleurs d'aller observer ces bêtes si on tente d'apprendre sans ça).
Et si le joueur va ensuite faire le tour des divers groupes de boskurji, l'incrémentation d'observation continue et à partir d'un certain nombre d'individus/temps dans divers milieux, il va passer "expert en boskurji". Ce qui pourrait entre autre lui permettre d'avoir des réductions au bar "Au bon chasseur", tenu, comme son nom l'indique, par un ancien chasseur.
Dans cette suite de quête, aucun PNJ ne va donner la mission directe d'aller faire ceci ou cela. Les infos sont distillées dans les discussions et libre à chacune de les exploiter ou non. Quand à l'acquisition de récompenses en jeu, elles seront indépendante du fait d'avoir trouvé les informations en amont ou non. Après tout, la joueuse qui n'a pas envie de causer avec les PNJ, mais qui va se poser dans l'herbe pour regarder les boskurji réalise la "bonne" démarche et a donc toute légitimité pour acquérir la ou les récompenses liées à cette observation.
Cela veut-il dire qu'aucun PNJ ne va demander de l'aide aux joueuses ? Je ne sais pas. Il me semble qu'on ne peut pas éliminer complètement ce genre de tâches ; par exemple j'aime l'idée qu'au Dispensaire, on participe à l'organisation du repas, et que cela génère une suite de quête plus traditionnelles où les PNJ demandent qu'on réalise diverses tâches. Mais je ne veux pas que ce genre de quête envahisse le monde, car elles amènent trop rapidement les joueuses à accumuler les "trucs à faire" sans leur laisser le temps pour imaginer. Sans laisser ce vide nécessaire pour l'apparition de leurs objectifs personnels.
Dernier message par Zatalyz - 26 Avril 2019 à 23:10:40
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Log du 26 avril 2019 sur la tête du kom et de l'interface par rapport à cette option.
Spoiler for Hiden:
Dernier message par StraToN - 22 Février 2019 à 09:33:17
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Alors en vrac, les quelques idées que j'apprécie dans le peu de journaux de quêtes que j'ai pu utiliser par le passé.
Éléments indispensables (pour moi):
Concernant Kingdoms of Amalur que tu cites @Zatalyz, je ne connais pas mais voici une capture du journal en question pour illustration :

Éléments indispensables (pour moi):
- Liste des quêtes terminées : @Zatalyz dans ta liste je vois la liste des quêtes et missions abandonnées et en cours, pas celles qui ont été effectuées. Les avoir à disposition sert généralement quand on recherche des informations (par exemple sur les wikis de jeux) sur une quête après l'avoir effectuée. C'est assez fréquent de nos jours comme "mode de consommation", qu'on parle de RPG solo ou multi.
- Prise de notes : ce genre de fonctionnalité m'aurait bien été utile dans Morrowind, dont le Journal est souvent mentionné comme étant particulièrement mal fait à l'époque, même s'il s'est largement amélioré avec les add-ons Tribunal et Bloodmoon. La prise de notes m'aurait peut être évité d'avoir des feuilles volantes partout sur mon bureau. Et avoir cette fonctionnalité liée à chaque quête ou mission est plus utile qu'une grosse zone de texte globale.
- En parlant de Morrowind, ces améliorations ont notamment consisté en un index alphabétique des quêtes, et un autre index alphabétique pour les PNJ rencontrés (affichant pour le coup les discussions passées avec ce PNJ et les quêtes qu'il a données au joueur)
Concernant Kingdoms of Amalur que tu cites @Zatalyz, je ne connais pas mais voici une capture du journal en question pour illustration :
Dernier message par Zatalyz - 21 Février 2019 à 13:03:23
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Straton travaille sur le client Godot. Il faut définir diverses choses (pad ici : https://pad.khaganat.net/p/client-solo-specifications ) et entre autre à quoi le journal de quête va ressembler.
Sur le forum, la seule mention que je trouve est celle-ci dans le sujet "Interface de jeu (Hud)" :
Si vous connaissez des jeux où le journal de quête vous plaisait, et qui pourrait convenir à Khanat, racontez-nous.
Il faut pouvoir définir une quête comme "active" afin que des éléments en jeu assistent sa résolution : chemin/drapeau sur la carte indiquant le point suivant.
La quête doit avoir un titre court pour la repérer dans une liste, et une description. J'aimerais garder l'historique des quêtes accomplies.
Chaque quête doit pouvoir être abandonnée (débloque des bugs).
