Après avoir lu cette FAQ, dirigez-vous vers En cas de problème qui devrait vous aider à trouver soit des solutions, soit la façon de signaler le problème.
Khaganat est le projet visant à fournir un certain nombre d'outils et une infrastructure à des mondes imaginaires ; il est représenté par une association loi 1901. Cela concerne toute la partie technique et organisation, loin de toute considération roleplay. Le premier grand chantier est de pouvoir fournir un MMORPG utilisable, mais à terme Khaganat prévoit aussi de développer une structure d'aide à diverses créations artistiques (romans, films, etc.), et cherche aussi à donner les outils pour gérer une communauté quelle qu'elle soit.
Khanat est le premier monde développé dans ce projet. C'est un monde avant même d'être un MMORPG ! Donc un univers avec une cohérence interne, une histoire, une géographie, des climats, des célébrités locales, etc. C'est aussi le cadre d'un MMORPG, certes, et c'est une part importante du projet.
Une explication courte est disponible ici. Nous avons plusieurs wiki accessibles à des adresses différentes : chacun de ses wikis est consacré à une partie précise du projet.
Pour savoir comment utiliser les wiki (rédiger/corriger des articles), les informations utiles sont là.
Nous avons choisi que l'accord dominant était le féminin et non le masculin, règle qui s'applique principalement dans nos communications officielles (tout ce qui est signé Khaganat) et qui s'étend à une bonne partie du wikhan, de l'Um1, etc.
Vous êtes libres de l'appliquer vous-même ou non.
Toutes les questions à ce propos sont détaillés dans cette FAQ spécifique à l'utilisation du féminin.
Nous travaillons sur le rapport à la culture et l'appropriation que nous pouvons en avoir. Cela passe par des particularités culturelles propres à notre communauté, entre autre concernant le langage. Nous utilisons des mots de lojban, nous questionnons notre rapport à la langue française, aux mots, aux concepts.
Pour vous permettre de vous y retrouver, nous avons créé un glossaire qui résume le plus important.
Non, en partie pour des raisons légales (voir question suivante), en partie parce que ça n'aurait aucun intérêt. Ryzom est déjà un super jeu, avec un serveur actif et bien animé. Quitte à se lancer dans un projet pharaonique, alors autant explorer d'autres pistes, que ce soit au niveau de la façon de fonctionner ou au niveau de l'histoire. Nous souhaitons vous proposer une expérience inédite et non vous présenter une nouvelle version de Ryzom.
L'univers d'Atys qui sert de cadre au jeu commercial Ryzom a été créé à l'origine par Nevrax et n'est pas libre, il est actuellement la propriété de WinchGate. Tous les noms de créatures (kipee, yubo, …), de personnages (Mabreka, fyros, …), de lieux (Thesos, Almati…), l'enchaînement des événements, l'histoire passée et la trame à venir sont donc la propriété exclusive de WinchGate, qui les a rachetés à GameForge. Il est absolument impossible de réemployer un quelconque élément du background de Ryzom, ou de sa Lore comme elle est communément appelée. En faire une copie à l'identique serait ni plus ni moins que de la contrefaçon.
Ce qui peut être utilisé : le code source du serveur et du client avec tous les mécanismes gameplay existants, les textures et les objets 3D existants, et donc les graphismes des Fyros, Kipees, Yubos…etc. Tout cela est disponible sur Ryzom Core.
Aucunement, de même que la libération des sources ne lui a pas été préjudiciable. Au contraire, cela a permis à WinchGate de profiter de l'expérience de la communauté du libre pour améliorer le jeu. Un tel projet est même bénéfique à WinchGate pour plusieurs raisons :
Enfin, cela ne dépeuplera pas le serveur de Ryzom, car cela fait aussi de la publicité à Winchgate, et peut inciter des personnes ne connaissant pas le jeu d'origine à aller visiter Atys.
En 2014, une collaboration entre Ryzom et Khaganat a vu le jour autour du projet RyzomForge, afin d'échanger compétences et savoirs, et de profiter mutuellement de nos expériences.
Plutôt que de les disperser, cela va les multiplier. Partir sur un projet entièrement libre c'est profiter de tous les outils, des ressources et du fonctionnement propre au monde libre. Les communautés du monde libre ont un dynamisme incroyable qui permet de venir à bout de projets pharaoniques, à condition que ces projets soient pensés pour fonctionner avec elles. C'est l'intérêt de notre projet : partir dès la base sur ce fonctionnement ouvert pour lui donner tout son potentiel.
