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La question du PvP

YannK

Définition proposée du PvP pour cette réflexion :
Possibilité pour un joueur, via des compétences de son personnage, d'influer sur les données d'un autre personnage.

Cette définition très neutre permet d'élargir le sens habituellement donné à ce terme.

Il faut différencier le Player versus Player (le terme généralement utilisé) du Personnage versus Personnage (CvC en anglais), qui est plus proche de la réalité : un animob ne fait pas du PvP, un membre de l'équipe d'animation non plus. Même s'il y a souvent tendance à l'identification du Personnage et du Joueur, c'est bien le Personnage qui détient les moyens de contrainte, les capacités du Joueur étant limitées par ce dernier, quelle que soit son habileté à les mettre en oeuvre.

Je ne vais pas parler du PvP dans des lieux dédiés, qui devient un jeu dans le jeu (combats d'arène), mais de la pratique du PvP en continu, ce que certains appellent le PvP "sauvage" (rien que le terme choisi accuse l'image qui s'y rattache).

Intérêts du PvP tel qu'habituellement pratiqué :
1) permet de se confronter à des adversaires non IA, plus intéressants ;
2) désir de prouver sa compétence face à d'autres, d'établir une hiérarchie ;
3) possibilité de rendre concrète en jeu la violence des relations entre deux personnages ;
4) permet de créer une dynamique de tension indépendamment de l'équipe d'animation pour faire vivre le jeu ;

Soucis du PvP tel qu'habituellement pratiqué :

1) source de stress pour certains joueurs car aucun abri possible ;
2) risque de harcèlement abaissant le plaisir de jeu ;
3) course à l'équipement pour être toujours en position de combat ;
4) risque d'une dérive vers un jeu type FPS ;

La dynamique d'un monde demandant une tension permanente, offrir la capacité d'agir sur les données des autres joueurs est un levier à envisager pour permettre de rompre un statu quo par la contrainte d'un personnage sur un autre. Le souci c'est qu'il s'agit d'un geste d'agression qui peut être perçu très négativement par le joueur qui se sent victimisé. Il faut donc chercher à rendre cela le moins désagréable pour tous.

Le premier point, très important, est le ressenti face à la potentialité de l'agression. C'est plus le sentiment d'insécurité que la réalité des attaques qui pose souci en ce cas. Ne pas pouvoir se poser tranquillement en jeu est considéré comme un désagrément pour certains joueurs (voire tous, selon les moments).

Il faut donc combattre ce sentiment d'insécurité et offrir en premier lieu des solutions de dégagement du processus d'interaction, au moins temporaires. La permanence de cette option et sa possibilité en tous lieux pose souci car cela entraîne des déséquilibres entre joueurs et offre la possibilité de harcèlement inversé (provocations verbales auxquelles il est n'est pas possible d'opposer une réponse en terme de GP). Des zones pacifiées doivent exister, ainsi qu'une commande permettant de poser son personnage en sécurité (par rapport aux autres joueurs du moins) lors d'afk (qui ne peut s'activer si on est flag, bien sûr).
Un autre moyen d'action pour réduire le stress est d'offrir un système de gestion de ce GP de contrainte d'un personnage sur l'autre par d'autres moyens de GP, tels que des gardes pour éviter l'agression physique, ou arrêter les voleurs pris sur le fait. Une échelle de niveau de sécurité relative permettra au joueur se sentant agressé de fuir jusqu'à un abri sans pour autant devoir se désengager totalement du système d'ineraction.

Ces deux premiers points sont des exemples de mesures actives de GP pour encadrer l'interaction, circonscrire les abus, mais il faut aussi agir sur la perception de cette contrainte.

Faire de la situation normale l'état dans lequel on est à l'abri de l'agression et faire de l'état PvP un état volontaire, de choix impliquant, fait qu'on a tendance à sur-représenter l'attitude active et agressive de ceux qui font ce choix. Certaines interprétations dans Ryzom vont jusqu'à dire qu'il s'agit d'un blason de guerre qui signifie que l'on souhaite se battre, ce qui entraîne son interdiction dans un certain nombre d'événements. De fait, ceux qui font ce choix ne le font généralement que lorsqu'ils sont dans le désir de se battre, généralement en tenue adaptée, et préparés à cela. Leur attitude est donc forcément ressentie comme agressive, puisqu'elle l'est. Cela entretient le biais de perception, qui veut que l'on soit pacifique en étant détagué et violent en tag. Passer taggué est de plus en plus ressenti comme une invitation au combat, vu qu'on est censé l'avoir choisi, s'y être préparé.

