Derniers messages
Dernier message par YannK - Hier à 10:49:19
Cliquez pour afficher le message
Excellente idée, Scoui, et ce sont des systèmes qui seront "triviaux" à implémenter en ECS, de façon progressive, donc ça me semble la piste à suivre.
Je rajoute cette discussion en lien dans le Game Design Document sur le Wikhan.
Je rajoute cette discussion en lien dans le Game Design Document sur le Wikhan.
Dernier message par Scoui - 24 Avril 2026 à 20:57:10
Cliquez pour afficher le message
Comme ça en passant un truc possible aussi c'est simplement de perdre la "propriété" de l'objet (genre une tente ou un feu de camp) apres un certain temps sans s'en servir ou se connecter.
Comme ca si ca gene on peut le detruire mais si ca gene personne et qu'on revient apres trop longtemps on peut le récup.
Genre tu fait un campement dans un coin paumé que t'aime bien mais ou personne ne va, ben tant que ca gene pas ta tente reste et tu la récupère meme si tu à été absent quelque jours de trop.
Et si un objet n'appartient a personne et que tu a les prerequis pour le poser toi même (genre les points rp dont vous parliez) ben tu peux te l'approprier.
Et puis comme ça les admins peuvent filtrer les objets n'appartenant a personnes et voir en enlever si vraiment il y a trop d'objet permanent sur le seveurs.
Et sinon on a souvent l'option "signaler" dans les jeux multi si jamais il y a un objet placer quelque part juste pour pourir la vie des autres.
(navrés pour le cortège de fautes je suis trop fatigué pour me relire/reflechir^^)
Comme ca si ca gene on peut le detruire mais si ca gene personne et qu'on revient apres trop longtemps on peut le récup.
Genre tu fait un campement dans un coin paumé que t'aime bien mais ou personne ne va, ben tant que ca gene pas ta tente reste et tu la récupère meme si tu à été absent quelque jours de trop.
Et si un objet n'appartient a personne et que tu a les prerequis pour le poser toi même (genre les points rp dont vous parliez) ben tu peux te l'approprier.
Et puis comme ça les admins peuvent filtrer les objets n'appartenant a personnes et voir en enlever si vraiment il y a trop d'objet permanent sur le seveurs.
Et sinon on a souvent l'option "signaler" dans les jeux multi si jamais il y a un objet placer quelque part juste pour pourir la vie des autres.
(navrés pour le cortège de fautes je suis trop fatigué pour me relire/reflechir^^)
Dernier message par YannK - 24 Avril 2026 à 20:12:40
Cliquez pour afficher le message
J'aime bien l'idée du budget de temps de vie une fois pop en jeu et pas dans les inventaires, c'est effectivement gérable par une joueuse casual.
Et je n'avais pas souvenir qu'on envisage de permettre à des joueuses d'un rang suffisamment avancé de pouvoir bouger/détruire des objets mis en place par d'autres. j'aime bien l'idée, ça augmente l'effet dynamique du jeu au sein d'une communauté de confiance.
Et je n'avais pas souvenir qu'on envisage de permettre à des joueuses d'un rang suffisamment avancé de pouvoir bouger/détruire des objets mis en place par d'autres. j'aime bien l'idée, ça augmente l'effet dynamique du jeu au sein d'une communauté de confiance.
Dernier message par Zatalyz - 21 Avril 2026 à 14:28:30
Cliquez pour afficher le message
Je crois bien qu'on avait causé de ça déjà, mais je ne sais plus si c'était sur le forum, dans les logs des vieux chats, ou autrement.
Il y avait eu en tout cas le côté "exploitation", mais là on est effectivement à l'échelle d'un kagnivo : des zones fixes du monde, où la qualité du bâtiment/des installations demande un entretien régulier par les joueuses (apport de matériaux). Flemme de chercher mais je suis assez sûre qu'on avait détaillé par écrit (forum/wikhan/um1) des mécanismes gameplay un peu poussés.