Khaganat est avant tout un projet libre, donc chacun peut reprendre le travail qui a été fait et proposer de son côté un serveur de jeu fonctionnant selon les modes classiques : avec cash shop, avec abonnement, etc. Mais, de notre côté, nous souhaitons explorer d'autres modes de financement. Actuellement, nos dépenses sont faibles, nous travaillons sur une base de bénévolat et il reste surtout des (petits) serveurs à payer, nous nous basons donc sur une optique de libre don. Chacun peut donner quand il veut, ce qu'il veut et même ne rien donner.
Nous envisageons par la suite de financer certains morceaux du projet via crowdfunding, et de mettre en place sur le serveur de jeu une priorité d'accès suivant le montant des dons, ce qui voudra dire que tant que le serveur n'est pas surchargé, tout le monde y aura accès normalement, et si ce dernier devient trop chargé par rapport à l'argent récolté pour le payer, ceux qui auront payé seront prioritaires pour se connecter (et une partie des gens en “gratuit” ne pourra sans doute pas y accéder). Le but étant que chacun puisse jouer suivant ses moyens. Une fois en jeu, il n'y aura jamais aucune différence entre ceux qui paient et ceux qui ne paient pas.
Il suffit d'aller sur la page Soutenir le projet. Nous vous proposons de nous soutenir de façon monétaire, mais il y a bien d'autres façons de le faire et cette page répertorie tout.
Nous avons actuellement la possibilité d'accepter les paiements par HelloAsso, Paypal et chèque. Vous pouvez aussi passer par Liberapay pour soutenir les membres de l'équipe. Si vous souhaitez utiliser un autre moyen de paiement, contactez-nous et nous essayerons de le mettre en place.
Un sourire et un merci !
C'est pas qu'on ne veut pas donner plus, mais c'est qu'on ne peut pas. Nous sommes tous bénévoles. Nous prévoyons de mettre en place des solutions de financements pour les gens participant à l'univers de Khanat ou même sur le projet Khaganat (raison pour laquelle aucun des éléments essentiels du monde n'a de clause “NC” (non commercial) dans ses licences) mais pour le moment rien n'est en place et il n'existe pas la communauté qui permettrait à chacun de gagner quelques sous par ce biais.
C'est donc juste pour le plaisir de participer à cette aventure folle. Vous pouvez aussi rejoindre l'équipe Liberapay, et toucher quelques centimes par semaine pour votre participation !
La page des licences de Khaganat est ici.
Faire de l’argent avec une création n’est pas si simple. Et avec une licence CC-BY-SA, vous êtes crédité comme l’auteur original. Donc si vous reprenez la méthode qui a marché pour celui qui vend votre travail, vous ferez sans doute plus de bénéfice, parce que vous serez la “source” vers laquelle les gens vont. Mais… vu que vendre est un métier, bien différent de celui de créer, le plus intelligent serait sans doute d’avoir un accord avec ce vendeur, où chacun touche sa part, pour que d’un côté vous l’alimentiez, de l’autre il vous fasse la promo. Tout le monde peut y gagner. Accessoirement, lorsqu’un peintre expose dans une galerie, ou qu’un écrivain se fait publier, il y a bien au moins deux personnes qui touchent des sous : le créateur, et celui qui le met en avant (éditeur ou galerie). Que le travail soit sous licence privatrice ou libre, la problématique est la même : certains artistes vont se faire exploiter par des requins, d’autres vont au contraire gagner leur vie. Mais… Avec une licence à copyleft, vous n’avez pas signé de contrat qui vous oblige à subir, vous pouvez proposer autre chose à tout moment, sans jamais perdre les droits sur ce que vous avez fait.
Non. Ce que nous ajoutons dans le jeu et l’univers doit être compatible avec nos licences, car nous redistribuons ensuite le tout sous une licence unifiée et bien plus permissive que la CC-BY-ND-NC (nous autorisons modifications et commercialisation). Mais vous pouvez mettre vos créations sur votre site perso et la laisser en libre accès à qui veut. Au passage, les œuvres sous “NC” sont très délicates à réutiliser, car dès que vous gagnez de l’argent, cela peut être assimilé à une activité commerciale… Par exemple utiliser un dessin sous CC-BY-ND-NC sur un site qui a, par ailleurs, une bannière de pub (donc qui par ce biais gagne quelques euros par mois) peut être vu comme une infraction au côté non commercial. Il s’agit encore une fois de cas extrêmes et peu probables, mais possibles.