Il est également important de ne pas se focaliser sur des interactions binaires entre personnages : un large éventail d'action sur ses données peuvent être déployées, plus riches et variées que le simple malus aux points de vie (combat/sort agressif) ou bonus à certains scores (sort de soin/auras). Il peut y avoir des activités de soutien pour de l'artisanat : pourquoi ne pas envisager qu'il existe des briques qui permettent de donner un bonus de concentration à un tiers pour lui permettre de fabriquer une recette complexe demandant beaucoup de points. De la même façon, des transferts d'énergie pourraient s'opérer pour augmenter la puissance d'un sort, d'un coup... Une autre gamme d'actions seraient la possibilité d'influer sur l'aspect physique du personnage (transformation en un autre créature, en un autre état -pétrification...), sur ses déplacements (filet pour entraver, bola pour immobiliser...), sur ses perceptions (grenades aveuglantes rendant l'écran blanc, assourdissante bloquant les canaux de communication, drogue modifiant sa vision et donc les textures du jeu...). L'idée est de se dire que, dans cet état, il est possible qu'un joueur modifie des données plus ou moins fondamentales du personnage, altère l'expérience de jeu, sans que cela soit forcément une confrontation de combat. C'est une possibilité que l'on se donne que l'expérience de jeu soit modifiée non plus seulement par l'environnement et l'équipe d'animation mais aussi par d'autres joueurs. Le but est donc d'augmenter le potentiel de découvertes à faire, d'interactions à découvrir et, partant de là, d'augmenter le plaisir de jeu.

Renverser l'activation, devoir choisir de se rendre invulnérable aux autres joueurs, pourrait entraîner un changement de vision, car il indiquerait aux autres que l'on souhaite souffler un peu, se mettre à l'écart des risques d'agression. Cela peut attirer une certaine empathie et un dialogue peut en découler pour chercher les causes de ce sentiment d'insécurité. En outre, comme l'acceptation de l'influence d'un tiers sur ses données sera l'état normal, on aura tendance à moins inférer de la violence possible d'un autre personnage dans le même état, car il ne sera pas forcément en situation de recherche de combat. Le sentiment d'insécurité devrait donc, paradoxalement, baisser.

Enfin, offrir la possibilité d'interactions variées entre personnages joueurs semble un ressort important dans un jeu de type sandbox. La liberté de jeu s'applique ainsi aussi aux autres personnages joueurs et pas seulement à l'environnement géré par l'équipe d'animation. Il devrait en ressortir une plus grande richesse de jeu autonome de l'animation.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

Je vais tenter de synthétiser aussi comme je vois un système viable et qui pourrait apporter du fun à tous. Les propositions faites dans ce post ayant subi des évolutions suite à la disparition des niveaux et s'étant un peu perdu en route... Enfin ça reste viable, je ne sais pas si je ne devrais pas continuer sur l'autre fil...

-La situation "pvp possible" (tagué) est l'état de base des personnages (sauf peut-être dans la partie didacticiel, le temps d'apprendre les règles ; à voir comment on gérera ça). Cependant les persos peuvent activer une protection qui empêche les autres de les attaquer (mode "détag" expliqué par une technologie de contrôle mental des rongeurs). Activer cette protection peut amener de légers malus (par exemple utiliser un pourcentage des barres d'énergies) afin de donner une motivation à rester en mode pvp (à voir). Activer et désactiver la Protection demande un certain temps et est impossible en situation de combat (un temps en minutes, par exemple trois minutes après la dernière action de combat, une minute pour détaguer, une minute pour retaguer ). Certaines zones empêchent des actions de combat (celles où on "pope" afin d'éviter de profiter du temps de latence où notre perso est là, mais notre client pas encore, tel que tp, vortex. A ce propos Ryzom gère ça très bien). Se téléporter en combat (un coup risquant d'interrompre la téléportation ou pire, de la parasiter et d'envoyer... ailleurs) est à tester.