Pour les structures temporaires, l'idée était aussi de lier cela avec les "points rp" et le fait de débloquer des droits de type "animation". En gros, on va éviter au noob qui vient d'arriver de pouvoir poser n'importe quoi n'importe où. Des éléments de faible ampleur (un feu de camp, un tonneau, une tente) et dont la durée de vie est limitée (le feu s'éteint et disparait après un moment), voir qui peuvent être déplaçable/annulables par des joueuses ayant plus de droits. Mais quand une joueuse gagne un capital de confiance, montre qu'elle comprends les règles de la communauté, lui donner alors le droit de faire poper plus dans le décor, et de façon plus durable, me semble pertinent : il y a alors peu de risque qu'elle mette les tables du buffet là où ça empêche les autres de rentrer en ville, ou alors ce sera pour une vraie raison (pas "enquiquiner tout le monde", plutôt "faire une barricade pour lancer une rébellion").
Je mettrais cependant, de base, une limite temporelle à ce que quiconque peut faire poper (dépendant sans doute des objets : un feu reste allumé une heure sans plus de carburant, une table reste une semaine en place, mais les plats dessus disparaissent après 6H en jeu).
Et je mettrais aussi la possibilité aux autres joueuses ayant suffisament de "droit" d'interragir avec ces objets. Si je reprends l'exemple de la barricade de tables à l'entrée du village : il faut laisser la possibilité aux joueuses faisant la Légion de venir démonter la barricade, même si c'est en se faisant lancer des légumes pourris par les défenseuses de l'autre côté de la barricade.
Cela veut dire que les objets qu'on permettra de faire poper dans le décor doivent aussi avoir des règles pour être déplacés et détruits. Déplacer la tarte aux klums sur la table, tout le monde peut le faire ; déplacer un rocher, ça demande les bons outils (ou du monde, voir les deux).
Dans le cas d'une joueuse nomade avec son campement : oui, il faudra bien qu'elle se connecte tous les X jours, mais parce qu'une tente abandonnée dans la nature ne dure pas éternellement de toute façon. Si elle est casual, il parait assez logique qu'elle démonte son campement, et le remonte quand elle passe jouer.
Par ailleurs, avec le système de "droits anims" qui se débloquent à la réputation, on peut aussi envisager des procédures pour rendre certaines structures plus durables dans le temps. Si l'histoire est qu'un camp de pêcheur se crée sur le delta, on va avoir un changement durable dans ce coin, on ne va pas demander à ce que chacun refasse les pontons tous les 3 jours. Mais pour moi, ça passe plus par "on propose un projet en tant que joueuse/groupe de joueuse, c'est validé communautairement, cela fait l'objet d'un patch qui pérénnise la chose, potentiellement en décidant ensemble d'une durée dans le temps." Autre exemple avec un festival, qui demanderait plein de stands et d'attractions, mais sur une semaine : pérenniser (pour une semaine) l'ensemble de l'installation serait pas mal.
Par ailleurs, ça serait sympa d'avoir une possibilité de s'enregistrer du "blueprint". Si je reprends l'idée du campement nomade pour une personne : cliquer sur "je monte le camps" place automatiquement la tente, les cailloux pour le feu de camp, la bouilloire au dessus, etc.
Concernant les coûts/entretiens : je proposerais bien que chaque objet demande d'être acheté/fabriqué. Une fois qu'on l'a, il a une "durée de vie" correspondant à son temps total d'exposition en jeu. Imaginons la tente : une fois fabriquée, elle va pouvoir être utilisée 100 jours IG. Si elle est démontée/dans le sac de la joueuse, les jours ne sont pas décomptés, mais si elle est posée dans le décor, le temps est compté. Si quelqu'un (ou un évènement) fait qu'elle est démontée (un troupeau de branaz qui passe dessus, une joueuse qui déplace un truc qui gêne), l'objet est direct renvoyé à l'inventaire de la joueuse et le décompte cesse. Ce serait les points de vie de l'objet ? je ne sais pas trop...
Ça a le mérite de ne pas pénaliser les casuals. On peut prévoir un banquet en amont, faire 50 tartes : tant qu'elles ne sont pas posées sur les tables, elles restent fraiches. Mais une fois posées, elles n'ont plus que leurs 6h de durée de vie.