Nous pouvons intégrer sans difficultés les œuvres sous licence CC0, CC-BY et CC-BY-SA. Nous créditons les auteurs dont nous reprenons les œuvres sur cette page du wikhan, au minimum.
Oui. Légalement, il faudrait mettre sur l’image, dans un coin, CC-BY-SA Khaganat. Mais il n’y a même pas besoin de demander l’autorisation à Khaganat pour vendre des T-shirts ou toute autre œuvre dérivée. Par contre, votre propre travail hérite de la même licence. Donc si votre graphiste a redessiné le pendo, cette nouvelle vision est aussi sous CC-BY-SA et nous pouvons la ré-exploiter, par exemple pour illustrer l’article sur l’UM1. Ou imprimer nos propres T-shirts.
Si vous faites des T-shirts inspirés de notre travail, ou tout autre objet, n'oubliez pas de venir en faire la pub chez nous : nous serons ravis de vous donner de la visibilité !
En théorie, non. On remonte la chaîne en allant chercher à la source. Par exemple, en suivant un CC-BY-SA Khaganat sur des assets, on tombe sur le CC-BY-SA Ryzom qui est à l’origine des modèles 3D.
Oui… et non. En mettant un texte sous CC-BY-SA, on s’engage moralement à accepter que même le personnage soit repris par d’autres. Mais Khaganat ajoute une clause demandant à ce que, pour ce point précis, on demande d’abord l’accord à l’auteur originel et qu’on ne fasse rien avec le personnage si son créateur ne souhaite pas qu’il soit ré-exploité. En cas ce non-respect de cette règle élémentaire de courtoisie, les modérateurs interviendront.
Non, et heureusement ! Les données personnelles des gens ne sont pas publiques : les infos que chacun va nous donner pour se connecter au serveur de jeu ne seront échangées qu’entre chaque client et la partie “privée” du serveur, auquel seuls des gens de confiance ont accès. Le libre s'arrête, bien sûr, aux données personnelles : le code est libre, pas les numéros de compte. De façon générale, les infos personnelles et l'anonymat sont des données que nous tenons à protéger. Nous ne vous demanderons que le strict minimum, nous n'exploiterons pas ces données en dehors de Khaganat, et nous ferons tout ce que nous pourrons pour nous assurer que cela restera entre chaque personne et Khaganat.
Oui et c'est tout l'intérêt ! C'est de la liberté de tenter de faire mieux ailleurs que peut naître l'excellence. Nous serions même heureux que d'autres réutilisent la base de notre travail pour développer leurs propres univers et nous rêvons du jour où nous pourrons faire un mmorpg multi-univers, avec un réseau de serveurs de qualité. Nous avons aussi pour ambition d’animer ce serveur de jeu, de proposer bien plus que du code et des assets. Mais nous envisageons aussi avec plaisir la possibilité que d’autres créent des mondes parallèles, apportant une autre richesse, voire peut-être se débrouillant mieux que nous (et dans ce cas on ira jouer et contribuer chez eux !).
Cependant, un serveur, ça coûte des sous et ça demande du temps à gérer. Il faut aussi arriver à satisfaire les gens qui viennent se balader dessus et ça aussi, c'est complexe. L'un des intérêt d'un MMORPG reste de trouver une communauté active et sympathique, donc de rassembler les joueurs ensemble. C'est ce qui fera la viabilité d'un serveur ou d'un autre. Ces contraintes font qu'il est souvent plus facile de participer à un projet existant que de se lancer sur un nouveau. On peut donc supposer que l'ensemble des joueurs se retrouveront sur un nombre de serveurs limités, ceux qui sont les mieux gérés. Cette liberté est donc aussi un moteur vers l'excellence.
Avec cette vision, le libre nous enrichit et nous pousse vers le meilleur, nous ne sommes jamais perdants. Nul ne peut affirmer que Khanat sera le serveur ayant le plus de succès, mais cela ne nous dérange pas. Nous nous amusons au présent à relever ce défi, et c'est tout ce qui compte.
Enfin, il n'y a pas vraiment d’intérêt à faire un serveur privé reproduisant exactement la même chose..