-Il y a des régions où la Protection ne peut pas s'activer : certaines zones épiques par exemple. Mais pas toutes. On peut vouloir un challenge complexe au niveau PvE sans avoir à affronter d'autres joueurs. Je dirais que sur les zones épiques, ça serait 50% en pvp forcé... Sur les zones plus simples il est sans doute mieux de rester avec la possibilité de "fuir".

-L'important est l'éducation au pvp fairplay (jouer avec les joueurs, affronter les persos !). Il doit donc y avoir une sensibilisation à l'intérêt de rester tagué (les possibilités d'interactions en plus que cela offre), une motivation à apprendre à combattre de manière respectueuse (le code de l'honneur et la voie des Champions, qui rapporte des récompenses propres à motiver à suivre cette voie) mais aussi une protection face aux comportements gênants (la prison, l'aggro des gardes sur les persos "recherchés" dans les zones où ils sont recherchés...).

-Des enjeux pvp intéressants doivent être offerts lors des modes de jeux de type "arène" (combat de source, exploitation, arène et autres à inventer), avec récompenses attractives : dans ces modes, tous les participants sont forcément volontaires, c'est le lieu idéal pour renforcer des règles de bonne conduite et se défouler dans la bonne humeur. A l'inverse, le gain du "pvp sauvage" doit rester nul : le seul intérêt sera le pvp en lui-même et chaque joueur lui donnera un sens qui lui est propre (rp, entrainement entre amis ou rixes entre ennemis pour le plaisir de se défouler hors arène). Le Pk est ainsi découragé autant que possible : ça ne lui rapporte rien et ça l'oblige à fuir, à éviter la mort à tout prix et, au final, à se retrouver à ne rien faire en prison...

Il y a pour moi deux points à ne jamais perdre de vue :
-Chaque possibilité doit permettre à tous les participants de s'amuser,
-Chacun a le droit à la fuite et à la sécurité sans devoir s'exclure du jeu : il faut donner la possibilité d'éviter une situation qui sera vécue comme violente en dehors du jeu.

Mais ça ne concerne pas que le pvp ces deux points  8-)
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Liria

J'aimerai réagir à ma manière sur ce sujet. Si je trouve que les interventions de Yannk & Zatalyz sont pertinentes et apportent des éléments de réponses à la question du PvP. J'ai l'impression que la question de fond a été laissé de coté. Pour rappel je fais référence au log du 9 avril 2013 sur le canal #khanat.

Pour moi la question fondamentale est « pourquoi le pvp ? » et aussi une réaction à l'affirmation de Yannk : « J'ai besoin du PvP pour RP »

C'est là ou je veux réagir. Le Role-Play joue la confrontation de personnes, leur mise en concurrence dans un certain univers. Le PvP est un mécanisme Game-Play qui permet cette mise en confrontation. C'est un outil possible, en aucun cas c'est l'« Outil ». Hors le PvP est devenu la norme de cette confrontation.

D'où vient le PvP ? il a plusieurs origines, c'est évolution des jeux vidéo, un emprunt aux jeux de tables. J'aimerais souligner une des raisons de la naissance de ce mode de jeu et les ressorts psychologiques associés.
Pour moi le PvP trouve son origine dans les jeux de combats en réseau (les premiers quake en équipe, certains jeux de plateaux...). Très vite le joueur se trouve confronté aux limites des IA gérés par l'ordinateur, et pour renouveler l'expérience de jeu, réintroduire le frisson, se mesurer à un autre être humain devient la norme. Dans les MMO on reprend cette recette sans innovation. Le pvp  étend les combats contre les mobs aux autres joueurs avec la même idée en tête : dépasser les limites des IA.
Ce que j'aimerai c'est découpler RP et PvP. Les conflits entre joueurs peuvent se matérialiser autrement que via le PvP. Il existe toute une gamme de mécanismes que l'on peut mettre en place, du létal au soft en passant par le verbal.

