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Ceci est une ancienne révision du document !


Gamedesign du MMORPG Khanat

Ce wiki sert à ordonner les informations concernant le gamedesign du MMORPG. À terme, ces données devraient constituer un document fiable pouvant servir aux créateurs et aux développeurs, afin d'atteindre un jour le Graal d'un mmorpg 100% Khanat.

Ce wiki est destiné uniquement aux questions de game design et gameplay. Ce qui concerne le code, la façon de mettre en place les diverses features, ou bien le monde et ses spécificités, doit aller dans le wikhan ou l'um1. Des liens vers ces wiki sont donc bienvenu. L'objectif est de garder, ici, une vision claire des buts à atteindre.

Actuellement (15/01/2017), la majorité des informations sont sur le forum et dans les logs irc1). On trouve aussi des choses sur le wikhan et l'um1.

Pour le moment, je liste ici les divers éléments qui me semblent faire partie du document ; on les organisera, puis on divisera en page suivant ce qui est nécessaire.

Liens ici et là à exploiter/rapatrier/utiliser :

Ethique

Les éléments à ne pas perdre de vue, à tout instant :

  • Accessibilité : ne pas exclure des joueurs sous des prétexte technologique ou médicaux. Prévoir l'accès via des vieux ordi, des vieilles connexion, et des options pour avoir des couleurs contrastés etc.
  • Intégrer les différents profils de joueurs en proposant de quoi amuser chacun (règle de “toujours 3 façons différentes d'obtenir la même chose en jeu”).
  • Repenser le rapport au monde et au jeu, mais aussi les rapports entre les individus, en développant certaines valeurs (jouer avec les autres et non contre eux ; rapport au brutalisme) et en décourageant certains comportements, ou en leur donnant des exutoires socialement acceptables (récompenser la découverte de failles et la proposition de solutions, valoriser les combats dans un cadre de consensus, etc)
  • Favoriser la participation aux biens communs, en particulier avec l'utilisation d'outils et de ressources sous licence libres (compatibles cc-by-sa et agpl).
  • Principe de cohérence et de narration : tout doit être au service d'une immersion intéressante, donc éviter les éléments “HRP”, entre autre.

Général

Répondre aux problématiques suivantes en un paragraphe à chaque fois : du court et synthétique.

  • Description du jeu : Un MMORPG en 3D, mettant l'accent sur la coopération, le roleplay, et entièrement basé sur des licences libres (CC-By-SA et Agpl).
  • L'univers dans lequel le jeu prends place
  • Ce que le joueur va faire en jeu : interpréter un personnage et le faire vivre. Il est possible de créer autant de personnages qu'on le souhaite. Question de Nomys : “quel but de base pour chacun ?”
  • En quoi est-on différent des autres jeux dans le même genre ?

Les outils de création, éditeurs

⇒ renvoi vers le wikhan car ces outils ne sont pas propre à Khanat, ils doivent permettre de créer n'importe quel mmorpg.

Le monde de jeu

Renvoi vers l'um1 pour la lore, etc. Développer l'aspect plus technique, gameplay et gamedesign.

Les endroits principaux

Voyages

principes de déplacement

Le temps

Météo et climat

Passage du temps

jour, nuit, saisons

Objets, interaction avec le monde

Ce qu'on peut trouver en jeu et ce qu'on peut en faire

armes, artisanat…

Faune, écosystème

Décrire les interactions avec l'environnement.

Exploitation de ressources primaires

Ce que les joueurs extraient de l'environnement :

  • récolte
  • forage
  • agriculture
  • chasse ?

PNJ

Interactions avec les IA simulant d'autres ra.

Missions, quêtes

Le personnage

Contrôler un personnage fait partie d'une des nombreuses façon d'agir dans le monde.

Contrôles

Camera

Déplacement

Comment contrôler son personnage.

Zone de déplacement

Eau, terre, air. Montures.

Interface

Ce qu'on voit quand on joue de façon classique. Les différents type d'interface suivant l'alignement.

Chat

Lier à XMPP, le Kom, etc.

Création du personnage

Caractéristiques générales

Ce qu'il peut faire ou non. Vie, etc.

Évolution du personnage

  • Pas de level

Système de compétence

  • À quoi ressemble l'arbre de compétence.
  • Comment on acquiert des compétences
  • Limitations du nombre de compétence
  • Synergies de groupe

Système de rendu

Le moteur 3D. Le moteur “physique”. Possibilités et limitations.

Espace interne/externe. Gestion des collisions.

Lumières (dynamiques et non dynamiques).

Textures, etc.

Sons et musiques

Le système de son.

L'ambiance qu'on souhaite transmettre.

Contraintes, formats.

Le pipeline de son.

Multijoueur

Les aspects réseaux :

  • Shards qui peuvent être interconnecté
  • transfert d'un perso d'un shard à l'autre
  • nombre de joueurs sur une carte
  • organisation des services, modularité
  • Limites sur une zone (genre les 250 objets dynamiques)

Système client-serveur, sachant que les serveurs peuvent s'interconnecter.

Modding

  • La possibilité pour chacun de proposer des modèles (objets, cartes, quêtes…)
  • Façon dont les “mods” sont intégrés en jeu
  • Le Ring et le Monde : zone de test, zone sous validation.
  • Renvoi vers les outils de création

Les autres systèmes d'interaction

En dehors du client de base où on joue un personnage :

  • Voir un flux vidéo d'une zone
  • Interaction via le chat sans être “en jeu”
  • Gestion de “pnj”
  • Outils de gestion de kastron, kagni, etc

Plusieurs clients, aux features différentes : client pc classique, avec options pour l'accessibilité ; client light pour pc très peu puissants type netbook ; mode texte ? divers logiciels (applis et autres) permettant de jouer dans le monde, sans forcément gérer un personnage.

Communauté

Gestion des villes, des villages, des légions, etc.

1)
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