On peut aussi demander des objets pour faire poper l'objet, par moment. Exemple avec le feu de camp : on a "juste" un briquet dans son sac (durée de vie éternelle ?) mais il faut du bois pour l'allumer ; une fois allumé, il faut le réalimenter (même si on n'a pas de briquet) pour qu'il reste allumé. Et si on est en mode "camp nomade", on peut ajouter des pierres, qui auraient comme utilité de demander moins de bois pour le même temps (ou je ne sais quoi).
Ce qui va demander de réfléchir aux catégories d'objets...
Il y avait eu en tout cas le côté "exploitation", mais là on est effectivement à l'échelle d'un kagnivo : des zones fixes du monde, où la qualité du bâtiment/des installations demande un entretien régulier par les joueuses (apport de matériaux). Flemme de chercher mais je suis assez sûre qu'on avait détaillé par écrit (forum/wikhan/um1) des mécanismes gameplay un peu poussés.
Pour les structures temporaires, l'idée était aussi de lier cela avec les "points rp" et le fait de débloquer des droits de type "animation". En gros, on va éviter au noob qui vient d'arriver de pouvoir poser n'importe quoi n'importe où. Des éléments de faible ampleur (un feu de camp, un tonneau, une tente) et dont la durée de vie est limitée (le feu s'éteint et disparait après un moment), voir qui peuvent être déplaçable/annulables par des joueuses ayant plus de droits. Mais quand une joueuse gagne un capital de confiance, montre qu'elle comprends les règles de la communauté, lui donner alors le droit de faire poper plus dans le décor, et de façon plus durable, me semble pertinent : il y a alors peu de risque qu'elle mette les tables du buffet là où ça empêche les autres de rentrer en ville, ou alors ce sera pour une vraie raison (pas "enquiquiner tout le monde", plutôt "faire une barricade pour lancer une rébellion").
Je mettrais cependant, de base, une limite temporelle à ce que quiconque peut faire poper (dépendant sans doute des objets : un feu reste allumé une heure sans plus de carburant, une table reste une semaine en place, mais les plats dessus disparaissent après 6H en jeu).
Et je mettrais aussi la possibilité aux autres joueuses ayant suffisament de "droit" d'interragir avec ces objets. Si je reprends l'exemple de la barricade de tables à l'entrée du village : il faut laisser la possibilité aux joueuses faisant la Légion de venir démonter la barricade, même si c'est en se faisant lancer des légumes pourris par les défenseuses de l'autre côté de la barricade.
Cela veut dire que les objets qu'on permettra de faire poper dans le décor doivent aussi avoir des règles pour être déplacés et détruits. Déplacer la tarte aux klums sur la table, tout le monde peut le faire ; déplacer un rocher, ça demande les bons outils (ou du monde, voir les deux).
Dans le cas d'une joueuse nomade avec son campement : oui, il faudra bien qu'elle se connecte tous les X jours, mais parce qu'une tente abandonnée dans la nature ne dure pas éternellement de toute façon. Si elle est casual, il parait assez logique qu'elle démonte son campement, et le remonte quand elle passe jouer.
Par ailleurs, avec le système de "droits anims" qui se débloquent à la réputation, on peut aussi envisager des procédures pour rendre certaines structures plus durables dans le temps. Si l'histoire est qu'un camp de pêcheur se crée sur le delta, on va avoir un changement durable dans ce coin, on ne va pas demander à ce que chacun refasse les pontons tous les 3 jours. Mais pour moi, ça passe plus par "on propose un projet en tant que joueuse/groupe de joueuse, c'est validé communautairement, cela fait l'objet d'un patch qui pérénnise la chose, potentiellement en décidant ensemble d'une durée dans le temps." Autre exemple avec un festival, qui demanderait plein de stands et d'attractions, mais sur une semaine : pérenniser (pour une semaine) l'ensemble de l'installation serait pas mal.
Par ailleurs, ça serait sympa d'avoir une possibilité de s'enregistrer du "blueprint". Si je reprends l'idée du campement nomade pour une personne : cliquer sur "je monte le camps" place automatiquement la tente, les cailloux pour le feu de camp, la bouilloire au dessus, etc.