Pour le code, oui, cela permet des “exploits” puisque les failles potentielles sont publiques, mais nous essayons aussi d’avoir une politique qui incite les gens à nous les signaler, plutôt qu’à les exploiter. Chacun est d’ailleurs libre de participer à améliorer le code, afin d’éviter les exploits. Les mécanismes du gameplay étant publics, leur découverte ne pourra pas être le moteur principal du jeu. Sachant cela, nous envisageons autrement la façon dont la découverte du gameplay va fonctionner dans le jeu ; la problématique est différente de celle d’un studio de développement qui fonde une partie du gameplay sur le secret et la découverte progressive des mécanismes de celui-ci par les joueurs. Oui, en analysant le code, vous pourrez savoir, par exemple, où sont les lieux de prospection des matières premières et dans quelles conditions les ramasser de façon optimale ; mais ça ne voudra pas dire pour autant que ce sera “facile” en jeu d'arriver à réunir les conditions en question ou même de rejoindre le lieu pointé.
Code libre ou pas, il y a toujours des profiteurs. Les contrer demande d'avoir une bonne gestion de la communauté et du code ; aucune licence, aussi verrouillée soit-elle juridiquement parlant, n'empêche un petit malin de faire du mal.
Bienvenue ami libriste ! Oui, oui, c'est un sujet compliqué. Oui, on a des licences qui obligent à redistribuer sous les mêmes conditions, ce n'est pas une BSD-like. Oui, on envisage même dans certains cas de permettre aux gens de mettre leurs œuvres sous copyright , même si on espère bien leur montrer que plus libre, c'est mieux, et que sur l'espace internet de Khaganat, on impose le CC-BY-SA.
Le “SA” (ShareAlike, ou partage à l'identique) est un copyleft et on peut raisonnablement penser qu'il restreint la liberté de rediffuser comme on veut… Mais il permet aussi de diffuser une réflexion sur le libre, en limitant la privatisation des œuvres lors des modifications, en nous permettant du coup de ré-enrichir notre propre œuvre avec les modifications des autres.
Ces divers choix ont été longs à faire et ont subi plusieurs remises en question. Nous sommes arrivés à ce qui nous semble un bon compromis : offrir à la communauté libre un terrain d'expérience avec un MMORPG et un univers ayant une vraie consistance, tout en essayant d'amener des gens ne connaissant pas le libre à y réfléchir, en leur laissant quelques “protections” familières. Nos réflexions sont expliquées en détail sur l'article de blog du changement de licence.
Beaucoup de gens aiment se dépayser dans un monde imaginaire avec une langue et un alphabet qui sortent de l'ordinaire. Pourquoi réinventer une langue imaginaire quand il en existe déjà des centaines qui fonctionnent bien ? Et le lojban, dans toutes ces langues construites, se démarque nettement. Entre autres qualités, il est analysable par un ordinateur, ce qui peut se révéler vraiment intéressant dans un projet informatique (même si nous sommes encore loin de pouvoir exploiter cet aspect).
Cependant, il n'est pas nécessaire d'apprendre le lojban pour participer au projet. C'est juste un élément de jeu en plus.
Non, bien sûr que non
Le lojban est conçu comme une possibilité de jeu dans le jeu.
Mais on pourra jouer sur Khanat sans parler un mot de lojban, de même qu'on pourra jouer sans jamais avoir à se battre, ou à faire de l'artisanat, ou à devoir aller dans le Salargug. Connaître le lojban, déchiffrer le D-script, vous permettra sans doute de savourer quelques blagues dans le décor, de découvrir quelques secrets, mais même sans rien en connaître il y aura largement de quoi s'amuser.
Et si vous arrivez un jour devant une porte fermée, couverte de sigles étranges, il sera temps de trouver la personne qui pourra vous les déchiffrer et expliquer qu'il faut dire le mot “pendo”1) à voix haute pour passer. Khaganat s'appuie plus sur la coopération et l'échange de compétences, que la nécessité de tout maîtriser soi-même.
De même sur le canal XMPP. Il peut nous arriver de jouer avec le lojban, mais si cela vous ennuie, signalez-le ; on peut aller jouer ailleurs. Ça ne dure jamais très longtemps, de toute façon.
Il existe de nombreux projets intéressants en anglais. Par contre, en français, il n'y a pas grand chose dans la catégorie “monde libre”+“MMORPG”.