Voir aussi les références suivantes :
- https://khaganat.net/wikhan/fr:rediger_quete
- https://khaganat.net/wikhan/fr:world_editor:missions : le world editor, peut aider à ne pas oublier un truc
Compléter la page suivante une fois qu'on saura où on va : https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:khanat:hud#journal_de_quete
Retour d'expérience
J'ai assez bien aimé celui d'Amalur, et pour moi on peut s'en inspirer. Le journal est un écran spécifique. Les quêtes sont rangées par type : unique, tâche récurrente, finie.
Je pense qu'on peut garder ça dans notre cas. Le sujet Comment rédiger une quête liste les types suivants : Unique, Répétable (en boucle), Cyclique (suivant des évènements du monde), À durée limitée (lié à des events, fini d'office après un certain temps).
Je verrais bien l'arborescence de cette façon :
- Quête (les "uniques")
- En cours
- Abandonnée (peut être reprise au dernier checkpoint)
- Finie (historique de ce qui a été fait). Et suivant les types de quête, finie du genre "validé, échoué, résolu de la façon X".
- Mission (quêtes répétables)
- En cours
- Abandonnées (parce que parfois ça gave de les voir dans la liste ; on peut toujours les réactiver en allant voir le bon chekpoint)
Les cycliques iraient dans les "missions" mais avec un indicateur du type "les conditions ne sont pas encore remplies". Les évènementiels/trucs à temps limité, dans les Quêtes, avec un passage en "fini" automatique (ça risque d'être échoué si le temps est écoulé, donc).
Sur le forum, la seule mention que je trouve est celle-ci dans le sujet "Interface de jeu (Hud)" :
Citation-Journal de quête : toujours utile... Mais pas forcément toujours visible. En fait les jeux où on ne l'affiche que quand on cherche l'info, ça me va bien, moi... Donc ouverture d'une fenêtre de type webig, reprenant le visuel d'un carnet (ou d'un terminal si on est plus technologie).
Si vous connaissez des jeux où le journal de quête vous plaisait, et qui pourrait convenir à Khanat, racontez-nous.
Il faut pouvoir définir une quête comme "active" afin que des éléments en jeu assistent sa résolution : chemin/drapeau sur la carte indiquant le point suivant.
La quête doit avoir un titre court pour la repérer dans une liste, et une description. J'aimerais garder l'historique des quêtes accomplies.
Chaque quête doit pouvoir être abandonnée (débloque des bugs).
Voir aussi les références suivantes :
- https://khaganat.net/wikhan/fr:rediger_quete
- https://khaganat.net/wikhan/fr:world_editor:missions : le world editor, peut aider à ne pas oublier un truc
Compléter la page suivante une fois qu'on saura où on va : https://khaganat.net/wikhan/fr:gamedesign:khanat:hud#journal_de_quete
Retour d'expérience
J'ai assez bien aimé celui d'Amalur, et pour moi on peut s'en inspirer. Le journal est un écran spécifique. Les quêtes sont rangées par type : unique, tâche récurrente, finie.
Je pense qu'on peut garder ça dans notre cas. Le sujet Comment rédiger une quête liste les types suivants : Unique, Répétable (en boucle), Cyclique (suivant des évènements du monde), À durée limitée (lié à des events, fini d'office après un certain temps).
Je verrais bien l'arborescence de cette façon :
- Quête (les "uniques")
- En cours
- Abandonnée (peut être reprise au dernier checkpoint)
- Finie (historique de ce qui a été fait). Et suivant les types de quête, finie du genre "validé, échoué, résolu de la façon X".
- Mission (quêtes répétables)
- En cours
- Abandonnées (parce que parfois ça gave de les voir dans la liste ; on peut toujours les réactiver en allant voir le bon chekpoint)
Les cycliques iraient dans les "missions" mais avec un indicateur du type "les conditions ne sont pas encore remplies". Les évènementiels/trucs à temps limité, dans les Quêtes, avec un passage en "fini" automatique (ça risque d'être échoué si le temps est écoulé, donc).