Concernant les coûts/entretiens : je proposerais bien que chaque objet demande d'être acheté/fabriqué. Une fois qu'on l'a, il a une "durée de vie" correspondant à son temps total d'exposition en jeu. Imaginons la tente : une fois fabriquée, elle va pouvoir être utilisée 100 jours IG. Si elle est démontée/dans le sac de la joueuse, les jours ne sont pas décomptés, mais si elle est posée dans le décor, le temps est compté. Si quelqu'un (ou un évènement) fait qu'elle est démontée (un troupeau de branaz qui passe dessus, une joueuse qui déplace un truc qui gêne), l'objet est direct renvoyé à l'inventaire de la joueuse et le décompte cesse. Ce serait les points de vie de l'objet ? je ne sais pas trop...
Ça a le mérite de ne pas pénaliser les casuals. On peut prévoir un banquet en amont, faire 50 tartes : tant qu'elles ne sont pas posées sur les tables, elles restent fraiches. Mais une fois posées, elles n'ont plus que leurs 6h de durée de vie.
On peut aussi demander des objets pour faire poper l'objet, par moment. Exemple avec le feu de camp : on a "juste" un briquet dans son sac (durée de vie éternelle ?) mais il faut du bois pour l'allumer ; une fois allumé, il faut le réalimenter (même si on n'a pas de briquet) pour qu'il reste allumé. Et si on est en mode "camp nomade", on peut ajouter des pierres, qui auraient comme utilité de demander moins de bois pour le même temps (ou je ne sais quoi).
Ce qui va demander de réfléchir aux catégories d'objets...
Dernier message par YannK - 04 Avril 2026 à 13:37:06
Cliquez pour afficher le message
Salut,
testant pas mal de jeux multijoueurs (de type MMO) où on peut construire des éléments dans l'espace commun, je me demandais comment nous allions gérer ces éléments. Je ne parle pas des endroits qui pourront être instanciés, simples à envisager d'un point de vue gameplay, mais des espaces aménagés/créés par des joueuses dans les zones non instanciées. Comment va-t-on gérer cette emprise sur le long terme ?
Certains jeux proposent de devoir "entretenir" le lieu par un apport régulier de matériaux quelconques à un point dédié, dont la quantité et la qualité augmentent avec l'importance de l'emprise et des moyens mis en œuvre par le groupe. Ça pourrait bien marcher pour le kagnivo, qui doit rendre compte de son exploitation, tout en obligeant à une certaine "productivité" qui pourrait être délicate à équilibrer si on veut un jeu non extractiviste.
Et, au-delà, si on envisage par exemple des nomades avec tentes, comment ça pourrait se régler ? Avec un système similaire ? Pourrait-on envisager qu'une joueuse nomade sans organisation doive se connecter tous les XXX pour "réalimenter son feu de camp" pour ne pas voir son camp disparaître ? N'est-ce pas trop contraignant pour les casuals ? On pourrait imaginer que les éléments déployés qui devraient être enlevés du monde pour cause de non-connexion seraient rendus sous une forme ou l'autre à la joueuse pour ne pas trop pénaliser. Par ailleurs, les modératrices pourraient bien sûr déplacer/détruire des aménagements gênants (en redonnant - ou pas - les matériaux/éléments dépoppés à la joueuse incriminée)
L'idée est bien sûr d'éviter que tout l'espace soit encombré, ou de bons emplacements trop facilement squattés tout en offrant aux joueuse l'occasion de modifier le monde... J'atermoie pas mal dans ma tête entre les solutions qui m'apparaissent, sans jamais être convaincu totalement par l'une ou l'autre. Avez-vous des idées, des envies, sur cette question ?
testant pas mal de jeux multijoueurs (de type MMO) où on peut construire des éléments dans l'espace commun, je me demandais comment nous allions gérer ces éléments. Je ne parle pas des endroits qui pourront être instanciés, simples à envisager d'un point de vue gameplay, mais des espaces aménagés/créés par des joueuses dans les zones non instanciées. Comment va-t-on gérer cette emprise sur le long terme ?
