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- skill
- niveau donné. ===== Propriétés ===== **name:** Nom de l'action, utilisé uniquement par le créateur d... r défaut ===== Pour la compétence numéro X : ^ Nom de la variable ^ Expression normale ^ Exemple
- keywords (mots-clefs)
- est possible de filtrer des choses soit avec leur nom explicite soit avec keyword. La recherche par key... t plus restrictive, mais beaucoup plus rapide que la recherche par nom. {{tag>primitives ryzom_core }}
- var_group
- missions]]. ===== Properties ===== **name :** Nom de la variable, utilisé uniquement par le créateur de mission. **group_name :** Nom réel du groupe, à utiliser comme valeur de la var... la variable à utiliser dans le script avec cette nomenclature ''$<texte_inséré_dans_le_champ_nom_de_la_variable>$''. {{tag>primitives ryzom_core}}
- var_creature
- missions]]. ===== Propriétés ===== **name :** Nom de la variable, utilisé uniquement par le créateu... la variable à utiliser dans le script avec cette nomenclature ''$<text_inséré_dans_le_champ_nom_de_la_variable>$''. {{tag>primitives ryzom_core}}
- npc_group
- asin séparés par des espaces. Les objets sont des noms de fiches sans le suffixe ‘.item’. * -item : u... magasins pas défaut. * -mission : une liste de noms de missions qui ne sont pas proposées par défaut... rme dans la main droite. Le seul paramètre est le nom de la fiche de l'arme (y compris l'extension du nom du fichier) ou “none” pour retirer l'objet de la m
- step_if
- e scripts]]. ===== Propriétés ===== **name :** Nom de l'action, peut être utilisé comme destination d'un jump_to et doit donc être nommé comme un objet C++ (pas de blanc, pas de caract... _parameters :** Paramètres utilisés dans le test (nom de compétence et valeur de niveau, nom de brique, nom de mission, ...) **Types de condition :** *
- craft
- lités données. ===== Propriétés ===== **name:** Nom de l'action, utilisé uniquement par le créateur d... ut ===== Pour l'objet numéro X <WRAP column 30%> Nom de la variable \\ Item_type (item) \\ Item_quanti
- recv_fame
- de missions]]. ===== Propriétés ===== **name:** Nom de l'action, utilisé uniquement par le créateur d... ission. **faction:** Faction pour laquelle la renommée est modifiée. **value:** Quantité de renommée à donner au joueur. Pour réduire la renommée, utiliser un nombre négatif. **guild (Booléen):** Ce
- var_item
- missions]]. ===== Propriétés ===== **name :** Nom de la variable, utilisé uniquement par le créateu... la variable à utiliser dans le script avec cette nomenclature ''$<texte_inserré_dans_le_champ_nom_de_la_variable>$''. {{tag>primitives ryzom_core}}
- cast
- re l'objectif. ===== Propriétés ===== **name:** Nom de l'action, utilisé uniquement par le créateur de mission. **action:** Nom de l'action se rapportant à la brique de sort à l... ne description à l'étape. **place (Optionnel):** Nom de l'emplacement. Endroit où les sorts doivent êt... $p$ Pour le sort numéro X <WRAP column 30%> Nom de la variable \\ Spell_type (brick) </WRAP> <
- set_constrains
- ont annulées. ===== Propriétés ===== **name:** Nom de l'action, utilisé uniquement par le créateur d
- recv_xp
- de missions]]. ===== Propriétés ===== **name:** Nom de l'action, utilisé uniquement par le créateur d... M1, etc... **value:** La quantité d'expérience (nombre positif seulement !) gagnée dans la branche.
- Document de référence pour les textes
- ons]]. Se référer au [[fr:primitive:mission:rite_nomenclature_guidelines|document de référence sur la nomenclature]] pour l'aide sur la création de balises... s matières premières différentes...), utiliser la nomenclature suivante : <WRAP box 95%> **BALISE_D_EXP... SION_SUFFIXE** \\ Balise de la phrase générée : **Nom_de_la_mission_MON_EXPRESSION_SUFFIXE** </WRAP>
- forage
- s spécifiées. ===== Propriétés ===== **name:** Nom de l'action, utilisé uniquement par le créateur d... iables par défaut ===== Pour l'objet numéro X ^ Nom de la variable ^ Expression formelle ^ Exemple ^
- linear_dyn_chat_continue
- se du joueur. ===== Propriétés ===== **name** : Nom de l'étape, peut être utilisé comme destination d'un jump_to, et doit donc être nommé comme un objet C++ (pas de blanc, pas de caract