Dernier message par Lyne - 20 Décembre 2018 à 23:47:45
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À propose de comment tirer de l'énergie des krili et autres roches, il doit y avoir un écheveau d'infos à démêler en partant de là : https://www.futura-sciences.com/planete/actualites/oceanographie-plus-grand-ecosysteme-microbien-monde-cache-croute-terrestre-36286/ 

Dernier message par alcyone - 04 Décembre 2018 à 22:21:49
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[22:14:37] Lyne: Mon idée était que les cnovol utilisaient l'énergie des krili pour leur métabolisme en général (ce qui permettrait même d'avoir une forme de vie entièrement minérale, s'ils ont l'équivalent d'une centrale nucléaire en interne), y compris le vol, et que l'association jaune/rouge les rendait plus "légers" mais n'était pas la source unique du vol
[22:15:02] Lyne: D'ailleurs, quand j'y pense, les deux ne sont pas forcément incompatibles
[22:15:02] Lyne: D'ailleurs, quand j'y pense, les deux ne sont pas forcément incompatibles
Dernier message par Zatalyz - 30 Novembre 2018 à 11:38:38
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Réflexion rapide, qui ne concerne pas que les cnovol mais aussi le reste du monde "minéral vivant".
Pour la nourriture, on peut aussi envisager que ces créatures se nourrissent de choses renouvelables peu visibles : les flux de lakne/zbasu (qu'elles rejetteraient dans l'énergie opposée), les radiations des krili, du rayonnement solaire/thermique, etc. Elles ne sont pas obligées de boulotter les krili. Mais elles peuvent aussi, bien sûr... dans ce cas ça pose la question de la régularité avec laquelle elles doivent se nourrir, et du temps de renouvellement des krili.
Pour la nourriture, on peut aussi envisager que ces créatures se nourrissent de choses renouvelables peu visibles : les flux de lakne/zbasu (qu'elles rejetteraient dans l'énergie opposée), les radiations des krili, du rayonnement solaire/thermique, etc. Elles ne sont pas obligées de boulotter les krili. Mais elles peuvent aussi, bien sûr... dans ce cas ça pose la question de la régularité avec laquelle elles doivent se nourrir, et du temps de renouvellement des krili.
Dernier message par alcyone - 27 Novembre 2018 à 13:26:33
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J'ajoute également un corollaire aux propositions indiquées dans l'UM1 suite à des discussion sur le chat :
Le cnovol se nourrit de krili. Etant donné qu'un krili rouge et un krili jaune permettent la lévitation, on peut supposer que dans cette certaine mesure, l'ingestion de krili est la cause de l'allègement de notre créature partiellement minérale lui permettant de voler.
Corollaire : le cnovol est un détecteur à krili :
Je propose un pad de travail sur l'article en vu du prochain Khanathon mardi 09/12 prochain à 19h.
Le cnovol se nourrit de krili. Etant donné qu'un krili rouge et un krili jaune permettent la lévitation, on peut supposer que dans cette certaine mesure, l'ingestion de krili est la cause de l'allègement de notre créature partiellement minérale lui permettant de voler.
Corollaire : le cnovol est un détecteur à krili :
- Présence du cnovol = krili rouge et/ou jaune dans les environs
- Présence de cnovol volant = krili rouge et jaune dans les environ
- Présence de cnovol pas volant = krili rouge ou jaune seulement dans les environ.
Je propose un pad de travail sur l'article en vu du prochain Khanathon mardi 09/12 prochain à 19h.
Dernier message par alcyone - 25 Novembre 2018 à 19:11:58
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Le but de ce sujet est d'aborder le cnovol, fascinant spécimen de la faune dîte "aérienne" de Khanat.
Cherchant à le rêver, je suis parti de sa description un peu sommaire, j'ai fais des suppositions et des réflexions et je me demande maintenant le bien fondé de l'ensemble que je découpe dans les quelques points suivants.
1. Le cnovol est décrit comme "cavernicole", autrement dit, vivant dans des cavernes, ici de ratmidju. Est-ce un troglodyte (totalement inféodé au monde souterrain) ou trogloxène (partiellement inféodée au monde souterrain, comme la chauve-souris) ?
La mention "il peut cependant arriver d'en apercevoir sur culno de nuit, à proximité d'un passage menant à ratmidju." laisse à penser que le cnovol est trogloxène bien que la mention "extrêmement sensibles à la lumière du jour et aux variations climatiques" tant à indiquer qu'il reste l'extrême majorité de son temps sous terre.
Ce qui en fait un trogloxène alors, suis-je correct ?
2. Le cnovol est décrit comme "pétrovore" ? Se nourrit-il de pétrole ? Le mot prétrovore n'existe pas en dehors d'un néologisme sur les pays consommateur de prétrole. Les exemples d'aliments (krili, roche granitique) laisse à penser qu'il se nourrit de roche. Vis-à-vis de la racine du mot pétrole (petra = roche, oleum = huile), une erreur a été possible, je pense. Ne serait-ce pas plutôt pétravore - qui mange la roche ? Il s'agirait tout autant d'un néologisme.