Certains jeux proposent de devoir "entretenir" le lieu par un apport régulier de matériaux quelconques à un point dédié, dont la quantité et la qualité augmentent avec l'importance de l'emprise et des moyens mis en œuvre par le groupe. Ça pourrait bien marcher pour le kagnivo, qui doit rendre compte de son exploitation, tout en obligeant à une certaine "productivité" qui pourrait être délicate à équilibrer si on veut un jeu non extractiviste.
Et, au-delà, si on envisage par exemple des nomades avec tentes, comment ça pourrait se régler ? Avec un système similaire ? Pourrait-on envisager qu'une joueuse nomade sans organisation doive se connecter tous les XXX pour "réalimenter son feu de camp" pour ne pas voir son camp disparaître ? N'est-ce pas trop contraignant pour les casuals ? On pourrait imaginer que les éléments déployés qui devraient être enlevés du monde pour cause de non-connexion seraient rendus sous une forme ou l'autre à la joueuse pour ne pas trop pénaliser. Par ailleurs, les modératrices pourraient bien sûr déplacer/détruire des aménagements gênants (en redonnant - ou pas - les matériaux/éléments dépoppés à la joueuse incriminée)
L'idée est bien sûr d'éviter que tout l'espace soit encombré, ou de bons emplacements trop facilement squattés tout en offrant aux joueuse l'occasion de modifier le monde... J'atermoie pas mal dans ma tête entre les solutions qui m'apparaissent, sans jamais être convaincu totalement par l'une ou l'autre. Avez-vous des idées, des envies, sur cette question ?
Dernier message par Lyne - 11 Septembre 2025 à 21:18:04
Cliquez pour afficher le message
Extraits des discussions sur le canal #Khanat du 10/09/2025, un peu rangées pour avoir des fils de discussion (plus ou moins) cohérents, en attendant de trouver le temps et la façon de mettre tout ce qu'il faut dans le Guide du Khanat
Apparition du Khanat
Le Rêve, ce que c'est, ses effets
Khan et Rêve
Le Rêve ou le rêve ?
Météo et apparence des ra / dimorphisme
Cryptolore
Idées de trucs à reprendre sur le Wiki / l'UM1
Mediateki
MMORPG
Apparition du Khanat
Spoiler for Hiden:
Le Rêve, ce que c'est, ses effets
Spoiler for Hiden:
Khan et Rêve
Spoiler for Hiden:
Le Rêve ou le rêve ?
Spoiler for Hiden:
Météo et apparence des ra / dimorphisme
Spoiler for Hiden:
Cryptolore
Spoiler for Hiden:
Idées de trucs à reprendre sur le Wiki / l'UM1
Spoiler for Hiden:
Mediateki
Spoiler for Hiden:
MMORPG
Spoiler for Hiden:
Dernier message par Zatalyz - 19 Octobre 2023 à 21:45:18
Cliquez pour afficher le message
Donc... Le week-end dernier avec Lyne et YannK, on a causé des Khompétences, et surtout : comment commencer à construire notre "arbre" ? J'avais commencé des trucs sur tableur, c'était assez nul.
Et en fait la solution est tout simple : une arborescence de dossiers et fichiers, chaque fichier représentant une Khase (une brique permettant de fabriquer ses actions) et chaque dossier étant une Khompétence (un ensemble, sous-ensemble etc).
Sous forme de dossier, cela permet de participer via Git, de réorganiser facilement par la suite si besoin, mais aussi de construire une arborescence en héritage, vu que nous partons sur cette logique. Il faut pouvoir se mouvoir (Khompétence propre aux espèces animées) pour pouvoir marcher (ça c'est pour les trucs à pattes) et on ne peux apprendre à courir que si avant ça on sait marcher.
Git permettra aussi de se familiariser avec le fonctionnement en merge request (c'est tout expliqué sur le dépôt principal). Une contrainte cependant, un dossier vide n'est pas ajouté ; aussi, si on crée la compétence "déplacement", il faudra aussi faire le fichier "déplacement" dedans (et le laisser).
Là je donne mes exemples en français, mais... Lorsqu'on va alimenter ce truc, il va falloir s'imposer l'anglais pour le nom des dossiers/fichiers et le nom des variables. Par contre, rien à faire, les descriptions peuvent être en français, ça limitera le franglais dégueu (je préfère qu'on traduise proprement par la suite ; ça permettra d'ailleurs de tester weblate). Et ouais on pourrait utiliser le lojban mais tout ça sera dans le code ensuite donc... le code, c'est de l'anglais.