Tout d'abord parlons de « l'animobs » et du « totémobs ». Deux aspects qui ont vu le jour pendant ce log :
Idée de base : permettre au joueur d'avoir une même qualité de combat dans sa confrontation avec l'environnement qu'avec un autre joueur :

Proposition 1 : Animobs.
Proposer aux joueurs de pouvoir prendre possession d'un mob (pas des légendaires pour éviter des exploits, mais des mobs normaux), histoire que certains soient vraiment intelligents face à l'agression. Cela se ferait via  un statut comme celui d'anim pour animer les mobs. On aurait accès aux sorts du mobs et sans doute à quelques actions d'équipe orientées vers les autres mobs :  appel à soi, lancer l'attaque, tenir le lieu, etc.
On peut envisager aussi des situations comme : l'anim fait balader une meute de Njébé ici et là à la recherche d'eau pendant qu'un
 autre s'amuse à faire une meute de branaz qui tente de s'échapper le tout au milieu des joueurs qui passent bien sur
 là. Cela permettrait déjà de découpler le Player versus Player du Personnage vs Personnage et cela augmenterait la magie des lieux.
Critique de cette approche dans le contexte : elle n'offre pas vraiment d'alternative au combat humain contre humain, et est plus orientée animation.

Proposition 2 : totémobs.
Il faudrait un challenge, un but pour attirer les joueurs et rendre les situations de combats de mobs humains contre personnages humains plus fréquentes.
Il faut rendre le fait de jouer un mobs attrayant pour le joueur et l'inscrire dans un son cadre d'évolution
 en jeu. Pour certaines briques il faudra étudier les animaux ... devenirs ces animaux, et réussir des quêtes sous cette forme. C'est du totémisme
De ce fait il y aura régulièrement pas mal de mobs contrôlés par les joueurs. Les zones épiques me semblent ce qu'il y a de mieux pour cela.
Ces mobs auront des quêtes liées au fait d'empêcher des humains de faire certaines choses dans cet environnement, justement ces choses qui ces humains auront aussi en quête. Au final on obtient une confrontation dans ses zones entres joueur "Ra" et joueur "Mobs". C'est un PvP de nature différente.

Le « totémobs » et « l'animobs » sont des mécanismes de confrontation des joueurs autres que le PvP. Mais ce ne sont pas les seuls.

Le PvP est une situation de combat à mort entres joueurs. Il est source de frissons, de tensions mais aussi de plaisir de jeu.  C'est la permanence de cette tension, son prolongement dans la durée qui transforme cette source de tension en stress et au final de déplaisir en jeu. D'ailleurs la proposition de Zorroargh est un aveu. Le droit de fuite c'est le droit de sortir de cette situation de tension permanente. C'est pourquoi je propose d'introduire d'autres mécanismes de  confrontation, pour exprimer une certaine violence, mais limités dans la durée et jouant sur le spectaculaire, des actions non létales :

Exemple : la possibilité de fabriquer des bombes incapacitantes : muter une zone pendant 60s, rendre tout déplacement très lent pendant 30ss, etc...
Avec un temps de confection très long ( par exemple 1 semaine non compressible ) et des matières très rares disponibles et très petite quantité. On propose d'autres moyens de confrontation qui vu leur coût sera exploité pour marquer les esprits et donc dans des situations RP : assemblée, etc. Cela élimine la situation d'un joueur voulant embêter en boucle un autre joueur, cela devient techniquement impossible.

On peut aussi envisager d'autres mécanismes de confrontation hors combats : Le Ladder introduit avec la fusion est un exemple concret. Permettre aux joueurs de mesurer : découverte des zones de jeu, artisanat, etc. Là aussi on pourrait aussi envisager des concours permanents faisait intervenir différent skills : artisanat, connaissance de l'environnement, etc...

Pour finir ma vision :
- La confrontation RP peut se faire sans PvP
- Le PvP est un mécanisme de confrontation entre joueur, il n'est pas le seul.
- On ne soigne pas les symptômes : il faut se poser la question et la raison du PvP  pour offrir des solutions alternatives plutôt que vouloir corriger le PvP en lui même.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Vaiatua

Je suis globalement de l'avis de Liria sur cette question. Je pense qu'il est très important de repérer que l'une des difficulté de ryzom réside dans le bricolage autour du mode PvP ! Évitons autant que possible de bricoler à notre tour et confrontons-nous plutôt à cette question. Le mode PvP n'est pas l'unique moyen de proposer une interaction poussée entre PJ (interaction de type conflit entre autre).
J'ajoute que deux propositions me plaisent dans cette discussion du 9 avril : le totemob (c'est ainsi que je me représentais le contenu interactif lié au totémisme) et la première alternative de confection d'objets pouvant altérer les données des PJ.
Pour cette proposition je propose que ladite confection passe par une machine disponible dans l'appartement ou l'atelier de l'artisan et que ce soit le temps de confection propre à la machine qui empêche une production massive de ces objets (l'article donné en lien par Zatalyz sur l'artisanat de Star Wars Galaxies me semble une source d'inspiration intéressante pour introduire une temporalité immersive du craft contrairement à la simple restriction des 20h sur les métiers atysiens qui m'a toujours parue étonnante et arbitraire).