Nous voulons avant tout nous amuser et nous faire plaisir, et c'est plus facile de le faire dans notre langue maternelle. Nous tentons de traduire une partie de ce que nous créons pour nos partenaires anglophones, mais ce n'est pas notre priorité : au niveau langues, notre priorité est que les francophones talentueux (sauf éventuellement en langues) puissent aussi s'exprimer.
Notre licence permet à chacun de traduire et de développer notre travail dans d'autres langues, et nous serions ravis de voir le projet s'internationaliser, mais nous ne souhaitons pas pour autant nier notre langue d'origine.
La question est en double dans cette FAQ parce que certaines cherchent la réponse dans la partie générique et d'autre dans la partie sur les langues…
La réponse est donc plus haut : Pourquoi est-ce que tout est au féminin ? et vous pouvez aussi directement consulter la FAQ spécifiquement dédiée à ce point : FAQ sur l'utilisation du féminin dans Khaganat.
Nous utilisons Ryzom Core et c'est vrai, à première vue, comme ça, il a l'air vieux. Et il l'est. Et oui, c'est un code monstrueux, avec pas mal de bugs, et peu de documentation d'origine : nous la reconstituons au fur et à mesure.
Mais Ryzom Core n'est pas que ces quelques défauts. Le moteur graphique a été extrêmement bien conçu et pourrait être mis à jour avec un travail minime, par rapport au travail que représenterait son remplacement (même par un autre projet libre). Il s'insère très bien avec la partie moteur de jeu et la gestion du réseau.
Le moteur de jeu est sans doute l'une des parties les moins documentées, avec beaucoup de fonctionnalités non terminées, mais c'est aussi un système d'une rare souplesse, permettant de faire énormément de choses, avec beaucoup de cas déjà prévus. Le studio qui a créé Ryzom a pu payer des professionnels durant plusieurs années, et cela se voit dans le travail qu'ils ont laissé : aucun moteur libre actuel n'implémente autant de fonctionnalités propres au MMORPG. Il y a d'excellent moteurs de jeu qui sont libres, mais ils sont adaptés à des jeux solos, ou des jeux en ligne avec peu de monde. Un MMORPG a des contraintes spécifiques : étudier le code de Ryzom Core est une merveilleuse leçon de gamedesign… et il ne servirait pas à grand chose de réinventer la roue, sauf si vous avez quelques millions d'euros à nous fournir pour que nous aussi, nous payions une armée de gens à coder quelque chose comme ça durant 3 ans, en leur imposant de documenter et de laisser toute la doc publique, cette fois !
Enfin, la partie réseau est un chef d'œuvre. Aujourd'hui, elle nécessiterait sans doute qu'une personne de haut niveau en sécurité lui fasse passer un audit, car elle a été développée il y a longtemps, mais en dehors de ça, le système est extrêmement résilient, permettant à un grand nombre de joueurs de se connecter en même temps, mettant sur un pied d'égalité les différents accès au réseau. Que vous vous connectiez depuis une clé 3G en Amazonie, via le satellite dans la Polynésie, derrière un vieux modem dans une campagne française ou avec la fibre dans la banlieue lyonnaise, vous aurez un accès correct au jeu, sans que ça bouffe toute votre bande passante (sauf le téléchargement de départ), et le ping ne changera pas énormément de choses en jeu. Pour nous, cet accès pour tous est un élément important : la fracture numérique existe bel et bien, en France et dans le monde, et nous ne faisons pas un jeu uniquement pour ces privilégiés d'Auvergnats.
Dans Ryzom Core, le moteur de jeu, le moteur physique et la partie réseau sont très imbriqués ; les séparer demanderait beaucoup de travail au niveau du code, pour un résultat pas forcément à la hauteur.
C'est vrai, il y a besoin de refactoring. C'est vrai, c'est immense et on s'y perd. C'est vrai, personne ne peut “tout” maîtriser de ce labyrinthe.
Mais créer un MMORPG est plus complexe que la plupart des jeux. Refaire tout cela de zéro demande beaucoup de temps de la part de beaucoup de gens compétents. De grands studios investissent des millions dans ce genre de projets et finissent par se casser la figure.
Nous ne sommes pas le seul MMORPG libre et amateur. Nous avons décidé de nous appuyer sur le travail déjà réalisé par un studio professionnel afin de gagner un peu de temps et même comme ça, le projet avance doucement. Cependant, il y a déjà des choses à voir.