Il va aussi falloir faire un modèle pour les Khases. Qu'est-ce qu'on doit renseigner dedans ? Tout ne sera peut-être pas rempli mais on a besoin d'une structure de base, et de la respecter, pour faire ensuite des traitements par lot (possiblement...).
Dans ce que j'ai noté :
- Nom de la Khase
- Description (ce qui s'affichera pour la joueuse ; ou ce qui peut aider les Maj à écrire le truc)
- Conditions permettant de l'utiliser (s'il y en a) du genre : pour courir, il faut être sur terre (pas dans l'eau ou l'air, ce sera d'autres Khases ça).
- Khapacités pouvant appeler cette Khase ? À discuter mais on se disait qu'en créant ses actions on pourrait par exemple utiliser des pas de danse dans son combat.
- Bonus/malus (ce qui demande qu'on détaille un système de règles)(par exemple +1 à l'esquive)
- Effet (par exemple "rend les pnj heureux")
- Animation associée
- Effet sonore associé
- Autres effets visuels (système de particule, changement de textures, etc)
- "Poids" en mémoire
Certains sont facultatives, je vous laisse juger ; par exemple certaines Khases ne vont PAS déclencher d'animation, à l'inverse d'autres ne sont que ça (emotes). Et il n'y a pas toujours besoin d'un son ou d'une banque de son, mais le renseigner au fur et à mesure permettra aussi de demander ensuite ce qu'il faut (grep "effet sonore" !).
Pour le Poids : on a dit qu'on ne pourrait pas apprendre toutes les Khases, il va falloir faire des choix. Pour cela, certaines Khases ne coûtent rien (comme marcher et trottiner pour les ra), tandis que d'autres vont être très coûteuses parce que overkill (comme lancer des sorts de Brumaire : 100 points !). Sans autre indication, le poids s'appliquera aux ra humanoides, mais gardez en tête qu'on a aussi prévu de prendre littéralement possession de toute créature animé, donc on peut très bien décider que certaines khases sont moins coûteuses pour certaines espèces ; mais à mon avis il ne faut pas trop se prendre la tête sur ça. D'autres mécanismes existeront qui interdiront à une pendora par exemple de danser la salsa, mais lui permettront d'apprendre la pendosalsa qui elle, sera interdite à tout ce qui n'est pas pendo (c'est plutôt les conditions, ça, donc).
Par ailleurs, s'il y a une notion d'héritage entre Khompétences et Khases, on pourra faire sauter ça dans les Khapacités (qui vont avoir besoin de leur propre liste), afin de combiner des Khases venant de branches variées. Vous aussi, combattez en chantant pour donner des bonus à vos adversaires (et vu comme le chant va être dur, bon courage !).
Par ailleurs, on a commencé à voir quels impacts Lakne et Zbasu auront sur les Khases et leur usage... mais, tout cela est pour un sujet sur le système de règles !
Edit : lien vers un sujet précédent connexe, Pas de guerre des clones ! L'oubli, les arbres, les choix concernant cette histoire de points d'oubli mais aussi le principal sur Lakne et Zbasu
Et en fait la solution est tout simple : une arborescence de dossiers et fichiers, chaque fichier représentant une Khase (une brique permettant de fabriquer ses actions) et chaque dossier étant une Khompétence (un ensemble, sous-ensemble etc).
Sous forme de dossier, cela permet de participer via Git, de réorganiser facilement par la suite si besoin, mais aussi de construire une arborescence en héritage, vu que nous partons sur cette logique. Il faut pouvoir se mouvoir (Khompétence propre aux espèces animées) pour pouvoir marcher (ça c'est pour les trucs à pattes) et on ne peux apprendre à courir que si avant ça on sait marcher.
Git permettra aussi de se familiariser avec le fonctionnement en merge request (c'est tout expliqué sur le dépôt principal). Une contrainte cependant, un dossier vide n'est pas ajouté ; aussi, si on crée la compétence "déplacement", il faudra aussi faire le fichier "déplacement" dedans (et le laisser).