J'ajoute à la suite de ce commentaire le compte-rendu de la discussion du 10 avril. Je précise que cette discussion traitait du mode PvP et non d'une alternative à cet outil.

Compte-rendu de la discussion du 10 avril

La définition du PvP proposée par YannK met l'accent sur l'interaction entre joueurs. Il précise que c'est la capacité d'un joueur d'influer sur les statistiques d'un autre.

État des lieux : l'exemple des champs de bataille

Nous avons évoqué les champs de bataille instanciés qui constituent une part essentielle du PvP sur WoW et offrent plusieurs modes :
- la capture de drapeau, inspirée des FPS, où l'objectif est de capturer le drapeau de l'équipe adverse dans leur camp et de le ramener dans son propre camp.
- la collecte de ressource, inspirée des Jeux de Stratégie, où l'objectif est de prendre possession de fermes, mines, scieries et forges afin de produire un quota de ressources avant l'équipe adverse.

A ce titre on peut relever deux défauts du système de combat d'avant-postes sur Ryzom :
- le manque d'équilibre : même si parfois le camp minoritaire est parvenu à l'emporter, le déséquilibre des forces rendu possible par l'accès libre au combat d'avant-postes est la plupart du temps décisif
- le manque de challenge : la stratégie, centrée sur la destruction ou la défense de cibles (PNJ), est prévisible. Les défenseurs se placent invariablement sur les cibles pour absorber les dégâts de zones etc... Le seul levier gameplay stratégique étant la composition et le placement des cibles... A travers nos discussions, il semble que nous soyons pour l'abandon de ce mode PvP de destruction/protection de cibles tel qu'il est proposé sur Ryzom.

Nos propositions

Il est ressorti de notre discussion qu'il nous faudrait trouver des alternatives ludiques et coopératives au PvP. Peut-être par l'observation des modes de jeu issus des FPS et des jeux de stratégie par exemple.
La question de l'exploitation de l'environnement a aussi été soulevée, accompagnée de la proposition de créer des maps réellement consacrées au PvP dans la veine des champs de bataille.
Il pourrait également être intéressant de repenser le système de récompense du PvP, non plus sous l'angle hiérarchique de la compétition mais sous celui de la coopération (LoL permet à ses joueurs de récompenser leurs coéquipiers, par exemple).

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Petit coup de projecteur sur nos premiers concepts de modes pvp

- Le combat de fenra : ce mode PvP constitue la phase 1 d'un Event "Fenra". Les PJs sont invités à participer à un combat rituel où deux ligues s'affrontent pour symboliser le conflit des énergies antagonistes Lakne et Zbasu. Dans l'esprit d'un rite sacrificiel, les personnages doivent endurer la douleur jusqu'à ce que les énergies soient passées sous un certain seuil de concentration, afin d'éviter que la source ne passe en phase 2 puis en phase 3 ce qui aboutirait à une situation considérée comme catastrophique par le Khanat. Ce mode PvP est circonscrit à une map PvP correspondant à la zone sourcée et propose une configuration et une stratégie propre à la région. On rentre sur la zone en choisissant d'incarner Lakne ou Zbazu, ce qui nous fait rejoindre la ligue correspondante pour la durée du conflit. La ligue gagnante obtient des récompenses octroyées par l'énergie qu'elle a incarnée. Ce mode PvP permet également d'obtenir des points de prestige.

- Le combat d'arène : Évoquant les combats de Fenra, la gladiature permet aux combattants de faire la démonstration de leur endurance et de leur expertise. Ce sport est très apprécie au sein de l'Empire et les meilleurs gladiateurs sont adulés par le peuple. Des paris peuvent exister autour de ces combats. Il s'agit d'un mode PvP par équipes équilibrées. Ce mode PvP permet aux combattants d'obtenir des points de prestige.

