Je continue mon tour d'horizon, cela permet aussi de (re?)noter des éléments décidé pour Khanat, et de les discuter.
Concernant le financement, on est sur le point où, pour moi, on a un foirage. Je reste persuadée que notre modèle économique final est viable et vertueux. Mais, pour y arriver, il nous manque des étapes.
Pour rappel, le modèle économique que nous visons est le suivant :
- l'accès au serveur Khanat, où se concentrera l'animation, est ouvert à tous, sans contre-partie, en période calme. Il est possible de souscrire un abonnement pour soutenir le jeu (et encouragé, mais uniquement dans l'optique de participer à soutenir ce qu'on aime). En période d'agitation cependant, l'accès au serveur est réservé aux personnes ayant un abonnement OU un investissement bénévole important (voir les deux). Une période d'agitation, ça peut aussi bien être une attaque de spambot (le temps de réduire la pression), qu'un trop grand nombre de connexion par rapport aux possibilités du serveur ; l'abonnement sert alors à prioriser les accès, jusqu'à un retour à la normale. Je suis certaine que cela suffira à payer les serveurs et probablement quelques postes salariés, si la communication est bien faite.
- Il sera possible de financer directement certaines améliorations, via un mécanisme tel que celui de Redbricks. C'est une incitation supplémentaire au don, de façon ciblée.
- Le serveur Tepsne (qui veut dire "cauchemar"), conçu comme un espace de test, aura probablement une boutique IG permettant de littéralement TOUT acheter. Ce ne sera jamais un serveur de "jeu", le fait même d'avoir un mécanisme de pay2win rendant le lieu imbuvable (mais, par design, ce serveur est là pour se défouler et être invivable). C'est une façon de répondre aux critiques et attentes d'une certaine population de joueuses, qu'on n'a pas vraiment envie de voir s'installer et râler sur le "bon" serveur. Si accessoirement ça fait rentrer des sous, tant mieux. Évidement aucun transfert de perso entre les deux serveurs n'est possible.
Maintenant, là où ça pêche, c'est que tous ces modèles demandent un jeu fonctionnel. Le financement en amont n'a pas été prévu. Le sujet a été abordé ailleurs, je ne développerais pas plus ; ou plutôt, un de ces jours, il faudra trouver comment financer réellement le développement du jeu, car espérer suffisament d'énergies bénévoles sur un projet de cet ampleur... on en voit les limites.
À propos du feedback et des retours des joueurs, je plussoie.
Pour moi, nous devons faire quelque chose en ayant en tête une certaine population. Cette cible a été suffisamment décrite par ailleurs : on sait à quel type de joueuse on s'adresse. Si le jeu plait à d'autres cibles, génial, mais nous devons toujours avoir en tête que les désirs de notre population-cible sont absolument prioritaires. Cela veut aussi dire que lorsque notre population sera plus grande, toute modification importante devra auparavant être vérifiée via des enquêtes. Pour moi, le processus sera le suivant :
- un espace où tout le monde peut faire des propositions et les discuter
- Si certaines propositions semblent populaires ou pertinentes, on les intègrent dans une enquête où on demandera "est-ce que la fonction X implémenté de telle façon vous intéresse ?"
- Il y aura maximum une enquête par mois (le but n'étant pas de submerger les gens), ouverte à toute personne impliquée dans le jeu (bénévoles et/ou mécènes). Oui, j'excluerais de base les touristes de ce genre de chose. L'enquête permet que ceux qui ne se sont pas intéressés aux propositions valident ou non, sans avoir besoin de se mettre en avant sur un espace public.
- Suivant les résultats, on mettra la fonctionnalité dans la pile de trucs à développer. Ou pas.
Concernant la boulimie vidéoludique, et de façon générale les mécanismes de consommation, nous nous inscrivons vraiment contre ça... Cela implique des communications marketting différentes (éviter les grandes promesses, les dates de sorties annoncés en grande pompe), des mécanismes en jeu spécifique (porter attention aux possibles mécanismes d'addiction et les questionner). Notre objectif est de faire un monde où il fait bon vivre et où, au final, les joueurs reviendront après consommation de grands titres. En langage marketting, on va s'adresser non pas au public qui cherche la nouveauté, mais à celui qui cherche la stabilité (et qui est trop souvent délaissé). Mais, il est évident que les soutiens auront des vagues, suivant les calendriers de sortie de certains jeux AAA. Il est aussi évident qu'à un moment, une partie des gens part, parce que "plein de choses" : changement de vie, impression d'avoir fait le tour, besoin de changer d'air... Peu importe, pas grave, le but n'est pas de garder les gens ad vitam, mais de proposer une bonne expérience le temps qu'ils sont là. C'est la meilleure pub qui soit.