Là je donne mes exemples en français, mais... Lorsqu'on va alimenter ce truc, il va falloir s'imposer l'anglais pour le nom des dossiers/fichiers et le nom des variables. Par contre, rien à faire, les descriptions peuvent être en français, ça limitera le franglais dégueu (je préfère qu'on traduise proprement par la suite ; ça permettra d'ailleurs de tester weblate). Et ouais on pourrait utiliser le lojban mais tout ça sera dans le code ensuite donc... le code, c'est de l'anglais.
Il va aussi falloir faire un modèle pour les Khases. Qu'est-ce qu'on doit renseigner dedans ? Tout ne sera peut-être pas rempli mais on a besoin d'une structure de base, et de la respecter, pour faire ensuite des traitements par lot (possiblement...).
Dans ce que j'ai noté :
- Nom de la Khase
- Description (ce qui s'affichera pour la joueuse ; ou ce qui peut aider les Maj à écrire le truc)
- Conditions permettant de l'utiliser (s'il y en a) du genre : pour courir, il faut être sur terre (pas dans l'eau ou l'air, ce sera d'autres Khases ça).
- Khapacités pouvant appeler cette Khase ? À discuter mais on se disait qu'en créant ses actions on pourrait par exemple utiliser des pas de danse dans son combat.
- Bonus/malus (ce qui demande qu'on détaille un système de règles)(par exemple +1 à l'esquive)
- Effet (par exemple "rend les pnj heureux")
- Animation associée
- Effet sonore associé
- Autres effets visuels (système de particule, changement de textures, etc)
- "Poids" en mémoire
Certains sont facultatives, je vous laisse juger ; par exemple certaines Khases ne vont PAS déclencher d'animation, à l'inverse d'autres ne sont que ça (emotes). Et il n'y a pas toujours besoin d'un son ou d'une banque de son, mais le renseigner au fur et à mesure permettra aussi de demander ensuite ce qu'il faut (grep "effet sonore" !).
Pour le Poids : on a dit qu'on ne pourrait pas apprendre toutes les Khases, il va falloir faire des choix. Pour cela, certaines Khases ne coûtent rien (comme marcher et trottiner pour les ra), tandis que d'autres vont être très coûteuses parce que overkill (comme lancer des sorts de Brumaire : 100 points !). Sans autre indication, le poids s'appliquera aux ra humanoides, mais gardez en tête qu'on a aussi prévu de prendre littéralement possession de toute créature animé, donc on peut très bien décider que certaines khases sont moins coûteuses pour certaines espèces ; mais à mon avis il ne faut pas trop se prendre la tête sur ça. D'autres mécanismes existeront qui interdiront à une pendora par exemple de danser la salsa, mais lui permettront d'apprendre la pendosalsa qui elle, sera interdite à tout ce qui n'est pas pendo (c'est plutôt les conditions, ça, donc).
Par ailleurs, s'il y a une notion d'héritage entre Khompétences et Khases, on pourra faire sauter ça dans les Khapacités (qui vont avoir besoin de leur propre liste), afin de combiner des Khases venant de branches variées. Vous aussi, combattez en chantant pour donner des bonus à vos adversaires (et vu comme le chant va être dur, bon courage !).
Par ailleurs, on a commencé à voir quels impacts Lakne et Zbasu auront sur les Khases et leur usage... mais, tout cela est pour un sujet sur le système de règles !
Edit : lien vers un sujet précédent connexe, Pas de guerre des clones ! L'oubli, les arbres, les choix concernant cette histoire de points d'oubli mais aussi le principal sur Lakne et Zbasu
Dernier message par gpsqueeek - 21 Mars 2023 à 22:14:57
Cliquez pour afficher le message
Et il y aura des khompétences cachées, et quand on les a, on dit qu'on ne rentre pas dans les khases ?