3. Le cnovol est décrit comme "d'apparence aviaire". Je le comprends comme étant bien uniquement d'apparence, le cnovol n'est pas nécessairement aviaire. Sa description jusque là se rapproche en équivalence à la chauve-souris (d'apprence aviaire
). Suis-je correct ?
4. La dernière modification de l'article indique le cnovol comme "espèce minérale" ?
Je suppose que l'on sous-entend que l'espèce a une apparence minérale ("aspect cristallin" de la mutation/sous-espèce cnovol d'Ozraya ou encore les "reflets irisées") plutôt qu'être une espèce minérale au sens strict.
A la réflexion de l'ensemble, j'imagine une forme de vie carbonnée-siliciée, cela compte-tenu de la description d'apparence minérale du cnovol et des spéculations existantes d'une possible vie siliciée. Le silicium est ainsi responsable de son apparence crystalline (avec un zeste de TGCM sur la pression/température nécessaire à sa cristallisation).
On peut envisager ainsi une créature ayant un squelette externe silicieux, un peu comme la frustule de la diatomée (microalgue enveloppée par un squelette externe siliceux nommé frustule) à bien plus grande échelle ici, mais avec une silice cristalline (mélanophlogite par exemple ? Celui-ci étant composé entre autre de carbone. Ou bien quartz plus simplement). On peut envisager la sous-espèce/mutation cnovol d'Ozraya ayant comme squelette externe un mélange de mélanophlogite et de calcite, rendant l'apparence cristalline plus identifiable.
Que pensez-vous de tout ça
?
Cherchant à le rêver, je suis parti de sa description un peu sommaire, j'ai fais des suppositions et des réflexions et je me demande maintenant le bien fondé de l'ensemble que je découpe dans les quelques points suivants.
1. Le cnovol est décrit comme "cavernicole", autrement dit, vivant dans des cavernes, ici de ratmidju. Est-ce un troglodyte (totalement inféodé au monde souterrain) ou trogloxène (partiellement inféodée au monde souterrain, comme la chauve-souris) ?
La mention "il peut cependant arriver d'en apercevoir sur culno de nuit, à proximité d'un passage menant à ratmidju." laisse à penser que le cnovol est trogloxène bien que la mention "extrêmement sensibles à la lumière du jour et aux variations climatiques" tant à indiquer qu'il reste l'extrême majorité de son temps sous terre.
Ce qui en fait un trogloxène alors, suis-je correct ?
2. Le cnovol est décrit comme "pétrovore" ? Se nourrit-il de pétrole ? Le mot prétrovore n'existe pas en dehors d'un néologisme sur les pays consommateur de prétrole. Les exemples d'aliments (krili, roche granitique) laisse à penser qu'il se nourrit de roche. Vis-à-vis de la racine du mot pétrole (petra = roche, oleum = huile), une erreur a été possible, je pense. Ne serait-ce pas plutôt pétravore - qui mange la roche ? Il s'agirait tout autant d'un néologisme.
3. Le cnovol est décrit comme "d'apparence aviaire". Je le comprends comme étant bien uniquement d'apparence, le cnovol n'est pas nécessairement aviaire. Sa description jusque là se rapproche en équivalence à la chauve-souris (d'apprence aviaire
). Suis-je correct ?4. La dernière modification de l'article indique le cnovol comme "espèce minérale" ?
Je suppose que l'on sous-entend que l'espèce a une apparence minérale ("aspect cristallin" de la mutation/sous-espèce cnovol d'Ozraya ou encore les "reflets irisées") plutôt qu'être une espèce minérale au sens strict.
A la réflexion de l'ensemble, j'imagine une forme de vie carbonnée-siliciée, cela compte-tenu de la description d'apparence minérale du cnovol et des spéculations existantes d'une possible vie siliciée. Le silicium est ainsi responsable de son apparence crystalline (avec un zeste de TGCM sur la pression/température nécessaire à sa cristallisation).
On peut envisager ainsi une créature ayant un squelette externe silicieux, un peu comme la frustule de la diatomée (microalgue enveloppée par un squelette externe siliceux nommé frustule) à bien plus grande échelle ici, mais avec une silice cristalline (mélanophlogite par exemple ? Celui-ci étant composé entre autre de carbone. Ou bien quartz plus simplement). On peut envisager la sous-espèce/mutation cnovol d'Ozraya ayant comme squelette externe un mélange de mélanophlogite et de calcite, rendant l'apparence cristalline plus identifiable.
Que pensez-vous de tout ça
?








