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Tous à l'AFK !

Cette année encore, nous avions prévu de nous retrouver toutes ensemble1) pour la traditionnelle AFK. Le week-end du 8 mai 2020 était bloqué. De gentils parents de membre avaient accepté de nous héberger. Le programme était tracé, avec de la culture, du Khanat, de la paperasse et plein de pamjai. Le train, le mini-bus, le covoiturage étaient réservés. Et puis…

Rêveur en route pour l'AFK 2020

Et puis le confinement est passé par là. Pas le droit de bouger. Et même si on avait pu, pas le droit de se faire des câlins. Pas de visite de l'abbaye de Fontevraud non plus. À la rigueur, on aurait pu se coltiner la paperasse. Alors on a fait l'AFK sur un nouveau format : l'Assemblée générale in Front of Keyboard. C'est moins drôle mais c'est prévu dans les statuts, ça évite les ennuis avec l'administration, et ça coûte moins cher en frais de route (on se console comme on peut).

La version officielle du compte-rendu de l'AG est partie à la préfecture, avec la liste des nouvelles victimes… nouveaux membres du collège, et toutes les tournures rébarbatives qui vont bien. Il est temps de donner la version beaucoup plus complète, plus drôle, plus lisible, plus… Bref ! La version du blog !

Et on commence donc par la partie des créatifs. Le boulot des Maj, la vie de la communauté et les trucs vraiment pénibles (nommément, les comptes et le collège) auront leurs propres billets de blog. Et si on arrive à motiver les principales actrices, il y aura peut-être même un bonus sur les partenariats.

Graphisme

L’année écoulée a été très chaotique pour les graphistes, car tous les outils ont changé : que ce soit Blender ou Godot, il y a eu énormément d’évolutions dans ces deux logiciels.

Blender est enfin stabilisé. Et les plugins utiles, voire essentiels, ont été mis à jour pour la nouvelle version. Il y a en particulier le suivi du format glTF (en export pour Blender et en import pour Godot), qui va permettre d’avoir un pipeline entre l’outil de création et le moteur de jeu. Et ça, CTROB1 !

YannK travaille sur des outils procéduraux sous Blender, qui permettront à terme de gérer des variations d’assets sans devoir tout refaire à la main de A à Z (cf. ce billet de blog pour plus de détails ).

L'association a aussi acheté un plugin, utilisable par les maj de l'association, qui va dans le même sens : il permet de créer le squelette d’animation une créature plus aisément, ce qui facilitera les itérations pour adapter/créer les modèles. Vu le peu de temps dont disposent les graphistes, tout ce qui débarasse des tâches fastidieuses et coûteuses en temps est apprécié.

De nombreux tests de shaders ont été pratiqués dans Godot. Cela va encore devoir évoluer avec l’arrivée de Vulkan dans la version 4.0, mais des principes peuvent être éprouvés, et un certain nombre de textures ou de procédures pourront être transférées. La présence en pointillé d’Osquallo, seule personne compétente et disponible pour avancer sur ces questions, explique les avancées par à-coups.

Niveau conception, YannK a avancé sur le Puits des âmes, mais pas autant qu'il aurait voulu (la faute au délai de mise à jour de certains plugins auxquels il est habitué pour Blender. Et aussi par manque de temps personnel. Mais avouez que ça a quand même de la gueule).

Un modèle de ra a aussi été mis au point pour permettre de créer une tcara ou une ucikara. C'est notre nouvelle raférence. Le but est de permettre aux codeurs qui étudient la connexion avec le serveur d’avoir des paramètres à modifier pour gérer l’apparence. Osquallo avait importé la première version dans Godot en lui attribuant des variables, mais suite à des soucis d’animation, la sculpture en a été reprise pour une nouvelle itération. Là encore, le manque de disponibilité fait que les choses avancent lentement. Quelques objets secondaires surgissent quand même de temps à autre (coffres, rochers…). Et certains élements plus importants, comme les krili, sont encore à l'état de suggestion car pas véritablement validés : des échanges ont eu lieu et devront se poursuivre, avant que l'asset lui-même puisse être repris.

Enfin, de nombreux dessins ont été réalisés, en particulier durant les contrib'ateliers animés par gpsqueeek. Certains ont même déjà permis de créer des fiches dans l'UM1 (regardez par exemple).

Il y a des graphistes... Et puis il y a les autres.

Musique (et un peu de graphisme)

Nomys a composé un album de musique intitulé "Chemins du Khanat".

Il est disponible gratuitement et librement sur la Mediateki sous licence CC-BY-SA, et en vente sur Bandcamp.

Pour l'occasion, nous nous sommes essayées à une collecte de fonds sur Redbricks, mais celle-ci n'a pas donné les résultats attendus par défaut de communication. L'association a néanmoins décidé de compléter les fonds récoltés afin de pouvoir lancer l'impression de 50 CD, à destination de nos contributrices, amies, mécènes, et autres. Et Zatalyz s'est bien amusée à plier les 50 pochettes en origami avec une illustration de Denis Salem pour emballer tout ça.

En complément, l'association a aussi décidé d'imprimer des posters d'une autre illustration de Denis, spécialement commandée pour l'occasion.

Mais la distribution de tout ça devra attendre qu'on puisse se voir. Grrrr….

Et c'est long d'attendre.

Khanat, Lore et histoire(s)

En plus de ce qui a été réalisé lors des Khanateliers, de nombreux textes ont vu le jour, soit sur l'Encyclopédie du Khanat, soit dans la Mediateki. Sur cette dernière :

  • Le Chant des Jaufan
  • L'apprentie Mage
  • Bergère d'azur
  • La théorie de l'ordre
  • Mutmut
  • Prenu dans la Crypte
  • Le Couvre-Chef (en lien avec un Khanatelier)
  • Souvenance en errance
  • La relève est là

Et sinon, le Guide du Khanat a gagné quelques paragraphes, mais il y a encore du boulot : alors venez Rêver avec nous !

Ça a l'air grand, vu d'ici. Mais ça l'est encore plus, quand on est dedans.

1)
Si vous avez soudain l'impression d'être tombée sur un gang d'amazones, lisez plutôt ceci
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