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fr:gamedesign:khanat:3d [2023/11/09 21:10] – créée YannKfr:gamedesign:khanat:3d [2023/11/09 21:53] (Version actuelle) – [Textures] YannK
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-Système d’exploitation : +Système d’exploitation :\\  
-CPU : +CPU :\\  
-GPU : +GPU :\\  
-RAM : +RAM :\\  
-Espace disque :+Espace disque :\\ 
  
 ==== Éléments personnalisables ==== ==== Éléments personnalisables ====
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 La progression du personnage doit se faire sans temps de téléchargement, le passage d’une zone à l’autre doit être le plus fluide possible pour la joueuse. La progression du personnage doit se faire sans temps de téléchargement, le passage d’une zone à l’autre doit être le plus fluide possible pour la joueuse.
 +
 +==== Textures ====
 +
 +Le textureset est [[https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendu_physique_r%C3%A9aliste|PBR]], avec des composants standards :
 +  * basecolor
 +  * roughness
 +  * metallic (si pertinent)
 +  * normal
 +  * height
 +  * ambient occlusion
 +  * opacity (si pertinent)
 +  * emission (si pertinent)
 +
 +La fourniture des fichiers se fera en png au format 2048x2048, un fichier par composant, Godot se chargeant du packaging.
 +<WRAP center round important 60%>
 +Pour un éventuel parallaxe/displacement, Godot se base sur une texture de [[https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/standard_material_3d.html#height|Depth]], à voir si on l’utilisera/ proposera l’activation, mais elle pourra être calculée depuis la Height si besoin, qui servira, elle, pour les calculs de shading.
 +</WRAP>
 +
  
 La densité de texels par défaut est de 1024px/m pour un client en configuration basique. Il est possible d’envisager de downgrader la qualité pour les machines de moindre puissance. La densité de texels par défaut est de 1024px/m pour un client en configuration basique. Il est possible d’envisager de downgrader la qualité pour les machines de moindre puissance.
 +
 +Les textures doivent être pensées pour proposer des déclinaisons de leur aspect :
 +  - neuf
 +  - abîmé
 +
 +Sauf matériau dédié, verre ou eau par exemple, on évitera de recourir à de l’alpha blending, et on préférera utiliser un alpha test pour des objets avec des transparences totales (grillage ou claustra par exemple).
 +
 +Les trimsheets doivent être pensées horizontalement et des gabarits selon les destinations seront fournis.
 +<WRAP center round todo 60%>
 +Les gabarits à définir doivent permettre de remplacer un matériau par un autre avec la même organisation d’UV de l’asset, comme dans le jeu [[https://www.gdcvault.com/play/1022324/The-Ultimate-Trim-Texturing-Techniques|Sunset Overdrive]].
 +</WRAP>
 +
 +Les textures doivent être bâties à partir d’éléments de base afin de garantir l’unité visuelle, avec des principes similaires à ce qui a été fait par [[https://www.youtube.com/watch?v=DRu_iWOJ2yg|Ubisoft pour Assassin's Creed Odyssey]]. Il est essentiel de se renseigner sur la base de matériaux existants et disponibles avant d’en créer de nouveaux.
  
 ==== Environnements extérieurs ==== ==== Environnements extérieurs ====
 Les zones extérieures doivent correspondre à des régions telles que définies dans la géographie du Khanat, ce ne sont sauf cas exceptionnels jamais des instances. Les zones extérieures doivent correspondre à des régions telles que définies dans la géographie du Khanat, ce ne sont sauf cas exceptionnels jamais des instances.
  
-==== Ciel ====+=== Ciel ===
  
 Le ciel est dynamique, avec un shader qui calcule les alternances jour/nui correctement, ainsi que les déplacements des objets célestes, étoiles etc. Les événements atmosphériques sont également représentés visuellement. Le ciel est dynamique, avec un shader qui calcule les alternances jour/nui correctement, ainsi que les déplacements des objets célestes, étoiles etc. Les événements atmosphériques sont également représentés visuellement.
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 </WRAP> </WRAP>
  
 +== Macro-végétation ==
 +
 +Tout ce qui est visible de loin, de taille arbres et arbustes, doit avoir un système de LOD pour en faciliter l’affichage, une optimisation manuelle du système intégré par [[https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/mesh_lod.html|Godot]] pourra être effectuée.
 +
 +== Micro-végétation ==
 +
 +Les éléments non visibles de loin, tels que l’herbe, les cailloux de petite taille, fleurs etc. doivent pouvoir s’afficher au fur et à mesure de l’avancée du personnage avec une distance réglable pour optimiser les performances.
 +
 +== Cours d’eau ==
 +
 +== Étendue d’eau statique ==
  
 ==== Environnements intérieurs ==== ==== Environnements intérieurs ====
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   - modulaires   - modulaires
   - texturés à l’aide de trimsheets et/ou de textures tuilables retravaillées par du vertex painting   - texturés à l’aide de trimsheets et/ou de textures tuilables retravaillées par du vertex painting
 +  - avec des decals de personnalisation
  
 === Modules === === Modules ===
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 ==== Props ==== ==== Props ====
  
 +Les objets dans le décor doivent le plus possible reposer sur des trimsheets / textures tuilables et permettre les variations d’apparence à partir de quelques modèles de base : variations de couleur/motifs/usure grâce à des changements de textures essentiellement.
 ==== Créatures ==== ==== Créatures ====
  
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fr/gamedesign/khanat/3d.1699564252.txt.gz · Dernière modification : 2023/11/09 21:10 de YannK

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