Dernier message par deed - 20 Mars 2023 à 09:19:29
Cliquez pour afficher le message
+1
Dernier message par YannK - 19 Mars 2023 à 17:25:10
Cliquez pour afficher le message
En discutant avec Zatalyz de l'architecture des données dans le jeu, on a repensé au système de compétences, qui doit être unifié afin de permettre d'être utilisé pour toutes les entités en jeu, car toutes ont la capacité de devenir ra. Techniquement parlant, le but est de n'avoir qu'un système qui gère les capacités des différentes entités (via des fichiers XML avec une notion d'héritage comme dans OpenNeL).
Le système se base donc sur des Khompétences par exemple la danse. Dans celles-ci, on acquiert des Khapacités composées de Khases. Dans notre exemple de danse, les Khapacités seraient le type de danse : solo, en groupe, à deux. Les Khases seraient la Durée, l'Intensité, le Type de pas (par ex. les pas de la spadzura). On combine les Khases en fonction de la Khapacité qu'on veut réaliser. Par exemple : Faire une Spadzura à deux de façon Intense et d'une faible Durée. Il y aura des notions de bonus/malus avec les Khases pour équilibrer la création de la Khapacité.
Pour l'acquisition de ces Khompétences, chaque Khase a un coût en Point d'Unité Mémorielle (P.U.M), en sachant que chaque ra est dotée d'un maximum de PUM (à déterminer). Ainsi certaines Khases peuvent coûter 0 PUM (permettant de les attribuer de façon invisible, genre pouvoir bouger), et certaines valoir très cher (Ajouter des effets de particule quand on danse : le K'Deed effect). Le total des PUM dépensés dans une Khompétence permettra d'estimer le profil de la ra.
Le fait d'acquérir une Khase sera proposée à la ra selon plusieurs modalités (en observant, en s'entraînant...). Il pourrait y avoir une préférence de la joueuse qui accepte toutes les nouvelles Khases tant qu'elle n'a pas atteint son budget (ou pas), mais dès lors qu'un arbitrage devra être fait, la joueuse validera ou non l'acquisition de la Khase.
Le Monde des Rêves pourrait être un endroit où acquérir ou perdre des Khases de façon... onirique. Et les Brumes seraient l'endroit où l'Oubli pourrait s'imposer violemment avec la perte de Khases aléatoires. D'où l'expression ratique « Celle-là, depuis qu'elle est passé par les Brumes, il lui manque des Khases. »
PS : La terminologie en Kh est une touche personnelle du chef.
Le système se base donc sur des Khompétences par exemple la danse. Dans celles-ci, on acquiert des Khapacités composées de Khases. Dans notre exemple de danse, les Khapacités seraient le type de danse : solo, en groupe, à deux. Les Khases seraient la Durée, l'Intensité, le Type de pas (par ex. les pas de la spadzura). On combine les Khases en fonction de la Khapacité qu'on veut réaliser. Par exemple : Faire une Spadzura à deux de façon Intense et d'une faible Durée. Il y aura des notions de bonus/malus avec les Khases pour équilibrer la création de la Khapacité.
Pour l'acquisition de ces Khompétences, chaque Khase a un coût en Point d'Unité Mémorielle (P.U.M), en sachant que chaque ra est dotée d'un maximum de PUM (à déterminer). Ainsi certaines Khases peuvent coûter 0 PUM (permettant de les attribuer de façon invisible, genre pouvoir bouger), et certaines valoir très cher (Ajouter des effets de particule quand on danse : le K'Deed effect). Le total des PUM dépensés dans une Khompétence permettra d'estimer le profil de la ra.
Le fait d'acquérir une Khase sera proposée à la ra selon plusieurs modalités (en observant, en s'entraînant...). Il pourrait y avoir une préférence de la joueuse qui accepte toutes les nouvelles Khases tant qu'elle n'a pas atteint son budget (ou pas), mais dès lors qu'un arbitrage devra être fait, la joueuse validera ou non l'acquisition de la Khase.
Le Monde des Rêves pourrait être un endroit où acquérir ou perdre des Khases de façon... onirique. Et les Brumes seraient l'endroit où l'Oubli pourrait s'imposer violemment avec la perte de Khases aléatoires. D'où l'expression ratique « Celle-là, depuis qu'elle est passé par les Brumes, il lui manque des Khases. »
PS : La terminologie en Kh est une touche personnelle du chef.


)
)