- Le combat d'exploitation : Ce mode PvP de type vol de ressources est initiée par la ligue attaquante. Il utilise la fouille, un domaine de récolte, pour subtiliser les ressources dans une exploitation. Ce mode utilise des PNJ qui n'ont pas fonction de cibles comme dans le système de combat d'avant-postes de Ryzom mais constituent néanmoins un handicap pour les bandits.

Motivations au PvP

Bien qu'abstraite, cette liste des motivations permet d'aborder les attentes qui peuvent être celles des Joueurs utilisant le mode PvP. Chaque joueur peut, bien entendu, avoir une, plusieurs ou aucune de ces motivations.

- La compétition : si on aime la sensation de contrôle que nous procure notre expérience de l'usage des compétences de notre avatar et qu'on veut se mesurer à d'autres joueurs pour prouver sa dextérité de joueur, "se dépasser", ou engranger plus d'expérience en affrontant des joueurs expérimentés dont on respecte la dextérité

- La stratégie : si on aime l'expérience propre à un mode PvP constituant un jeu dans le jeu avec ses mécanismes propres

- La récompense : si on aime bénéficier de l'équipement et autres avantages offerts en récompense pour la pratique de ce mode de jeu. Cette motivation peut entraîner une conduite de type "farming PvP" (fréquente sur WoW) avec enchainement de PvP dans le but d'accumuler des points et accéder aux récompenses

- Le roleplay : si on aime interpréter son personnage en lui faisant combattre des personnages ennemis. Cette motivation peut s'inscrire dans une motivation de coopération visant à impacter sur le monde en favorisant l'influence d'une faction.

- La frustration : j'utilise le terme frustration uniquement par commodité et par soucis d'argumentation. Même si c'est un comportement marginal, la motivation au player killing est à détailler. La "frustration" est une sensation qu'on connait tous à notre échelle sauf qu'elle ne trouve pas la même issue que pour le PK. C'est une motivation présente chez certains joueurs de jeux de combats interactifs (FPS, MMORPG...) et le plaisir qu'ils tirent à jouer découle de l'apaisement de cette tension. D'un point de vue plus général, des difficultés dans la gestion de la frustration sont générées par la société de consommation qui invite plus ou moins explicitement à renoncer à son imaginaire au profit d'objets de consommation. Le désir qui anime l'être humain est transposé sur un plan d'offre et de demande, donc de réalisation. Le lieu spirituel s'en trouve quelque peu déserté. Cette tendance à voir la satisfaction du désir dans l'immédiateté du passage à l'acte plutôt que dans la pure imagination de sa réalisation renvoie à l'idée d'une décharge d'énergie où certains peuvent localiser leur plaisir de jeu (l'apaisement qui peut suivre un comportement addictif en est un autre exemple qui fait lien entre la question de l'addiction et celle de la société de consommation mais ce n'est pas le débat ici).
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Hauru

J'ai toujours pensé qu'il était nécessaire de rendre les récompenses liées au PvP un poil plus intéressantes que les autres. Pourquoi ? Simplement car le PvP est globalement plus dur que le PvE. Et je pars du principe qu'un plus grand effort doit être récompensé.

Dans le PvE, on se bat contre l'environnement. Et à moins que l'IA soit extrêmement poussée, il arrive un moment où on connait toutes les petites astuces qui fait que le défit n'en n'est plus vraiment un. A l'inverse, dans le PvP, on se bat contre de vrais joueurs capables d'improviser à tout instant. C'est cette différence majeur qui fait du PvP une discipline plus dur que les autres.

En tant que joueurs PvP, c'est l'une des raisons qui fait que j'aime ça. Maîtriser l'aspect du compliqué du jeu à un côté gratifiant. Car généralement, les joueurs PvP maîtrisent aussi les autres aspects gameplay, ce qui est particulièrement vrai sur Ryzom.

Le plus compliqué est en fait de trouver un bonus / des récompenses qui permettent au joueur PvP de faire la différence à certains moment,  sans surtout le rendre trop puissant par rapport aux autres. J'aimais assez l'idée du malus de protection (être détagué).
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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