Si vous préférez partir de zéro, nous vous invitons à rejoindre un des autres projets de MMORPG. Si vous êtes prêts à un voyage tenant de l'archéo-codologie, à affronter des choses effrayantes mais aussi à découvrir des merveilles et à relever des défis exaltants, rendez-vous plutôt sur notre page qui explique un peu le refactoring nécessaire du code.
Non.
Bon, en fait, si, mais pas comme certains l'espèrent. Le syndrome de la grenouille ne sera pas encouragé sur Khanat ; nous mettrons en place une animation de saut, parce que c'est parfois amusant, mais elle aura un temps de recharge, parce qu'il ne faut pas abuser.
Il est probable que ce “saut” ne permettra pas de franchir beaucoup d'obstacles, sauf si certains codeurs se penchent là-dessus et arrivent à faire évoluer le moteur de jeu. C'est faisable, mais c'est assez complexe et c'est un long travail. Il est plus facile de contourner le problème en autorisant un saut conditionnel dans certaines circonstances : barrières avec une option “passer par dessus”, pontons avec l'option “entrer/sortir dans l'eau”.
Khanat ne sera jamais un jeu de plate-forme. Le moteur de jeu n'est vraiment pas adapté pour ça. Si vous voulez faire un jeu de plate-forme multijoueurs, il faudra vous tourner vers d'autres projets.
Et puis, vraiment, nous n'avons pas envie de voir des flopées de joueurs sautiller partout, dans un jeu qui se veut “role-play”.
Probablement que non.
Un moteur physique moderne2) peut être sympa, mais apporte finalement peu de choses : il y aura déjà énormément de façons de s'amuser en jeu. Si vous souhaitez faire un jeu de balle au pied dans l'univers de Khanat, il vaut mieux s'appuyer sur un autre moteur, quitte à permettre des liens entre les deux systèmes de jeu (autoriser à utiliser le skin de son avatar par exemple). Ça, c'est faisable !
Un moteur physique dans un jeu multijoueurs veut dire que le serveur doit calculer beaucoup plus de choses, et envoyer ces informations sur le réseau, ce qui prend de la bande passante. Cela se fait au détriment d'autres choses, en général le nombre de joueurs maximum sur une carte. Nous souhaitons avant tout permettre un jeu où 300 joueurs peuvent se retrouver dans la même zone sans faire frémir le serveur et c'est actuellement possible.
Nous reconnaissons à chacun le droit d'utiliser l'outil qu'il préfère, y compris pour proposer des choses à Khaganat. Mais nous sommes libristes, et nous faisons donc la promotion d'outils libres. Nous essayons toujours de proposer en priorité des solutions sous licence libre, et nos tutoriaux concernent (en général) des outils libres, car tout le monde peut se les procurer, même sans argent, et sans être hors-la-loi (pirater cracker des logiciels, c'est mal !).
Nous demandons aussi à ce que les sources soient fournies dans des formats ouverts, afin d'éviter une obsolescence programmée et de permettre une meilleure interopérabilité. Ainsi, chacun reste libre d'utiliser le logiciel qu'il préfère !
Et puis, pour les deux exemples cités… testez Blender et Krita. Vraiment. Pour moins cher, vous avez mieux !
C'est tellement mieux !
Dokuwiki n'utilise pas de base de données. Dokuwiki est simple à installer, à configurer, à maintenir. Dokuwiki peut faire pleins de choses.
Bon, et puis la vraie raison, c'est que l'administratrice des sites web adoooooore ce logiciel. Il y a de bons arguments pour ça, mais il y a aussi une bonne part d'émotionnel. Ne cherchez pas !
Nous avons exploré cette possibilité au début de Khaganat.
Un CMS complet (Spip, Tikiwiki, TYPO3, Joomla!, etc.) fait tout de façon unifiée : forum, wiki, etc. Mais, bien souvent, il fait ça “à sa façon”. Cela se révèle moins souple que de choisir un CMS précis pour chaque type d'usage (un CMS de wiki pour les wiki, un CMS de forum pour les forums, etc). Nos besoins spécifiques ne pouvaient pas facilement être comblés par les CMS libres disponibles ; il aurait fallu du développement, et nous n'avons jamais eu beaucoup de compétences pour ça.
De plus, un gros CMS est souvent plus compliqué à installer et maintenir. Il demande quelqu'un de compétent, toujours disponible. Or notre projet prend en compte la liberté de chacun d'aller et venir ; nous avons donc mis en place un système que quelqu'un ayant peu de compétences informatiques pourrait (ré)installer et maintenir.
Cependant, nos besoins évoluent, et la nécessité de lier du web avec le serveur en jeu nous amène à considérer le développement d'un CMS maison. Aujourd'hui3), nous envisageons d'utiliser Django, qui nous permettra à la fois de développer des API, d'avoir une authentification unique, et grâce aux modules développés pour Django, de couvrir la majorité de nos besoins basiques sans plus de développement. Ce n'est cependant toujours pas fait, et lorsque cela commencera à arriver, il est important que les développeurs documentent bien afin que des noobs puissent déployer et maintenir le système par la suite.
Parce que nous n'avons pas les compétences pour faire mieux. Khaganat est porté par des bénévoles aux compétences variées et au temps pas complètement extensible ; le site web est globalement géré par Zatalyz (avec des coup de pouce de YannK et Osquallo), mais son travail et talent principal concerne les relations humaines, pas le code.
Si vous avez des connaissances en php, css, html, si vous aimez Dokuwiki et Django (et donc le python), contribuez au lieu de critiquer. Si vous n'avez pas ces compétences, mais que ça vous fait trop mal aux yeux, apprenez et proposez vos contributions.
Pour aider, rendez-vous sur la page Améliorer le(s) site web de Khaganat.
Parce qu'on oublie. Nous préférons passer notre temps à créer notre MMORPG plutôt qu'aller sur les réseaux sociaux.
OK, c'est pas une “bonne” raison et, oui, mieux gérer notre communication extérieure pourrait nous amener plus de contributeurs, mais c'est comme ça. Par contre, si vous êtes motivés par un réseau social, on peut vous donner les moyens de l'alimenter !
Nous sommes présents sur les grands réseaux “parce que bon, il faut” ; parce que nous savons que certains commenceront à nous chercher sur Facebook ou Youtube avant tout, mais ces réseaux ne nous intéressent pas. Nous ne souhaitons pas nourrir les GAFAMs. Si vous souhaitez nous suivre, nous communiquons aussi sur un réseau social libre (Diaspora, suivez le tag #khaganat) et surtout, nous avons un blog, où on peut s'abonner à un flux RSS : ça devrait suffire.
Parce que nous n'y allons pas. Donc :
Autant fermer les commentaires : si vous souhaitez nous dire quelque chose, venez sur le forum ou sur XMPP, nous pourrons avoir un vrai échange !
Parce que nous ne pouvons pas être partout et que nous ne connaissons pas tout. Quant à avoir un compte sans l'alimenter du tout, l'intérêt est mineur. Après, il y a bien sûr la question de “protéger” notre identité en réservant ces comptes.
Si cela vous intéresse, vous êtes bienvenu pour nous aider à gérer cette partie de la communication sur votre plate-forme favorite.
Nous sommes un projet jeune (malgré nos quelques années d'existence). Ce que nous proposons est encore très immature. S'adresser tout de suite aux “joueurs” serait une erreur, ils vont être déçus, d'autant que l'industrie du jeu vidéo joue beaucoup trop sur les effets d'annonces. Nous n'avons pas envie de participer à ce système de frustration.
De plus, notre développement dépend des bénévoles. Nous n'avons aucune deadline, il nous est impossible de dire “quand” ce sera prêt : cela peut varier du jour au lendemain, suivant qui nous aide et qui part.
Et puis nous ne cherchons pas (pour le moment) une immense célébrité, que nous aurions de la peine à gérer.
Sur Dailymotion et sur Youtube.
Oui, il n'y a pas grand chose. Nous ne sommes pas vidéastes et il y a beaucoup de choses à faire par ailleurs… Nous ne savons pas forcément “quoi” montrer, car le jeu est actuellement assez léger lorsqu'on se connecte sur le serveur et très empreint de l'imaginaire Ryzom (nous utilisons encore beaucoup leurs ressources graphiques).
Si cela vous tente, lancez-vous. Nous serons ravis d'ajouter vos vidéos aux chaînes officielles.
Nous mettrons probablement nos vidéos sur Peertube, le jour où nous trouverons l'instance qui pourra nous héberger ou que nous auront les ressources pour l'héberger.